Flamme AN!

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Am Freitag trafen sich Soros und Necrons zu einem kleinen 25 Machtpunkte-Testspiel.

Wir hatten 2x 10 Necronkrieger, einen Hochlord und einen Lord auf der Einen sowie Morvenn Vahl
und 2 x 10 Battle Sisters mit je einem Baby auf der Anderen Seite.

Ein Trupp mit Schwerem Bolter und Ministorum-Flammenwerfer und der andere Trupp mit Schwerem
und normalen Ministorum-Flammenwerfer, sowie jeweils mit Striptease-Stange
aka Simulacrum Imperialis.

Necrons hatten den ersten Zug und ich dachte, diese würde voll aufgepusht rennen, mit Gefechtsoptionen
stationär gelten und dann doppelt schießen, sprich 20+ Schuss Schnellfeuer direkt ins Gesicht, und damit einen
kompletten Trupp der Sisters gleich am Anfang rausnehmen.

Sie bewegten und agierten ohne Gefechtsoptionen und so konnten gerade mal 5, also 10x Schnellfeuer,
den Sisters nicht so viel anhaben. Der zweite Trupp und die Lords schafften auch nur ein paar der Mädelz
zum Imperator zu schicken, dank Tanzstange und Wunderwürfeln.

Dann kamen die Frauen dran, positionierten sich wie von den Drillschwestern beigebracht, zündeten
Reinigende Flamme (macht bis zu 3 MoWos extra) und verbrannten und durchlöcherten 60% des ersten
und 50% des zweiten Trupps. Das war offensichtlich zu viel für ein paar der Krieger und diese nahmen
Reißaus (nur nicht Benny, dem hatte wieder keiner Bescheid gesagt, das der Rest sich verpisst) und so
bestand Trupp 1 nur noch aus Benny.

 
Damit blieben noch zwei Lords und ich glaube 4 Krieger!

Dann vergaßen die Necrons ihre blaue Pille, die Regenerationskugel (um die Reihen etwas aufzufüllen)
und so griff der Hochlord ohne Unterstützung an! Weil Trupp 2 stationär bleiben wollte. Warum????!

Der Hochlord stürmte also mit einem lautlosen “WAHHHHH!“ in den Nahkampf, die Sisters legten gemütlich
die Flammenwerfer und Bolter für Abwehrfeuer an (Flammenwerfer brauchen keine 6 beim Abwehrfeuer)
und der Hochlord war nicht mehr. Es wurde etwas diskutiert warum Flammenwerfer jetzt “plötzlich” automatisch
treffen Winking smile

Der zweite Trupp, der letzten Krieger und der Lord erschlugen ein paar Sisters, die Sisters machten Benny platt.

Morvenn erschoss Trupp 2 im Vorbeigehen und danach war Nahkampfkuscheln angesetzt. Aber satt Hahn im Korb
wurde der Lord Schraube für Schraube zerpflückt.

Abschluss:

Necrons : Tja, was soll ich sagen?! Ich ging vollkommen davon aus, das die Necrons voll aufgepumpt mindestens
einen Trupp im ersten Zug komplett rausnehmen und den anderen als Häufchen Elend zurücklassen, so das
Morvenn Vahl alles regeln muss.

Sisters: Machen Spaß, Ministorum-Flammenwerfer sind Cool und die Gefechtsoptionen Reinigende Flamme
richtig böse. Morvenn Vahl hatte bis jetzt noch nicht wirklich was getan.

Necrons vs Space Wolves

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Am Samstag trafen die Toaster auf die Blechdosen in Grau.

Die Necrons waren mit zwei 20er Trupps Krieger, 10 Unsterblichen, zwei Lord einer davon Imotekh
und einem Chronomat, Biker, Spinnen, Phantomen und Alb(gähn)träumen aufgelaufen.

Alles in einem Kontingent mit jede Menge Befehlspunkten, wovon wohl keiner vor der Schlacht für
Relikte ausgegeben wurde – Warum nicht?!!!

 
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Die Wölfe kamen mit Krom (Profil von Blackmane) + 2 Cyberwölfe, 2 Wolfspriester (einer mit Bike)
(Diese gelten als Priester und Apothecarius) , Scriptor, Wolfsgardist (Lieutenant), 3x Donnerwölfe,
9 Wölfe + Cyberwolf, 2 Quads, 3 Bikes, 10 Blutwölfe + 1 Wolfgardist, 5 Intercessors,
5 Heavy Intercessors, 5 Hellblazer.

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Wie spielten mit viel Deckung, so das beide Armeen sich komplett in Deckung aufstellen konnten,
und alle Missionsziele beschießbar waren.

Die Necrons überließen den Wölfen den ersten Spielzug und ich setzte das um, wovor ich vor dem
Spiel schon gewarnt hatte, dass ich in einem Zug im Nahkampf sein konnte.

Die Priester und der Scriptor sorgten für bessere Schutzwürfe (+1 auf den Trefferwurf).

Fenris- und Donnerwölfe zogen links nach vorn, Blutwölfe in der Mitte und Bikes rechts
(Nicht auf dem Bild). Die Intercessors sicherten das Missionsziel unten rechts.

Es kam etwas Beschuss von den Hellblasern und Heavy Intercessors und Bikes und die Wölfe links
stürmten vor. Dummerweise können diese Wölfe dann dennoch angreifen.

Die Fenriswölfe verpatzenden den Angriffswurf, der per Reroll dann aber gelang, die Donnerwölfe
schafften es so und banden Imotekh und die 20 Krieger im Nahkampf und sorgten für etliche Ausfälle,
von denen ein paar zurückkamen.

Rechts knallten die Bikes und der Priester in die durch Beschuss ausgedünnten Unsterblichen und
Gruftbiker. Die Unsterblichen waren es dann doch nicht, und wurden ausgelöscht, die Gruftbiker verloren
einen der ihrigen.

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Die Necronkrieger in der Mitte sicherten das Missionsziel und schossen Unmengen an Schüssen (40)
auf die Blutwölfe. Danke des +1 trafen viele nicht und dank des Feel No Pain 6+ und des zwei Mal
heilens (Relikte) verlor ich nur eine LP (ich sah meine Blutwölfe schon sterben, zum Glück haben
SM jetzt 2LP).

Links und Rechts zogen die Albträume und Spinnen in den Nahkampf, rechts gingen die Phantome
den Priester an, welcher die Biker zerschlug. Meine Biker prügelten sich mit den kleinen Spinnen,
welche es mit der Großen schafften einen Biker aus dem Sattel zu ziehen.

Die Fenriswölfe wurden ausgelöscht, zerschlugen aber ein paar der Spinnen und Krieger,
die Donnerwölfe verloren einen LP, zerschlugen aber die Albträume und die kleinen Spinnen.

Am Ende des 1. Zuges hatte ich 75% der Necrons in den Nahkampf verwickelt. Ich hatte eine
günstige Fenriswolf-Einheit verloren, Volker Unterbliche und Bike, sowie Spinnen.

Die Donnerwölfe hätten rechts alles lange genug aufgehalten, damit die Heavy Intercessors
das Missionsziel einnehmen konnten und vermutlich auch halten könnten. Was nach dem
Nahkampf noch aus der Deckung gekommen wäre, hätte das Feuer von ihnen und den Hellblasern
schlucken müssen (Stationär).

Der Wolfprieser links hätte das Bike komplett zurück gebracht, die Quads hätten den Kriegertrupp
zersägt oder zumindest angekratzt oder wären den Chronomat angegangen.

Die Blutwölfe mit allen Chars hätten die Mitte ohne großen Wiederstand zerlegt, 100%ig.

Kurzum, das Spiel war vorbei, und wir hatten auch Hunger.

Fazit Spiel:

Die Alpträume sind Müll, es fehlen die dreibeinigen Nahkämpfer mMn und hätten die Necrons
Relikte mitgenommen und die echt bösen Gefechtsoptionen eingesetzt, wäre das Ganze
anders gelaufen! Es waren zum Glück dieses Mal schon drei HQs, aber ich habe auch zwei
Kontingente verwenden müssen, um meine 5 HQs und 5 Sturmeinheiten unterzubringen.

Die Armeen stehen und fallen durch Buffs und Auras. Die einzigen Regelverstöße waren, die
Hausregeln: Punktesenkungen (SW kosten genau so viel wie SM) und Wolfsprieser sind
Ordensprieser und Apothecarius in einem (Ohne den Einsatz von BP, ein Unding, das GW
dieses Urgestein der Regeln entfernt hat) und das der Kriegsherr von 2 Cyberwölfen begleitet
werden kann.

Fazit Necrons-Codex:

Ich hab den Codex jetzt mal hier und werden bei den Fliegern und Fahrzeugen die Punkte
etwas senken. Am vorderen Teil hab ich nix zu nörgeln, da hat GW mal gute Arbeit gemacht.
Krieger sind mit 6 MP jetzt ok, die waren mir vorher mit 4 einfach zu günstig und Reanimation
ist jetzt auch nicht mehr völlig OP.

Speedpaining

Necros1a Necros1b

Da Volkers Necrons (trotz etlicher Kommentare) kaum Chars haben und ich von den Werten dieses
Modells (aus dem Killteam-Buch) etwas beeindruckt war, hab ich dieses als kleine Ablenkung für
die Seuchenzombies eingeschoben. Zwischen Zusammenbau, trocknen, Tuschen, Trocknen, Base
etc. hab ich an den Zombies weiter gemacht, aber zusammen genommen, hat das Modell ca.
60 Minuten gedauert (wenn überhaupt).

Ist jetzt nicht soooo hochwertig, aber dennoch hübsch und vor allem jetzt fertig und einsetzbar.

Das Rückspiel

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Die Necrons traten in ihren traditionellen Farben Silber und Grün an. Dieses Mal jedoch in etwas
veränderter Mannschaftsaustellung. Der C’tan musste verletzungsbedingt immer noch pausieren und
so kam die Verstärkung in Form 2 Immortal-Trupps zu 10 und 15 Modellen und 4 Necronkrieger Trupps
a 10, den lästigen Destroyern samt Lord und Kleinkram.

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Die Death Guard, im fauligem Grün, kamen in unveränderter Aufstellung aus das Feld.

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Nach dem Motto, “näwa schänch a ranning Plan”, ging der Dämonenprinz Ix’nor der Widerliche
eine Drohne und 10 Zombies oben lang.
In der Mitte Trupp1 mit 10 Seuchenmarines , 10 weiteren Zombies, ein Plaguecaster und Blight-Hauler.
Unten Trupp2 mit 10 Seuchenmarines, Plaguecaster und Blight-Hauler.

In dem Psiphase wurde Miasma der Pestilenz und Vitalität der Verwesung auf die Seuchenmarines
bzw. Zombies gesprochen und hier und dort mal Schmetterschlag vom Prinzen.

Die Necrons drängten nach Vorn und es sah stark danach aus, als würden sie versuchen die Death
Guard
zu binden, doch dann bedingen sie den taktischen Fehler nicht anzugreifen.

Dies wurde vom Dämonenprinz und der Drohne eiskalt ausgenutzt, in dem sie die Skarabäen
übersprangen und den Kriegertrupp dahinter angriffen. Als dieser ausgelöscht war, die nächsten
Krieger übersprangen und mit dem Destroyerload kurzen Prozess machten und im Anschluss die
Krieger und Destroyer in den Nahkampf zwangen.

In der Mitte griffen die Zoimbies die Skarabäen an, die Necronkrieger und Phantome die Zombies
und so war es bis zum Schluss eine ständiges wegnehmen von Modellen auf der einen Seite und
ein hinzustellen von Modellen auf der anderen Seite. Keine Seite konnte sich hier behaupten,
allerdings wurden es von Mal zu Mal mehr Zombies.

Der Trupp 1 und 2 dünnten die Immortals und Destroyer aus. Und die Termis schafften es alle
Destroyer bis auf einen zu zerstören. Letzterer blieb mit einem LP zurück und brachte in der
nächsten Runden seine Kumpels zurück – war klar!

Ich hatte den Kriegsherrn und Durchbruch und durch zahlenmäßige Überlegenheit das Missionsziel
in der Mitte. Die Necrons Erstes Blut (die Zombies von Ix’nor) und durch zahlenmäßige Überlegenheit
das Missionsziel oben links.

Zwei Ziele waren unbesetzt und bei der Schlucht in der Mitte war ca. Gleichstand.

Gedanke des Tages: Necrons sind viel zu günstig!

Blightlord Terminators

Ich wollte vor unserem Gefecht (siehe unten) unbedingt die Terminatoren fertig bekommen, es
musste also schnell gehen. Der gesamte Trupp ist mit Kombi-Plasma ausgerüstet. 10 Schuss
Plasma-Schnellfeuer schon auf 18 Zoll kommt echt gut.

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1-3 Tage mehr hätten denen sicher gut getan, aber ich bin auch so mit dem Resultat zufrieden.

Im Bild oben der Champion des Trupps, gesegnet durch unglaubliche Fettleibigkeit.

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Der passt eindeutig nicht mehr in seine Rüstung.

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Seine Segnung ist wohl offenkundig.

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Man kann sich fast vorstellen, das dieser Typ ständig von kleinen Fliegen umringt ist.

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Die Tentakelhand find ich klasse.
 
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Na ja, irgendwas hat sich das Dark Mechanicum schon bei den Köpfen gedacht, denke ich.

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Ob das alles seine Gedärme sind oder er ein echt schräges Hobby hat, weiß wohl keiner.

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Und der grüne Schleim… will ich gar nicht genau wissen.

Blightlord1c

Er hier ist nie alleine Winking smile

 

Das Gefecht:

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Ich hab leider im Eifer des Gefechts keine Fotos mehr gemacht.
Das ist meine Armee, 83 Punkte, 2x 10 Poxwalkers (Zombies), 2 x 10 Plague Marines (Seuchenmarines),
1 x5 Blightlord Termis, (geändert) 2 x Myphitic Blight-Hauler, 1 x Foetid Bload-Drone,
2 Malignant Plaguecaster (Hexer), Daemon Prince of Nurgle.

Volker (aus dem Gedächtnis): 4 x 10 Necronkrieger, 3 Heavy Destoryer, 6 Destroyer, Overlord,
Kriegsherr (Nemensor irgendwas),  C-Tan, 3 Phantome.

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Das Spielfeld: 12 Necromunda-Platten, 3 Missionsziele. Pro Feld konnten immer 2 Modelle neben
einander stehen, ab Termi-Base immer nur 1 Modell. Turbinen und Lava waren außer für Flieger
unpassierbar. Mauern waren Deckung und undurchdringbar.

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Aufstellung entlang der ersten Linie.

Das Spiel zog sich leider wegen unnötige Dingen hin, hat mir aber im Großen und Ganzen dennoch
Spaß gemacht und ich hatte mich riesig darauf gefreut die Death Guard das erste mal einzusetzen
und auf einem Spielfeld mit schmalen Gängen a la Space Hulk zu spielen. Patrick, der Volker
unterstützen
sollte, hat leider kurzfristig abgesagt.

Ich hatte den ersten Zug und schickte meine Truppen vor, da nix schießen konnte, nutzen alle
Vorrücken. Rechts außen kam es als erstes zum Schusswechsel und späteren Nahkampf.
Zwischen Bload-Drone/Zombies und Phantomen. Die Drohne und Zombies behielten die Oberhand
und besiegten die Phantome im 3. Zug.

Die Destroyer dahinter machten kehrt und flogen zurück um die Mitte zu decken. Da kam der Prinz
(Kriegsherr), 10 Zombies, 1 Hauler und 1 Hexer. 10 Mariens, 1 Hauler und 1 Hexer nahmen den
3. Durchgang dahinter folgte der 2. Trupp Marines.

Nach etlichen Schusswechseln kam es zum finalen Nahkampf der nicht bis zum Ende gespielt wurde, da
Nurgles Truppen schon zwei Missionsziele in fester Hand hatten.

Bei den Psi-Kräften hatte ich auf Kampf zugunsten von Unterstützung verzichtet und so sprachen
die Hexer Miasma der Pestilenz (verschlechtert den Trefferwurf des Gegners), Vitalität der Verwesung
(W/S +1) und später Klingen der Fäulnis (+1 auf meine Verwundungswürfe). Zusammen mit den Buffs
der Blight-Haulers (Nebel der Verwesung) waren die echt harte Nüsse.

Doch Necrons können sich nicht beschweren nachdem ich mir die Regel für Reanimation mal genau
durchgelesen hatte, stellte sich raus das die in Jedem Zug testen können, also auch für Modelle die
vor 3 Zügen gestorben sind und den Wurf bis jetzt nicht geschafft haben. Gepaart mit –1 DS der
Gauswaffen und super günstigen Necronkriegern, krasse Armee man muss die Buffs beachten,
also statt nur auf Output zu setzen, lieber auf Einheiten, die andere Einheiten  durch Regel unterstützen.
Stichwort: Crypteks.

Ich hatte Spaß, die Necromunda – Platten kommen öfters zum Einsatz, und ich hoffe Volker auch.

TAU was ist aus dir geworden?

Das erste Gefecht mit den TAU in der 8 Edition.
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Mit den alten Werten aus der vorherigen Edition im Kopf baute ich meine Liste mit 1 Commander,
1 Himmlischen, 1 Riptide, 1 Ghostkeel, 1 Stormsurge und 3 Feuerkrieger-Team und Drohen.

Und so bekam der Stormsurge beim Listeschreiben Schwer 3 für die Pulsbeschleunigerkanone.
Irgendwie fand ich das im Spiel schon richtig wenig. Das Ding hatte vorher 72 Zoll, S10, DS2, Geschütz 1
5 Zoll explosiv. Jeder Trupp unter der 5 Zoll Schablone war weg. Und bei Stärke 10 auch alles mit
mehr Lebenspunkten. Und jetzt sollte es nur Schwer 3 haben? Zwar W6 Schaden aber was nützt das bei
5 Destroyern mit je 3 LP?

Meine Verwunderung, um nicht Entsetzen zu sagen, war groß als ich dann herausfand, das das Ding
nur Schwer W3 hat! Die Zerstörerrakete trifft auch nur auf 6, die Raketensysteme haben keinen DS,
vorher hatten die 5/5 und haben damit alles mit ner 5+er Rüstung weggehauen.

Ähm wozu sollte ich einen Stormsurge mitnehmen? Wenn ich dafür einen Riptide und einen
Ghostkeel bekomme, die mehr reißen? Momentan ist diese Einheit nutzlos.

Weiterhin fiel mir beim spielen auf: Dadurch das Drohnen eine eigene Einheit bilden, sind diese
fast nutzlos! Jetzt kann der Gegner z. B. schön die Drohnen des Ghostkeel mit Stärke 4 weghauen, 
ohne das ich das mit den Ghostkeel tanken könnte.

Zielmarker: Bei 5+ Zielmarkertreffern erhöht sich erst der BF und dann nur um 1. Man benötigt 2
Zielmarkertreffer, damit Zerstörer- und Lenkraketen mit dem BF des Schützen abgefeuert werden?
WTF?

Schwebemodule: Die Bewegung in der Nahkampfphase entfällt, das in Kombination mit keine Deckung
für Crisis macht XV8 Kampfanzüge nutzlos. Hau die schützenden Drohen weg, dann zerplatzen die wie
Seifenblasen.

XV88 Broadside: Viel zu teuer!
Sniperdrohnen: Durch die Trennung Marksman/Drohnen und ohne DS nutzlos!
Sky Ray: 6+ zum treffen der Lenkraketen? Begrenzte Schusszwahl? Nutzlos!

Die TAU sind nur ein Schatten ihrer einstigen Größe. Es war mal eine Ballerarmee mit viel
Bewegung drin. Jetzt muss man stationär bleiben um den BF zu verbessern, da die Zielmarker
ja nix mehr taugen.

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Zum Spiel an sich: Es war spaßig, ich habe viele Fehler gemacht, die Necrons mit ihren
Reanimationprotokollen haben echt genervt, aber sie sind mit 24 Zoll-Waffen auch sehr
eingeschränkt. Ohne Transport geht da nix.

Der Monolith ist meiner Meinung nach auch eine Einheit, die man gern zu Hause lassen kann.
So große Modelle sehen auf dem Schlachtfeld immer cool aus, aber die sollten bei den Punkten
auch entsprechend austeilen oder einstecken können. Und der Monolith hat in der ersten Runde
schon 11 LP verloren und war im, ich meine 2. Zug weg. Dafür hat er den Boss, eine Einheit Necronkrieger
teleportiert und nur einen drittel Trupp Feuerkrieger vernichtet.

Mechanicus gegen Necrons 2

Ein weiteres Mal gelang es Erasmus Thule’s Spionen den Necronlord aufzuspüren. Und Thule stellte ihn schließlich in einer tiefen Höhle auf P5A63-G14. Was immer diese Xenos-Kreatur in den ehemaligen Kultstätten des Chaos beabsichtigte, ein Diener des Omnissiah konnte dies unmöglich zulassen.

Das zweite Spiel mit jeweils völlig neuen Codezies, dieses Mal mit ca. 1500 Punkten. Ich für meinen Teil hatte vorher nur kurz reingeschaut und war bei den Einheiten nicht sehr sattelfest, das fing schon bei den zu früh eingesetzten Lobgesängen des Omnissiah an. Ich werde mir mal, wie bei den anderen Armeen, eine feste Liste bauen (komplett mit Werten, Ausrüstung und Regeln), die je nach Punktegröße der Spiele zusammengestrichen wird. Das erspart das ständige nachschauen im Cult des Machanicus –Codex und Skitarii-Codex.

Wir spielten mit 4 Missionszielen und den üblichen Erster Abschuss, Tötet den Kriegsherr und Durchbruch –Punktgewinnen.

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Die Necrons stellten schwere Destroyer, den Destroyer-Cult , Spinnen und Phantome auf. Der Kriegsherr, Monolith und 3 Kriegertrupps blieben in Reserve.
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Das Mechanicus kam komplett, wobei ein Ranger und ein Vanguard-Trupp sich den Transporter teilten (bei einer Transportkapazität von über 16, kann mehr als 1 Trupp transportiert werden (z. B. Sparten, Storm Eagle etc.).
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Die Necrons begannen und erreichten durch Bestien schnell das erste Missionsziel. Der Beschuss verlief durch die zu früh eingesetzten Lobgesänge (ich war ja noch gar nicht dran (man setzt sie zu Beginn des eigenen Zugs ein)) und Verletzung ignorieren ohne Verluste. 
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Das Mechanicus teile mit Arkebusen, Panzern und Mauler Boltern kräftig aus. Stärke 6, DS 3 (und davon viel) schmeckt Destoryern mit W5 nicht sehr gut, auch wenn die Reanimationsprotokolle etliche wieder zurückbrachten. Zum Glück für mich, gingen die Würfe gegen 5+ und nicht 4+ (für die Rückeroberungs-Legion (+Cryptek) fehlten Volker die nötigen Truppen [da hilft nur pinseln]).

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Da wir dann irgendwann feststellten, dass Phantome nicht über Reanimation verfügen, hielten diese dieses Mal auch nicht so lange wie vorher und wurden am Missionsziel zusammengeschossen, da hier die Verstärkung fehlte (Krieger?).

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Der Monolith mit 10 Kriegern und Kriegsherrn erschien und spukte ordentlich Feuer (kam als Schocktrupp und gilt damit als bewegt, ist aber ein schweres Fahrzeug).
Das Mechanicus ließ sich die Gelegenheit nicht nehmen und legte die große Schablone drauf, doch durch Abweichen und Reanimation bissen nur 2 Krieger ins Grass (oder in den Stein, bei dieser Spielmatte).

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Die Onager- und Krios-Panzer setzten dem Monolith ordentlich zu und dieser zog sich mit nur noch einem Rumpfpunkt erst einmal aus der Reichweite der Onager zurück. Vernichtete dann aber zusammen mit den Destroyern den Rangertrupp. Dummerweise war dieses nicht der Trupp mit dem Impulsknüppel, so konnten sie dem Monolith im Nahkampf nix anhaben. Ich hatte sie in den Nahkampf geschickt um eine Runde den Beschuss zu entgehen (nette Idee, hat aber nicht geklappt) und mich dem Missionsziel zu nähern.
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Ein Trupp verließ den Transporter (konnte somit auch normal agieren), der Transport fuhr ein Stück und der zweite Trupp sprang in der Nähe des Missionsziels raus.
Thule und die Castelax rückten unnachgiebig vor und tilgten einen Necron nach dem anderen und trieben den Necronlord immer weiter zurück.

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Obwohl die Vanguard mit Arkebusen und Plasma-Kaliver ordentlich austeilten und ich erfreut feststellte, dass Radium-Karabinern zwar nur S3, aber dafür Sturm 3 haben (wer achtet schon auf Kleinvieh, wenn es schon mit S3 losgeht) mussten die Trupps einiges einstecken, da half auch RW4 und Verletzungen ignorieren nicht mehr viel.
Der Krios-Panzer rechts nahm im Gegenzug endgültige Rache am Monolithen.

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Abschluss:

Der Trupp mit Plasma-Kaliver wurde auf 3 Mann reduziert und fiel zurück (kam aber nicht bis zur Tischkannte und konnte sich tatsächlich noch sammeln, 3 Modelle sind bei einem 10er Trupp mehr als 25%). Der Trupp des Necronlord wurde bis auf ihn, der mit einem LP zurück blieb, ausgelöscht, ein anderer Trupp Krieger stark reduziert, die Spinnen, Phantome und Monolith vernichtet und 3 der Destroyer komplett aus dem Spiel genommen und der Rest hart angeschlagen.

Den Necrons fehlt die Mobilität, die Sicheln (die noch nicht fertig waren und wo auch die Punkte fehlten) und Bikes dürften hier einiges reißen. Destroyer sind hart, aber man benötigt einfach ein paar (Opfer-)Krieger an der richtigen Stelle, um den Gegner durch Nahkämpfe schlicht am Beschuss zu hindern, so konnten Thule und Castelax ihr Ding durchziehen und mit S6, DS3 und Erzfeind Tot und Verderben verteilen. Warum Volker hier nicht am Anfang einen Trupp Krieger den Phantomen als Verstärkung hinterher geschickt hat, ist mir schleierhaft. 130 Punkte Opfer nur um den Beschuss von wichtigen Truppen wegzulenken, warum nicht? Vielleicht hätten die mit Gauss auch was gegen Thule ausgerichtet.

Alle Panzer/Krabbler des Mechanicus sowie Thule und sein Trupp waren nicht ein Mal beschossen worden. Zusammen hatte ich 21 Skitarii verloren. Ich hatte Erster Abschuss (Phantome) und Durchbruch und zwei Missionsziele.

Es war gestern dennoch für uns beide ein gutes und lustiges Spiel und auch ein netter Jahresabschluss.
 

Epilog:

Der Castelax 728 zerdrückte das letzte der Necron-Konstrukte und entließ die Überreste aus seinen Energiefäusten. Lasermarkierer streifen auf der Suche nach neuen Zielen umher, doch auch dieses Mal konnte der Xenos-Lord im letzten Augenblick entkommen. Thule betrachtete seine und die Aufzeichnungen der Skitarii erneut. Irgendetwas hatte der Lord aus dieser Höhle geborgen, irgendetwas wichtiges. Thules Mechadendriten zucken wütend hin und her, er war ihm schon wieder entkommen, kam der Gedanke nagend zurück.

“Alle Sprengladungen wurden angebracht, Dominus”. “Hm? Ja, ja, gut. Abzug, und dann sprengt alles in die Luft.”
”Zu Befehl! Gepriesen sei der Omnissiah!”. “Gepriesen sei der Omnissiah.”

Mechanicus gegen Necrons

Am Sonntag trafen sich Necrons und Mechanicus zu einem 1200 Punkte Testspiel und
Einweihung der ersten Gamingmatte.

Jeweils das erste Mal mit völlig neuer Armee für uns. Während Volker die Destroyer-Liste aus dem Codex
nahm, griff ich zur All u can eat-Liste aus dem WD 69. Statt Knights, kamen FW-Truppen zum Einsatz.
Hier bezahlte ich aber die volle Punktzahl für Ausrüstung, während ich den Rest mit all dem durch
die Liste kostenlosen Dingen behängte. Blink blink

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Das Spiel war spannend, aber kurz. Ich musste lernen, dass Phantome unheimlich hart sind und
Reanimation echt nervig sein kann. Volker, dass Schocktruppen immer 12 Zoll vom Rand und mit
genügend Abstand zum Gegner auftauchen müssen. Sein Lord driftete leider in meine HQ-Einheit
und legte dann auch noch eine 1 hin. Echt ärgerlich, ist mir aber auch schon passiert, seitdem bin
ich vorsichtiger!

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2,5 Runden hielten die Skarabäen meine Läufer in beschlag (nächstes Mal weiter hinten aufstellen).

30 Necronskrieger die aus dem Monolithen kamen, ließen mich etwas bleich werden – ich geh dann
immer neuen Tee machen
. Doch dann wurde mein geehrter Gegner etwas zu gierig auf das Schießen
und vergaß sich zu bewegen. Dennoch war es geschickt, meine rechte Flanke mit den Krios völlig zu
ignorieren und sich auf die linke Flanke mit HQ, Skitarii und Onager zu konzentrieren.
Mit etwas ruhiger Spielweise hätte mir das durchaus das Ende bescheren können.

Eine Unmenge an Schüssen gingen auf den Skitratii-Trupp und die HQ nieder (das Blenden bringt
bei Necrons mit MW10 leider rein gar nix [Edit:  jetzt weiß ich auch, dass es gegen Initiative geht])
und die Skitratii wurden ausradiert, während die HQ durch  W7, Es stirbt nicht und Meister der
Maschinen
nur müde (aber offensichtlich erleichtert) lächelten. 

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Das nicht bewegen forderte seine Opfer. Der Schuss wich nicht ab und 17 Necrons wurden geplättet
und kamen auch nicht zurück, was den Necrons, neben dem Verlust der HQ und nach unendlich viel
Feuerkraft auch den Phantomen, das Genick brach. Wären die Krieger ausgefächert, wäre die nächste
Runde sicher mein Ende gewesen.

Zusammenfassend:

Das Spiel war für beide Seiten lehrreich. Mit ein paar Barken, Fliegern und umsichtigeren Spiel (oder
mehr Würfelglück) dürften die Necrons echt hart sein. Ich dagegen benötige mehr Infanterie. Wenn die
letzten drei Skitarii-Trupps und Servitors, Robots und Sicarian fertig sind, kann ich bei kleinen Spielen
auf die FW-Einheiten verzichten, auch wenn die Krios-Panzer echt Gold wert waren.
Ach, und die Matte ist cool, bin schon gespannt darauf die Zweite einzuweihen.

Epilog:

Erasmus Thule blickte sich um, der Verlust der Skitraii war ohne Bedeutung, die Castellax und Onager nur
leicht beschädigt, etwas was man im Vorbeigehen beheben konnte, doch was ihn ärgerte war, dass die
Necrons nichts verwertbares zurückließen. Selbst das Artefakt wessen er gekommen war, hatten sie
mitgenommen. Dies war in der Tat verdammt unerfreulich. Dieses Mal Necronlord, dieses Mal bist du mir
entkommen. Nächstes Mal werde ich dir deine Geheimnisse entreißen.