Neue Box und Codex der Orks

viecherfaenger

Tja, was soll ich sagen. Teilweise mehr MP als vorher, Meganobz sind immer noch nutzlos
(kein Retter, kein Teliport) und vielfach unnötig beschnittene Regeln, sowie mal eben ca. 50%
weniger Feuerkraft (kein zusätzlicher Treffer mehr bei 6en).
Von den wohl schlechtesten Clan-Regeln der Blood Axes will ich gar nicht reden.

Da dieses die letzte Edition wird, kommt da viel Arbeit in Form von massive Punkteänderungen
auf mich zu.

Ein LP+1 statt W+1 hätte zu den Orks besser gepasst. Aber denn währen Space Marines ja nicht mehr
die Posterboys.

Uruk Gorrgutz ist zurück

Das neue Ghazghkull-Modell müsste natürlich herhalten um die neue Version von Uruk Gorrgutz
darzustellen. Endlich mal ein Mega-Waaarghboss, der auch danach aussieht (von der Größe her).
Das Modell ist soweit fertig, vielleicht mache ich hier und dort noch ein paar kleine Details
(z. B. Nieten). Aber im Großen und Ganzen bin ich ganz zu frieden mit dem Ergebnis.

Wie es sich für einen BloodAxes-Boss gehört, ist seine Rüstung in erstaunlich stimmigen Tarnfarben
gehalten. Wie schon bei den Supa-Meganobz ist der Maler Vincendz von Grot dafür verantwortlich.
Die Rüstung ist ein Meisterwerk moderner Orkwerk-Kunst und wohl das Beste was man sich für
genügend Zähne leisten kann.

Hier der alte (Version 2) Uruk Gorrgutz neben der neuen Variante (Version 3).

Was inzwischen geschah:

Nachdem Gorrgutz mit seinen Boyz im Octarius-Sektor verschwunden war, wurde es ruhig um ihn
und viele imperiale Gelehrte waren der Meinung, er hätte seinen Meister gefunden und wäre tot.

Dieses entsprach durchaus der Wahrheit, doch tot war Uruk sicherlich nicht, an der Seite des
Oba-Boss wurden er und seine Jungs immer stärker und größer. Der Kampf gegen immer größer
werdende Tyraniden führte auch bei den Orks zu ungeahnten Wachstumsschüben und schuf etwas,
was das Imperium seit 10000 Jahren nicht mehr gesehen hatte…

Next:

Die Leuterer sind ja zu 50% fertig, also werde ich die wohl als nächstes vollenden.

Leb wohl 2018, war nicht immer leicht mit dir.

big_mek_snotzogga2b

Nach langer, langer Zeit auf dem Schrank, hab ich mir endlich mal den 2. Big Mek mit Snotzogga
vorgenommen.

big_mek_snotzogga2a

Eine der wenigen Waffen, die Schaden machen und sich das Modell dabei nicht selbst zerlegt!

weirdboy1a

Der  Weirdboy fristete sein Dasein noch viel länger halb fertig, dieses Mal im Schrank.
Das Ding ist noch aus Metall, also hat es schon so einige Jahre auf dem Buckel.

Nach meinen Regelanpassungen kann man den ruhig mal mitnehmen, mit Standardregeln wäre der
zu Hause geblieben.

weirdboy1b

Sorry, etwas unscharf. DHL musste ja meine neue Kamera unbedingt verlieren und der Ersatz ist
noch auf dem Weg. ‘Hoffe die kommt wenigstens an Sad smile .

battle_leader1a

Und auch die Wölfe bekamen etwas hinzu: Einen Primaris Battle Leader.

battle_leader1b

Schlichte Rüstung wie bei allen Primaris, aber dennoch eindeutig Space Wolve. Einzig das Profil
der Stiefel fehlt hier am Gesamteindruck.

battle_leader2a

Während dieser Battle Leader in MK III-Rüstung schon etwas zu behangen ist. Aber der Wolf ist ja
auch etwas älter, wenn der Welpe (oben) sein Alter hat, wird seine Rüstung sicher auch verzierter
sein. Ich habe ja auch die Schulterpanzer ausgetauscht Winking smile

battle_leader2b
Mit Klaue und Messer ist er sich nicht auf eine Schießerei aus.

battle_leader2c

Tja, also doch dieses Mal vorerst keine Knights. Ich brauchte nach soviel Titanicus dringend
Abwechslung.

Next:

2019

Neuer Ork-Codex – Überflogen

Dafür, dass der Ork-Codex als letztes kam und sich an der Spielstärke anderer Codzies orientieren sollte… Na ja, fangen wir mal an:

Ghazghkull Thraka, der angeblich Ober-Ork ist eine Wurst! 12 Machtpunkte soll er kosten! Marneus Calgar kostet 10 und Guilliman 18. Thraka hat jetzt aber nicht so die Hammerregeln, die ihn aus seinem BF5+ herausholen oder gar einen Save after Save oder Warboss Leibwache. Nö, eine 12 MP-Wurst!

Der Warboss ist etwas besser geworden (Profil), dafür gibt es keine Megarüstung mehr, keinen Cybork-Körpa, kein Kraftfeld nix. Ist mit 4 MP fast ok, dennoch möchte man SEINEN Boss ja aber auch gern härter machen, geht aber nicht.

Big Mek nur noch mit Snotzoga oder Megarüstung – hm. Megablaster => Selbstverletzung.

Weirdboy nur eine Kraft und 1x Bannen, dafür mit der Regel sich selbst zu grillen – wie spaßig 🙁 Warum nicht kann satt dessen eine 2 oder 3 Kraft einsetzen?

Boss Snirkrot, Profil wie Warboss muss beim infiltrieren aber auch 9 Zoll Abstand halten. Morks Zähnä haben keine besonderen Regeln.

Boss Zagstruk und Stormboyz, Vollgas ist absolut bescheuert! Beim Vorrücken würfelt man für jedes Modell und bei 1 bekommt es eine tödliche Wunde! Was für ein kack! Warum nicht statt Vorrücken im Angriff und bei einer 1 bekommt der Gegner und die Einheit 1 tödliche Wunden?

Die neuen Autos lasse ich mal aus.

Kaptin Badrukk hat kein Warboss-Profil und ist mit 5 MP dafür zu teuer.

Boyz (10) und Gretchin (10) von den Punkten soweit ok.

Mad Dok zu teuer,  Painboy ok.

Tankbustas (5): Wieder eine Regel (Panzakloppa) mit automatischer tödlicher Wunden und noch dazu mit W3 Verwundungen beim Ziel statt 3, wenn der Besitzer schon als Verlust entfernt werden muss.

Nobz (5) mit 7 MP zu teuer zumal nur einer einen Cybork-Körpa haben kann.

Meganobz(3) 6 MP, zu teuer, dafür das sie immer noch keinen Rettungswurf und keinen Teleport haben!

Kommandos(5) kann man für 2 MP mitnehmen, der Bringer sind sie nicht.

Biker (3), sind 1 MP günstiger als SM-Biker mit einem RW4+ und BF5+ dafür zu teuer.

Deffkoptas (1) für 2 MP. Schnell und 4 LP geht ok.

Mek Gunz, die Kanonen, Zapper etc. gibt es nicht mehr nur noch diese. Zumindest ist der der Großteil jetzt 48 Zoll.

Flieger(1) sind bei einem BF von 5+ durch die Bank zu teuer! Die Hälfte an MP oder Regeln wie: Wird der Flieger getroffen, erhält die letzte überflogenen feindliche Einheit eine Verwundung durch herabfallende Teile.

Stompa/Morka/Gorkanaut (1) hätten einen BF von 4+ gebraucht.

Allgemein:

Der Codes enthält viel zu viel Regeln bei denen man selbst tödliche Wunden erhält, aber keine bei der man plötzlich richtig viel Schaden beim Gegner macht. Wäre ok, wenn einige Einheiten günstiger wären. Ein Flieger mit 6 MP ist ein Witz, wenn ein Space Marine-Flieger für 9 MP einen besseren BF, RW und Waffen hat. Der Stormtalon triff, wenn er nur noch 2 LP hat, genauso gut wie ein Ork bei voller Gesundheit. Mit Tiefflug trifft er sogar aus 2+!

Was ich schon schrieb, der Codex ist von der Power nicht wirklich angepasst, was die Orks nach der langen Durststrecke durchaus verdient hätten. Ob die neuen Autos es rausreißen mag ich zu bezweifeln. Es gibt da eines das teleportieren kann, aber dann wieder 9 Zoll abstand halten muss und sich selbst verletzen kann. Warum nicht da bei einer 1 landet es in der nächsten Einheit und BEIDE bekommen eine tödliche Wunden? Von den Regel für meine Blood Axes muss ich gar nicht anfangen, die haben wieder die schlechtesten.

Wenn man sich so ansieht das Dark Eldar im Laufe des Spiels immer besser werden, Necrons immer zurückkommen, Plasmawaffen nur gewollt überhitzen können, ist es etwas ungerecht, das Orks durch Würfelpech immer  weniger werden. Wo ist der Ausgleich?

Arme Orks

flieger

Warum bekommt es GW eigentlich nicht hin, vernünftige Regel für Orks zu machen,
bei denen Orks nicht völlig underpowered sind?

Orks haben BF2, und sollten bei Jägern gegen Bodenziele noch mal -1 (BF1) bekommen,  sie haben
die schwächsten Waffen aller Flieger und dennoch kosten sie so viel wie z. B. die der Space Marines?
WTF?!

Kein Wunder, dass Orks von der Spielstärke auf dem (vor)letzten Platz aller Armeen sind!
In meinem Ork-Codex hab ich ja schon beigesteuert, so kosten Meganobz 35 Punkte, haben Teliport
und 5+ Rettungswurf, M/Gorkanau die ungefähren Werte von Knights und jetzt muss man auch noch
die Flieger wieder pimpen oder im Schrank lassen oder besser gar nicht erst kaufen (Mist zu spät).

Ork-Fligaz:

Abgaswolken:
Die Flieger der Orks sind irgendwie flugtüchtige, laute und qualmende Schrotthaufen.

Jeder Orkflieger hat Tarnung. Befinden sich 3 oder mehr Ork-Flieger am Himmel haben
diese stattdessen Schleier.

Korrekturdüsen:
Die Flieger der Orks sind mit  zusätzlichen Düsen ausgestattet, die willkürliche Richtungswechsel
erlauben. Durch die starken G-Kräfte verliert der Pilot allerdings oft die Besinnung. Da dieser den
Finger aber nie vom Abzug nimmt, hat dies keinen weiteren Effekt.

Jeder Orkflieger hat eine Wendigkeit von 5.  

Zufallstreffer:
Wenn genug geballert wird, trifft schon einer irgendwas.

Werden mit einer Super/Fetten Wummen 50% oder mehr Fehlschüsse erzeugt, wird ein
Schuss dieser Waffe bei einer 4+ zu einem Volltreffer mit S9, DS3.

Punkte:
Blitza-Bommers: 70 Punkte
Burna-Bommers: 70 Punkte
Dakkajets: 60 Punkte
Wazbom Blastajets: 80 Punkte

Kreisch’nder  Sturzflug:

2 Schnella! Waaagh! Oh oh …
Es wird keine Bombe geworfen, der Flieger schlägt im Ziel auf, platziere die 5 Zoll-Schablone und W6
3 Zoll-Schablonen direkt an der 5 Zoll Schablone. Alle Modelle unter der 5 Zoll-Schablone erhalten
einen Treffer der Stärke 9, DS2, die unter den 3 Zoll-Schablonen Stärke 6, DS5.
Der Flieger wird als Verlust entfernt.

3 Dat! war knapp …
Es wird keine Bombe geworfen, das Ziel erhält einen Treffer der Stärke 3, DS2,
der Flieger verliert eine Rumpfpunkt.

Gorkanaut

gorkanaut1b

Schade, bei dem aktuellen Licht kommen die Farben (und der Rost) nicht ganz rüber.

gorkanaut1a

Auf Hörner hab ich bei diesem verzichtet, die kann ich dann gut bei anderen Modellen verwenden.

gorkanaut1dgorkanaut1c

Das Ding ist ein netter Bausatz. Beim Zweiten, dem Morkanaut, werde ich aber ein bissel mehr Flicken drauf tackern. Irgendwie ist der oben auch noch etwas luftig um den Kopf. Eine Wumme mehr oder ein paar streitende Grots oder der neue Mek wären nicht schlecht, mal sehen.

Next:

3 * IA äh AM-Wyvern, je ein Ork Big Mek + Weirdboy – mal schauen was als erstes fertig wird.

Bosse in Supamegarüstung

gargbosse2d

Die restlichen fünf der insgesamt sechs Bosse sind nun fertig und sehen genau so aus, wie das Testmodell vor einiger Zeit.

gargbosse2e

Der Detailreichtum ist enorm und wenn man nicht alles Rot, Schwarz oder Gelb (die Farben der schwächeren Klane) bemalt, hält es ein wenig auf.

 

Im Großen und Ganzen bin ich mit ihnen zufrieden, seht selbst:

gargbosse2a

“So bitte einmal recht freundlich in die Kamera winken.”

gargbosse2c

“Bitte während der Aufnahmen nicht rumballern.”

gargbosse2b

“Äh Sir, könnten sie die Säge ausmachen, Danke”.

 

Die Regeln hab ich auch ein wenig abgespeckt und die Punkte hochgesetzt.

Da ich befürchte, dass die Gargbosse (oder Meganobs, wie sie jetzt sicher auch in dt. heißen)  im kommenden Codex die gleichen Werte und Punkte haben, sind diese Jungs in Supamegarüstung wenigstens brauchbar. Damit sich Gargbosse lohnen, müssen die 10 Punkte günstiger sein und einen 5+ Rettungswurf + die Möglichkeit auf ein Dok-Upgrade haben. Mit dem Uraltprofile können die sich gegen Centurions etc. nicht durchsetzen.

Sie sind langsam I1 (Klaue) bzw. I3, schießen mit BF2 und haben keinen Retter, was sie bei Laser-/Rak-/E-Faust-Treffer sofort vom Feld nimmt. Dafür sind 40 Punkte schlicht viel zu viel!

Da nehme ich doch lieber 20+ Orkboys als 3 Gargbosse!

 

Supamegarüstung:

Punkte: +50.
Ausrüstung: Energischneida, Sync. Fette Wumme, Stikbombz.
Werte: KG +1, S+1, W+1, I+1, LP+1, RW 2+/5+.
Gargbosse-Einheitengröße: 3 – 12 (Punkte 50 pro Modell)
Regeln: Fruchtlos, Rasender Angriff, Waaagh!, Nur füa da Elitä (max. 1 Trupp pro 2000 Punkte).

Optionen Waaaghboss, Gargbosse und Megabosse:

  • Waffenaufrüstung*: Mehr Dakka +2 Punkte pro Modell (Sturm 4)
  • Waffenaufrüstung*: Stärka +2 Punkte pro Modell (Stärke 6)
  • Waffenaufrüstung*: Killamuni +5 Punkte pro Modell (DS W6)
  • Einer der Bosse kann zum Obaboss mit Trophä’nstangä erhoben werden +5 Punkte 

*Die Waffenaufrüstung gilt nur für die Fette Wumme.

Optionen Supamegarüstung:

  • Der Energischneida kann gegen Drillbohra getauscht werden +8 Punkte pro Modell
  • Der Energischneida kann gegen Mega Energiekrallä getauscht werden +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Kombi Fette Wumme/Bazzukka g. w. +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Kombi Fette Wumme/Gitbrenna g. w. +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Aufgemotzten Megablasta g. w. +15 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann kostenlos gegen sync. Gitbrenna getauscht werden Punkte pro Modell
  • Megakraftfeldaz +10 Punkte pro Modell *
  • Anheizzaz +10 Punkte pro Modell *
  • Einer der Megabosse kann zu einem Dok in Supamegarüstung aufgewertet werden + 20 Punkte

*Wenn wahrgenommen, müssen alle Modelle der Einheit diese Option kaufen.

Megakraftfeldaz: Diese Kraftfelder erhöhen den Rettungswurf auf 4+, haben aber ähm… kleine ähm Nebenwirkungen, äh natürlich völlig harmlos, nää ächt ährlich!

Energischneida: E-Waffe, Stärke: Träger, DS3 Rüstungsbrechend.

Drillbohraz: Wirkt wie eine Kettenfaust mit der Eigenschaft Reisend (also Stärke 9 bei Bossen).

Mega Energiekrallä: Wirkt wie eine Energiekrallä mit der Eigenschaft Reisend (also Stärke 9 bei Bossen, Beachte, das Mega Energiekrallä’n damit auf I 2 zuschlagen).

Anheizzaz: Die Kampfdrogen werden aus verschieden Pilzen und… äh anderen Dingen hergestellt. Würfel zu Beginn des ersten Zuges einen W6 für die Einheit. Das Resultat gilt bis zum Ende des Spiels.

1: Verzögerte Wirkung. Keine Wirkung in diesem Zug, würfelt im nächsten erneut.

2: Stärke +1

3: Initiative +1

4: Verletzungen ignorieren. 4+

5: Toben

6: Würfel 2W6 und wende außer 1+6 beides an (bei Dopplungen Wurfe wiederholen).

 

Next:

Space Marine – Badabuum

—-

Stormraven & Co

Ich hatte den Blood Angel-Codex damals gewählt, da er einer Sturmkompanie einer Legion am Nächsten kam. Schnelle Rhinos und Panzer, eine Menge Landraider, noch dazu als Schocktruppen, Sprungtruppen als Standard, und das Stormraven-Landungsschiff.

Todeskompanien und Sanguinische Garde, passten aber überhaupt nicht da rein.

Der neue Space Marines-Codex gefällt mir (vom Preis abgesehen) ganz gut und mit Ordenstaktiken (im meinem Falle Legionstaktiken) kann man ja einige anpassen.
 

Legionstaktiken:

Uneingeschränkte Ressourcen / Besonderheiten:
  • Flug/-Fahrzeuge mit Transportkapazität (aus dem SM-Codex) können als angeschlossene Fahrzeuge eingekauft werden.
  • Predator Strom (Baal) steht zur Verfügung (Sturmauswahl)
  • Fahrzeuge auf Rhino-Basis können für +15 Punkte mit Luzifer-Antrieb aufgerüstet werden (macht daraus ein schnelles Fahrzeug)
  • Landraider können für +60 Punkte als Schocktruppen aufgestellt werden
  • Predatoren (der gleichen Sektion (Sturm/Unterstützung)), Whirlwind oder Vindicator können als Schwadron von 1-3 aufgestellt werden (dies kostet +10 Punkte für jedes weitere Fahrzeug (also +20 für drei))
  • Sprungtruppen können als Sturm oder Standard gewählt werden
  • Verteidigungsbrecher sind verfügbar (Standardauswahl)
  • Taktische Unterstützungstrupps (Horus Heresy Book One)
  • Antigrav-Bikes (Sturm) 
  • Capitain Tycho (Normal) ist verfügbar (mein Colonel Arion)
  • Apothdecarius-Trupp (Sanguiniusprister ohne Blutkelch + Corbullo)

Allgemein für alle Armeen:

Flieger ohne Transportkapazität bilden eine eigene Sektion mit dem Namen… Achtung, jetzt kommt es… warte, gleich… : Flieger.
Flieger des gleichen Typs können Schwadronen von 1-3 bilden.

 

Orks:

Orkflieger sind im Vergleich mit anderen Armee so ziemlich die Schlechtesten und kosten im direkten Vergleich viel zu viel Punkte! Die Punkte werden also gesenkt:

  • Dakkajet 60 Punkte
  • Brenna-Bomba 80 Punkte
  • Blitza-Bomba: 50 Punkte

Aufrüstung:

  • Bis zu zwei sync. Supawummen können für +30 Punkte gegen sync. SupaMegaWummen ersetzt werden oder aber eine sync. Supawummen kann durch eine sync. Gigawumme ersetzt werden.
  • Eine Waffe (sync.  Supawummen / SupaMegaWummen / Gigawumme) kann für +10 Punkte mit einer Grothirn-Zialforichtu’g ausgerüstet werden (BF3).

Waffen:

SupaMegaWummen: 48 Zoll S7, DS 5, Sturm 4

Gigawumme: 60 Zoll, S9, DS W6+1, Sturm 3, Überhitzen

Ein Flieger der die gleiche Punktzahl wie ein Stromtalon hat, aber nur eine Panzerung von 10 und einen BF 2 und noch dazu Waffen von 30 Zoll und nur Stärke 6, gegenüber dem Stormtalon mit S6 PLUS S5/7/8/9 und Reichweiten von 36 – 60 Zoll sollte auch nur ein drittel so viel Kosten!

 

Wunschliste: Ich hoffe GW bringt in den kommenden Codex viel mehr Flexibilität und viel mehr verrückte Ausrüstung rein (und damit meine ich nicht mehr Zufall) und beachtet bei den Punkten und Stärken der Waffen endlich, dass Orks einen BF von 2 haben und bekanntlich ein Scheunentor aus einen Meter Entfernung nicht treffen! Ein paar Waffen mit höherer Stärke und Reichweite wäre auch toll, eine Kanonä und Donnarohr mit 48”? Günstiger Gargbosse! Mehr angeschlossene Transportfahrzeuge mit min. Panzerung 11. Kampfdrogen (Pilze), die die Ini um +2 erhöhen… es gibt so viel Ideen.

Und BITTE GW nicht IMMER nur Goffs, Evil Sunz und Bad Moons!!! Mehr Blood Axes, Snakebites Deathskulls!!! Das ist schon genauso langweilig wie immer nur Ultramarines zu sehen 🙁

Charaktermodelle: Orks

Der neue Uruk Gorrgutz ist weitaus dynamischer als das alte Modell, welches natürlich durchaus gut aussah – nur eben zu statisch (siehe Bild 3).
 
Gorrgutz1

Der neuen Gorrgutz wirkt wie mitten im Schlag aufgenommen, und damit weitaus gefährlicher als sein Vorgänger. Auch habe ich dem Modell eine viel hellere Haut verpasst, klar hat man die Schwarzorks im Kopf, doch ich finde eine Haut die sich bis zu zerreisen dünn und hellgrün über gewaltigen Muskelbergen spannt etwas brutaler.
 
Gorrgutz2
 
Von der Bewaffnung sind beide gleich geblieben, allerdings habe ich dem Neuen einen Schnappasquig (die Tomate mit Zähnen) verpasst, was die Angriffswucht noch etwas vergrößert. Die Trophä’nstangä ziert einen Iron Warrior-, ein Space Wolf-, ein Kommissaren-Kopf, einen Ork-Schädel (der des Vorbesitzers des Bosskarrenz) und ein imperiales Banner.
Im Gegensatz zum Anfänger-Goorgutz, hat Neu-Gorrgutz ja schon ein paar Siege eingefahren – und das muss ja gezeigt werden.
 
Gorrgutz_alt
(Der alte Gorrgutz.)

Blood Axes sind dafür bekannt, ein größer militärisches Verständnis als die anderen Klanä zu besitzen und lieben Uniformen, Orden, Abzeichen, Dienstgrade und Tarnmuster (was anderen Orks natürlich mehr als suspekt ist). Darum ist es nicht verwunderlich, dass die Blood Axes das Konzept der Kommissare aufgegriffen haben.

kommissar

Ork-Kommissare sind, im Gegensatz zu anderen Orks, außerhalb der Schlacht eher stille Individuen. Doch auf unergründliche Weise strahlen sie eine Aura des Gehorsams und Brutalität aus.

Es wird berichtet, dass selbst so manch wutschäumender Waaarghboss ein sehr nervöses Zucken in den Augenwinkeln bekam, welches mit kleinlauten Davonschlendern endete, wenn er von einem Kommissar angestarrt wurde. 

HQ: Ork-Kommissare (unabhängiges Charaktermodell, muss sich einer Einheit anschließen):
Anzahl: 1-3 Kommissare (zählen nicht gegen das HQ-Maximum).
Punkte: 25
Werte: KG: 4, BF: 2, S:4, W:4, LP: 2, I:3, A:3, MW:10, RW:5+
Waffen/Ausrüstung: Knarre und Nakampfwaffe, Trophä’nstangä
Zusätzliche Ausrüstung: Plattenrüstung:+5, Säb’l (E-Waffe):+10, Cybotkörpa:+5, Ennergieklauä:+15, Aufgemotztä Megablastapistole:+10.

Regeln:

Megablastapistole: 12”, 8, 2, Überhitzen

Boyzz, da Kommizzarr schau härrr: Alle sich zurückziehenden Modelle in 18” um den Kommissar oder dessen Einheit schließen sich automatisch der nächsten Einheit im Umkreis von 24” an. Ist keine Einheit vorhanden, sammeln sich der Trupp automatisch wieder (Orkz können sich nicht Einheiten in Fahrzeugen anschließen, wenn dieses die Transportkapazität des Fahrzeugs überschreiten würde). (In etwa wie die alte Zusammenrottenregel im Codex davor).

Zum Angriff ihär Gitzä: Einmal pro Spiel kann der Kommissar seine Einheit zum Sturmangriff führen. Dies verdoppelt die Initiative (auf 4+). (Wie die alte Waaagh-Regel im Codex davor).

Orks (Big Meks) gegen Chaos

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Die Orks kamen mit zwei Big Meks, 5 Killakopaz, zwei Gargbotz und 6 Killabotz, Brennaz (ich glaube immer noch nicht, das ich nur 10 habe!), Plünderaz und Boys und Grotzen.

Und dem G-Blasta und einem Bigtrakk mit Supa-Kannon. Der eine Mek hatte ‘n Wirbeldingenz und der andere (Kriegsherr) hatte ein Kraftfeld (mit dem er und die 20 Boyz sich scheinbar verlaufen hatte, da er erst im letzten Spielzug auftauchte).

pic2

Das Chaos kam mit den drei möglichen Dämonenmaschinen (Geisel, Klingen- und Schmiedemonstrum), Termis mit LR, zwei Standardtrupps, Bikes und Huron (in Grün).

pic3 

Die Bikes und Kopaz nahmen sich gegenseitig auf’s Korn, nach dem der G-Blaster schon drei der Bikes zermalmt hatte. Allerdings war es der Orktrupp aus dem Pikkup, der die Bikes zu Klump schlug, die Kopaz setzten darüber hinweg und griffen das Schmiedemonstrum an. Dank Dämon-Regel konnten sie aber nicht wirklich was bewegen.

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Geisel und Landraider sorgen für zwei Verluste im Killbottrupp 1.

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Dies hinderte den Überlebenden allerdings nicht daran, den Landraider anzusägen. Es muss wohl ordentlich geschüttelt haben, den die Termis und Huron sprangen raus um sich dem Bot anzunehmen. Doch dann machte Huron den Fehler, mit einer Meltabombe auf den völlig verängstigten Grot-Driver zuzuspringen. Panisch um sich schlagend teilte er ihn in zwei oder drei Stückchen. Als sich dann noch einer der Gargbots in den Kampf warf, mussten die Terminatoren einsehen, dass sie mit Energiewaffen nichts ausrichten konnten.

pic6

In der Mitte wurde der Orktrupp 2 von den Chaos Mariens ausgelöscht. Drei Orks erkannten die Gefahr (nach verpatztem Moralwert (das erste Mal)), riefen noch “Datt sind zu viele von denen”, drehten sich rum und wollten abhauen, doch bei 1 W6 + Initiative zogen sie den Kürzeren, wurden eingeholt und plattgemacht.

(Das ging so schnell, dass das Bild verwackelte).

Der Chaostrupp wollte gerade ihren Göttern danken, als sich laut brüllen 10 Brennaz (warum hab ich nur 10???!) auf sie stürzten – jede Menge Energiewaffenattacken sorgen für ein sehr kurzes Gebet.

Die Grotz lieferten sich am anderen Ende eine Schlacht mit den Chaostrupp 2, wobei der Champion eine Herausforderung auf den alten Grotzputz aussprach und prompt von diesem zu Bogen geknüppelt wurde. Die übrigen Chaosjungs sahen hinter den Grotz den bedrohlich näherkommenden Gargbot und neben sich das Gefecht der Killabotz 2 gegen das Klauenmonstrum.

Vor deren Angriff hatte der Hell Talon einen der Botz zerstört, während der Dakkajet die Geisel nur betäuben konnte. Selbst der Ram-Angriff des Pikkups sorge nicht für Schaden, verdammtes Klappergestell!

Es endete 1 zu 0 für die Orks. Alle anderen Missionsziele waren nicht besetzt oder umkämpft.

Und bevor ich es vergesse, das Wirbeldingenz hat wieder nix gerissen!
Die Orks haben wirklich durch die Änderung von Rasender Angriff gelitten. Und durch die Herausforderungen der Champions muss auch schnell der Orkboss des Trupps dran glauben (wenn man Achtung Sir vergisst). Abwehrfeuer ist dagegen super für Orks ob ich standardmäßig auf 5+ oder bei Abwehrfeuer auf 6 treffe macht den Kohl nicht fett.

Der G-Blaster “könnte” etwas zu heftig geraten sein – mal sehen.

Megabot

MegaBot5

Langsam werden die Träume der Meks größa und moschiga. Datt könnt ‘n Waaagh werden tun.

MegaBot1

Zwischendrin ist mir schon fast, aufgrund des Detailreichtums (das wird NIE fertig), die Lust dazu abhanden gekommen. Aber irgendwann ist der Haufen rostenden, stampfenden Schrott daraus geworden, der es werden sollte.

MegaBot2 MegaBot3 
Ausgerüstet mit eine Panzakanonä, fetten Wummen und einem riesigen Greifarm,
wird der bestimmt Panik auslösen. Vor allem wenn ihm ein paar seiner kleineren Brüder folgen.
Und später noch ‘n zweiter Megabot, samt Stampfas.

MegaBot4

Ein Größenvergleich: Killabot, Megabot, Gargbot und vorn Ork.

Da Megapanza vonne Bigboss Goorgutz

maga5
Nach der ‘Übernahme’ vom unglücksseeligen Goff-Waaarghboss (der es von einem Blood Axes-Boss ‘übernommen’ hatte’) und nach dem die Grotze damit beauftragt wurden alle Zähne aus den Schädeln der Erschlagenen zu puhlen (ja das Geld liegt auf der Straße), ist Goorgutz zurück.

mega9

Ritörn tu Bäse wurden nur die nötigsten Reparaturen ausgeführt und der Panza
neu be-orkt und aufmunitioniert. Dreck? Rost? Wo?
mega8

Doch scheinbar gibt es Saboteure. Während der Mek den Grot verdächtigt, ist der Grot der festen Meinung, dass der Schnappersguig ein sehr verdächtiges Verhalten an den Tag legt.

Trotz gegenseitigem Anbrüllen, wird wohl keiner den Anderen wirklich verstehen, da im vorderen Bereich unaufhörlich geballert wird. Bring ma meha Muni!

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Das sich dieses Fahrzeug überhaupt bewegt und nicht einfach auseinanderfällt,
hat wohl weniger mit Physik als mit der Psychologie der Orks zutun.

maga6

Dakka, Dakka und noch mehr Dakka!

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Orks vs. Chaos – Die totale Vernichtung

p8

Froh gelaunt trafen sich Orks und Chaos zu einem ~1600 Punkte-Gefecht, doch es wurde ein Gemetzel. Irgendwie hatten die dunklen Götter an diesem Tag wohl was anderes vor.
Oder sie waren am Vortag von Gork oder aber auch Mork unter den Tisch getrunken worden.

Im ersten Spielzug jagten die Brennaboyz in ihrem Pikkup volle 19” über das Spielfeld, direkt auf die Bastion mit dem Havok-Team1 zu. Die Killakopptaz nutzen ihre Scout-Bewegung um sich schon mal in günstige Schussposition zu bringen um anschließend in einer ungeheuren zur Schaustellung von Glück die Geißel zu zerstören. Drei Schuss synchronisiert, ein Treffer, 6, 6 = Geißel kaputt.

Für mich super, da sie das gefährlichste Ziel war, für das Chaos aber eine echte Enttäuschung. Wer kennt das nicht, da nutzt man mal was Neues und im ersten Spielzug wird es abgeschossen.

Die Havok ignorierten die nahende Gefahr der Brenna und schossen lieber auf den 20er Trupp direkt gegenüber (oder aber die Brenna waren so schnell, dass die Havoks sie gar nicht gesehen hatten) und löschten zwei davon aus.

Im nächsten Spielzug sprangen die Brenna aus dem Pikkup, welches den Rückwärtsgang einlegte und um den Hügel herum sauste, und die Boys äscherten den Havok komplett ein.

Die Koppaz gingen hinter dem Hügel in Deckung um nicht von den 2. Havoks unter Beschuss zu geraten, die statt dessen das Pikkup zerlegten. Und Bigboss Gorrgutz rumpelte samt Gargbot auf das Feld.

In der Zwischenzeit wurden die Plündera Ziel zahlreicher Beschussattacken, die im ganzen Spiel nur einen Boy ausschaltet und das auch nur, weil der sich den Fuß verknackst hatte.

p9
Der Chaos-Cybot schoss auf den Gargbot und schaltete diesen aus (wieder Mal hat dieser nix gerissen). Und wo wir gerade dabei sind. Der Bigmek mit dem Wirbeldingenz schaffte es übers Spiel auch nur einen Kyborg zu terminieren, einen!

Aus Rache für den Gargbot oder aber weil er einfach im Weg stand, mangelte der Kampfpanza den Cybot einfach um (coole Todeswalze), Gorrgutz und die Bosse hüpften raus und griffen Huron Schwarzherz und die Khorneberserker an und vernichteten den Trupp komplett.

Damit die Havok nicht mehr schießen konnten, griffen die Koppaz den Trupp an.
Völlig überrascht schaffte nur einer der Bolterträger es, einen der Koppaz zu verwunden, während der Champion mit seiner E-Faust zu träge war um die flinken Orks überhaupt zu treffen, war aber schnell genug um, sich vor den Turbosägen zu ducken, die seinen Trupp auslöschten. Doch der Champion war mutig/dumm genug sich eine weitere Runde den Koppaz zu stellen. Die ihn schließlich auch in Stücke zerteilten.

Währenddessen setze das Rhino der Khorneberserker zurück, und Gorrgut und die Bosse wurden einem Bolter- und Feuerhagel ausgesetzt. Was den Truppe (mit dem Nahkampf inklusive) auf 3 Orks reduzierte. In der Hoffnung den Trupp genügend gestutzt zu haben, griffen die Chaos Space Marines an und – wurden bis auf den Champion ausgelöscht. Was die Anzahl der Chaostruppen auf drei Modelle reduzierte.

Das Spiel endete nach dem 3. Spielzug (während irgendwo trunkene Chaosgötter unter Tischen hervorkrochen).

Gorrgutz zerteilte den letzten Kyborg mit seiner Energiekrallä und sah neben sich Targnik die Spitze des Waargh-Banners aus dem Leib des anderen Kyborgs ziehen. Girok wischte sich mit der Faust das Blut von der Nase und grinste hämisch. “Nääh, datt war zu leicht!”, grummelte Gorrgutz und wandte sich ab, um zum Kampfpanzer und dem zerbeulten Rhino zurück zu stapfen.

Einige seiner Bosse kamen gerade wieder auf die Füße nur Tamfgor und Nargot rührten sich auch nach heftigen Fußtritten nicht mehr. Gut, dachte Gorrgutz, der Großteil seiner Jungz hatte überlebt. Und die angeschlagenen Boys wurde von den Doks wieder zusammengeflickt, auch wenn ihnen danach eine paar Zähne fehlen würden, grinste er.

Gorrgutz richtet sich zur vollen Größe auf und brüllte zu den Brennern herüber, die eifrig dabei waren die Geißel in kleine Stücke zu schweißen: “Nähmt mit, watt wa gebrauch’n tu’n und dann wech hiea!!”.

Der Waarghboss schnaupte und stapfte zu Huron, drehte diesen auf den Rücken und zog ihn dann am Hals nach oben, um ihn in’s Gesicht zu schauen: “Gud, du lebst, noch Mänsch. Hast als einiziga gut gekämpft, wär’ schade drum.  Freu mich schon auffe nächste Begechnung mit dia!”. Dann ließ er ihn fallen und deute mit der Krallä auf den verwundeten Lord: “Denn da rührt mir keina an! Is datt klar?”.

Orks gegen Chaos

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Waaarghboss Gorrgutz (TWWIFKAW [the Waaaghboss who is formally known as Wazbar]) stellten die stinkenden Chaosboys auf dem Planeten G14 im Altonir-System (mit 1300 Punkten pro Seite).

Die Orkze stellten im Bild unten auf, die Chaosboyz oben. Die 15 Plünderaz bezogen hinter den Sandsäcken unten Stellung während die Grotze und der Bigmek mit dem Wirbeldingenz auch Snotzogga genannt auf der rechten Außenseite Platz nahmen.

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Das Rhino der Khorneberserker auf der linken Seite wurde im ersten Spielzug von den Plünderaz in Stücke geschossen und die Insassen befreiten sich missmutig aus den Überresten und rächten sich, in dem sie zwei meiner Killakoptas aus dem Himmel holten.

Im zweiten Spielzug griff der Gargbot das Rhino an, konnte aber nur den Lack ankratzen. Worauf der unbemalte Dämonenprinz den Bot anging und die Khorneberserker aus dem Rhino stürmten.

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Wie nicht anders zu erwarten, machte der Prinz kurzen Prozess mit dem Bot und der eingestöpselte Orkboy floh panisch aus der Maschinen. Gelangweilt zog der Prinz wieder ab und die Khorne besetzten das Missionsziel, gierig danach dem Blutgott ein paar Schädel zu schenken.

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Doch Gorrgutz mit der listigen Schläue aller Bloodaxes ausgestattet, räumte erst mit seinen Bossen das Missionsziel (selbst Khorneberseker haben gegen einen tobenden Waaaghboss mit Gefolge und Banner keine Chance) und stürmte dann Richtung Rhino, damit dieses die Grotz auf dem rechten Missionsziel nicht vertrieb. Die Ballaboyz preschten mit ihrem Pikk-up nach vorn und besetzten ihrerseits das Missionsziel.
Auch wenn es nicht sein Verdienst war, pflanzte der Boss umgehend einen der rumliegenden Helme auf seine Trophäenstange.

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Das Wirbeldingenz war im ganzen Spiel wenig Wirkungsvoll. Im vierten Spielzug würfelte ich eine 11, worauf der Bigmek im nächsten Spielzug nicht schießen durfte. Er zog es daraufhin vor, weiter nach vorn zu gehen um ein besseres Schussfeld zu bekommen – es kam nicht mehr dazu.

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Die miesen Kyborg teleportierten sich neben die Plüneraz ( 2 Zoll von der Spielfeldkante entfernt und wichen NICHT ab!) und dünnten diese nach und nach aus. Doch die Plüneraz hielten stand! Als nur noch zwei über waren griffen diese die Kyborgs an (da die Waffen scheinbar keine Wirkung hatten) und hinderten die Kyborgs damit dran, ihr Feuer auf andere Truppen zu lenken. 

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Der 20er Trupp Moschaboys musste stark leiden, doch sie schafften es 10 Khorneberserker auszuschalten und lieferten sich bis zum 6 Spielzug ein Nahkampfgefecht mit den zwei Cybots und zogen sogar die Aufmerksamkeit des Dämonenprinzes auf sich.  Diese Geschichte wurde noch lange im Lager der Orkze erzählt und es wurden von Mal zu Mal mehr Cybots.

Während gleich im ersten Spielzug zwei der Killakoptas abgeschossen wurden und der letzte sich erst einmal zurückzog griff dieser im letzten Spielzug die Havoks an und hinderte diese am Schießen.

So endete das Spiel 0 zu 2 für Gorrgutz.
Fazit: Der Bigmek hat nix gerissen, außer dass der dem einen Cybot die Plasmawaffe nahm. Die Killakopterz hatten einfach nur Pech. Dafür waren die Grotze gut und nahmen unbeachtet eines der Missionsziele ein und waren ihre Punkte Wert. Der 20er Trupp war super und wird noch aufgestockt. Ich schätze die Panzerboy werden noch auf 20 geboostet.
Über den Bigbozz mit Gefolge muss man nichts weiter sagen. 🙂

Da Bosskarre

Die Karre vom Boss sollte ja etwas besonderes werden, und was wäre da angeberischer, als ein erbeuteter Land Raider?

Unten einer meiner Dark Angels-Land Raider.
LR1

Allerdings war ich ja schon immer der Meinung, dass der LR bei der Kettenführung überhaupt nicht Geländetauglich ist. Und da Narag Öllkopp ein begnadeter Erfinder ist, bekommt die Bosskarre einfach eine neue Kette. Nach längerer Suche entschied ich mich für einem Leo2-Bausatz (1 zu 35).

Hier die ersten Ergebnisse:

lr2

Da das alles recht instabil wirkt, wird dies vielleicht mein erster Panzer auf einer Base. 🙂

… Ein paar Tages weiter sieht das Ganze jetzt so aus:

lr3

NEXT

Am Wochenende bekam die Bosskarre die Seitentürme, die Front und das Dach verpasst.
lr4

Es gibt sogar eine Leiter, die aus dem Innenraum nach Oben führt.
Zugegeben, bis jetzt wirkt das Ganze noch nicht besonders, das kommt aber noch 😉

lr5

Continue….

Im Norden nix neues – nur Truppen auffüllen

Zurzeit geht es etwas schleppend voran, dennoch sind die Brenna (und der 13te Panzaboy)
endlich fertig.
truppsa

Und auch die Killabotz sind, mit Anführer (vorn), auf Sollstärke angewachsen.

killabot2
Sorry, die Bilder sind etwas dunkel geworden (und ich hatte keine Lust neue zu knipsen).
Der aktuelle Stand: Ohne Fahrzeuge/Läufer komme ich jetzt auf 66 Modelle (was natürlich für Orks noch zu wenig ist).

  • Wazbar (Bigboss)
  • Narag (Bigmek)
  • 9 Bosse
  • 13 Panzaboys
  • 20 Moschaboys
  • 12 Ballaboys
  • 10 Brennaboys
  • 3 Killabotz
  • 3 Pikk-ups
  • 1 Kampfpanza

Nun, in etwas mehr als 4 Monaten ist das natürlich nicht all zu viel, aber hey, meine 80ig Jährige Nachbarin hat in der Zeit nix bemalt (ok, dass könnte auch andere Gründe haben).
Ich weiß aber, wer in der Zeit auch nix bemalt hat 😉

Als nächstes wird wohl der zweite Bigmek fertig und der erste Schwung Stormboys (5+Boss). Morgen werde ich mal schauen, ob irgendwo vernünftige Panzerketten für die Bosskarre finden.

Da Bigmek

Damit die folgenden Fahrzeuge auch gebaut werden können, benötigt der Stamm natürlich einen richtigen Bigmek. Hier also ein paar Bilder zu seiner Entstehungsgeschichte.
bigmaka1

Die erste Grobbemalung erfolget vor dem Zusammenbau. Beim Zusammenbau wurde der Torso auf die Base geklebt und nach dem alle Stellen, die später nicht mehr zugänglich wären, bemalt waren, wurden Arm, Kopf und Gerätschaft angeklebt.

bigmaka2
So sah es unmittelbar nach dem Zusammenkleben aus.

bigmaka3
Anschließend wurde das Kerlchen getuscht…

bigmaka4
..und einige Detail herausgearbeitet,

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