Chaos gegen Salamander

Mein guter alter Chaos-Gegner Volker wollte unbedingt mal die Guten spielen und suchte sich zu meiner Überraschung Salamander aus (eine sehr gute Wahl). Aus dubiosen Quellen kam er an eine ziemlich gute Sturm-Liste, die er mir mailte. Ich gab noch einige Anmerkungen, die dem Sturm-Schema besser entsprachen (hat er aber ignoriert) und so setze ich mal ein kleines 1750 Punkte Spiel an, was mir Gelegenheit gab, endlich mal selber wieder Chaos zu spielen.

Die Castellax Battleautomata waren gerade fertig geworden (Bilder folgen), und so baute ich ein nettes Szenario drum rum.

Story: Die Salamander haben den Auftrag einem Gerücht nachzugehen, dass das Chaos angeblich unschätzbar wertvolle Relikte der Legio Cybernetica entdeckt hätte. Falls dieses zutreffe, wäre diese um jeden Preis sicher zu stellen.

Regeln: Die Castellax nutzen die normalen Werte aus dem HH Book2 ohne irgendwelche Aufwertungen. Je einer bildet mit je einem Standardtrupp eine eigene Einheit und diese Castellax galten als bewegliche Missionsziele. Um diese “Einzunehmen” musste sie im Nahkampf auf 0 Lebenspunkte reduziert werden. Jeder Beschuss würde sie zerstören. Die Castellax  mussten ihren letzten Lebenspunkt durch modifizierte Hämmer, Melterbomben oder Sprenggranaten verlieren. Die schlicht dafür sorgten, das eine Überlastung eintrat, die die Maschine deaktivierte, aber nicht beschädigte.

Da Volker keine Space Marines hat, übernahmen meine Dark Angels den Part der Salamander. Wobei ich für die DA keine einzige Landungskapsel habe (hier dienen 4 Papiervierecke als Kapseln).

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Das Chaos stellt (außer den Drachen) komplett auf. Die drei Std-Trupps auf dem 72”*48”-Feld sind verteilt aufgestellt. Meine HQ, ein Nurgel-Hexer, ist einem Trupp zugeteilt.  Slaanesh-Kultisten und Bikes sind in Warteposition.

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Trupp 1 geht spazieren und hält zu allen Seiten die Augen auf.

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Im ersten Spielzug krachen zwei Landungskapseln dicht beisammen im nördlichen Teil des Feldes in den Erdboden und spucken zwei Taktischetrupps + Vulkan He’stan aus.

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Diese eröffnen direkt das Feuer (im wahrsten Sinne des Worts).

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Während die Scouts den Weg die Bastion hoch rennen und in Position gehen. Und der Landraider mit den Termis langsam in Position tuckert.

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Der Chaos-Cybot raubt dem LR eine Hüllenpunkt ansonsten gehen auf beiden Seiten einige Marines zu Boden.  Die Infernowerfer einer Rhinos killen einige aus Vulkans Trupp und verpassen ihnen einen Seelenbrandmarker.

Die Kultisten rufen Slaanesh an und greifen todesmutig den Trupp mit Vulkan He’stan an. Wobei der Champion sich der Aufmerksamkeit seines Gottes würdig erweisen will und Vulkan herausfordert (so ein Dummkopf), der ihn in eine beiläufigen Bewegung umnietet.

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Dem Rest geht es nicht besser, doch die vereinten Messerstiche bringen tatsächlich einen Salamander zu Fall.

Cut:

Irgendwo hier sagte Volker einen Angriff von Trupp Vulkan auf meinen Trupp 1 an. Schoss dann aber neben den Boltpistolen auch den schweren Flammenwerfer ab. Ich war der Meinung was Schwer heißt ist auch Schwer und wies darauf hin, dass er jetzt nicht mehr angreifen können, dies wurde nicht bestritten und das war es mit den Nahkampf. Ich könnte mich jetzt herausreden, das die Dinger sonst immer an Cybots und Autos hingen und so weiter, aber es ist ganz klar mein Fehler. Sonst wäre auch Trupp 1 im Nahkampf und das Spiel hätte sicher mit einem Sieg der Salamander geendet. Also schwere Flammenwerfer sind Sturm 1.

Und weiter: Der darauf auftauchende Höllendrache killt im Vorbeiflug drei der Space Marines und lässt He’stan, den Sergeant und einen Marine über.

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Der Trupp aus der anderen Kapsel greif den Trupp 2 an, und muss im Abwehrfeuer zwei Brüder zurücklassen. Der Champion spuckt dem Salamander-Sergeant abfällige Kommentare entgegen und stürzt sich auf diesen. Überrascht von dem wütenden Angriff, wartet dieser nicht auf die Aktivierung seiner E-Faust sondern erwehrt sich mit Tritten und Schlägen.

Das Letzte was der Sergeant hört, ist das dreckige Lachen seines Gegners bevor dessen Energiewaffe seinen Leib zerteilt. Angetan von der Leistung gewähren die Chaosgötter dem Champion +1 auf dessen Stärke. “Danke ihr Götter!”

Der Rest des Salamander-Trupps setzt auf Risiko und ignoriert die Verräter, um Sprenggranaten am Castellax anzubringen. Da ich nicht an dessen Schilde denke (6+ Rettungswurf bei Nahkämpfen) gehen 3 Lebenspunkte dahin. Und ein weiterer Salamander stirbt durch die Hand der Verräter.

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Auf der anderen Seite rennt der Kultistentrupp 2 in die Fahrspur des Landraiders und blockiert damit den Weg zu Std-Trupp 1. Die Termis steigen aus und machen kurzen Prozess mit den Kultisten. Auch hier wird der Champion ohne Mühe beiseite gefegt. Aber sie retten meinen durch Beschuss schon recht dezimierten Trupp 1 vor dem Nahkampf mit den Termis. Der die Zeit nutzt und lieber nach hinten weg rennt.

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Das Bild täuscht, alle sind mit Hämmern bewaffnet und eigentlich Grün.

Da die Termis in Reichweite sind, werden diese Ziel zweier Psi-Attacken, die natürlich durch zwei 6en geblockt werden.

Noch dazu verpatzt der Hexer insgesamt 4 Mal seinen Psi-Test, wobei zwei durch den Zauber-Hommunkulus abgefangen werden. Grummel, Grummel

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Cut:

Zu diesem Zeitpunkt des Spiel hätte Volker das Spiel zu 98% verloren. Er plante mit Trupp Vulkan (nur noch drei Mann) dem Std-Trupp 1 hinterher zu rennen. Und vorher mit der eintreffenden Salvenkanonen den Trupp 1 auszudünnen. Ich zwang Volker darauf vier Mal hintereinander die Waffenoptionen der Kanone zu lesen (ich bin ein Schwein, ich weiß das). Er sah es aber nicht. “Such mal die Gemeinsamkeiten aller drei Optionen.” “Schwer 3, 3”?” “Richtig. Die sind ausgestiegen und gelten als bewegt, also max. Schnellschüsse. Schablonenwaffen können keine Schnellschüsse abgeben und Artillerie, was die Salvenkanonen  ist, kann eh keine Schnellschüsse.”  – BUMM!

Aber das ist nun mal Regelwissen, was wir als Gelegenheitsspieler nur verinnerlichen wenn es zu solchen Situationen kommt. Ich weiß es auch nur, weil ich das immer wieder mal gelesen hab. Ok, ich BIN ein Regelfuzzy. Dafür musste ich mir immer wieder das “Veteranen des langen Krieges” in Erinnerung rufen. Solche Diskussionen verzögern zwar das Spiel, aber damit bleibt das haften. Wir spielen einfach zu selten, damit man das behält!

Die andere Option, mit Vulkan hinter Trupp 1 her hetzen, hatte auch keinen Sinn.
Ich sagte, das Vulkan damit im Abwehrfeuer sterben würde und die Termis allein nix reißen werden und selbst wenn noch einer von Trupp-Vulkan durchkam hätte er nicht mehr genügen Power um den Castellax auszuschalten. Das wollte Volker nicht glauben, und ich bewiese ihm mit drei 6en beim Abwehrfeuer (zwei davon mit DS3 [Ja ich habe Würfelglück]), das ich leider Recht hätte.

Darauf meine Volker: “Ok, dann können wir aufhören, wenn ich keine Chance mehr hab”.

Taktisch sah das aber so aus: Er hatte Vulkan und seine zwei SM in der Nähe vom Hexertrupp, eine Kapsel mit Cybot war direkt hinter diesem runtergegangen, im Nordosten stand der Landraider, die Termis waren noch mit vier Bikes im Nahkampf, im Norden stand ein anderer Cybot.

Mein Vorschlag: Spiele wie du denkst und verliere mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit oder bretter mit dem Landraider durch die Aegismauer hinter den Bunker und versperre dem Hexertrupp dort den Weg. Fülle die Lücke mit dem Cybot aus der Kapsel, greif mit dem anderen Cybot die Biker an und schlag die Termis los und dünne mit Vulkan, den Scouts, dem Landraider und dem Cybot den Hexertrupp aus.

Info: Kein Modell darf sich näher als ein Zoll an eine anderes heran bewegen, wenn es nicht angreifen will. Der Castellax hat eine große Base worauf man die Lücken entsprechende groß machen und damit den Hexertrupp einschließen kann. Über den Bunker konnte er nicht flüchten, Landarider Cybot, Landungskapsel Termis und Biker im Nahkampf und Trupp Vulkan kesselten ihn ein. Krasser Plan, gell.

Volker: ”Wie, ich kann mit dem Landraider durch die Mauer fahren?”
Ich: “Häh? Das ist maximal schweres Gelände und so’n Landraider wiegt  70 Tonnen. Test auf schwierige Gelände und aus!”
Volker: “Aber Vulkan wird hier doch sicher zusammengeschossen”
Ich: “Und?”
Volker: “DAS klappt NIE!”

Und weiter: Der Landraider krachte durch die Mauer, Metallsplitter und barsten durch die Luft, die Kette riss (natürlich bei Volkers Würfelglück) und peitschte durch die Gegend und schlitternd kam der Panzer hinter dem Bunker zum stehen. (Ok, streng nach Regeln wäre der Panzer nur bis zur Mauer gekommen, aber wir wollten ja Spaß haben und das Ding wiegt ja sicher 80 Tonnen).

Der Cybot trat aus der Kapsel und dann begann der Feuersturm und dank des Maschinengeistes konnte der 90 Tonne-Landraider auch noch was Reißen.

Okay, Vulkan starb tatsächlich, doch vorher dünnten alle Waffen den Hexertrupp so sehr aus, das nur noch der Champion und der Hexer übrig blieben.

Cybot und Termis zerschlugen tatsächlich zwei Biker, worauf die letzten Zwei flüchteten.

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Der Weg war frei.

Okay, das hätte alles auch schief gehen können. Aber wenn die Chancen eh schon gegen einen stehen, muss man was riskieren. Ja, so spiele ich tatsächlich.

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Der Fernkampf-Cybot zerballerte den Hexer und den Champion, schaffte es aber nicht in den Nahkampf (wir platzierten ihn dennoch). Der andere Cybot raubte dem Castellax eine LP, der Chastellax verpatzte seine Attacken und dann kamen die Termis.

Hätte der Hexer vor seinem Tod nicht erfolgreich Schwächen auf die Termis gewirkt, hätte Volker gewonnen. So kamen die nur auf Stärke 6, andernfalls hätte mit Stärke 8 eine 3 noch gereicht. Der Battleautomata blieb damit mit einem LP aktiviert und im Besitz des Chaos.

Wir haben nur 3 Spielzüge gemacht (es war fast 23 Uhr und ich hatte noch Hunger). Bei einem Vierten wäre der letzte LP sich an die Salamander gegangen, falls der Chastellax die Termis nicht gelegt hätte.

So endete es supersuperknapp mit 2 zu 1 für die Bösen! Ein *GG* an Volker!

Fazit:

  • Das Szenario war cool!!!
  • Veteranen des langen Krieges gegen Space Marines macht Spaß!
  • Salamander mit Vulkan sind knallhart (das mit den meisterhafen Melterwaffen haben wir es zum Schluss entdeckt)
  • Volkers Liste, bis auf die Salvenkanone, ist echt nicht übel, satt der Kanone einen Scouttrupp mehr und das wäre es
  • Nie ohne Zauber-Hommunkulus aus dem Haus gehen!
  • Coole Gefechte gehen bei 1750 Punkte los 😉
  • Öfters spielen, nur so lernen wir die *#?%$§* Regel
    Ich hoffe ich sehe die “Salamander” mal wieder.
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