Neuer Ork-Codex – Überflogen

Dafür, dass der Ork-Codex als letztes kam und sich an der Spielstärke anderer Codzies orientieren sollte… Na ja, fangen wir mal an:

Ghazghkull Thraka, der angeblich Ober-Ork ist eine Wurst! 12 Machtpunkte soll er kosten! Marneus Calgar kostet 10 und Guilliman 18. Thraka hat jetzt aber nicht so die Hammerregeln, die ihn aus seinem BF5+ herausholen oder gar einen Save after Save oder Warboss Leibwache. Nö, eine 12 MP-Wurst!

Der Warboss ist etwas besser geworden (Profil), dafür gibt es keine Megarüstung mehr, keinen Cybork-Körpa, kein Kraftfeld nix. Ist mit 4 MP fast ok, dennoch möchte man SEINEN Boss ja aber auch gern härter machen, geht aber nicht.

Big Mek nur noch mit Snotzoga oder Megarüstung – hm. Megablaster => Selbstverletzung.

Weirdboy nur eine Kraft und 1x Bannen, dafür mit der Regel sich selbst zu grillen – wie spaßig 🙁 Warum nicht kann satt dessen eine 2 oder 3 Kraft einsetzen?

Boss Snirkrot, Profil wie Warboss muss beim infiltrieren aber auch 9 Zoll Abstand halten. Morks Zähnä haben keine besonderen Regeln.

Boss Zagstruk und Stormboyz, Vollgas ist absolut bescheuert! Beim Vorrücken würfelt man für jedes Modell und bei 1 bekommt es eine tödliche Wunde! Was für ein kack! Warum nicht statt Vorrücken im Angriff und bei einer 1 bekommt der Gegner und die Einheit 1 tödliche Wunden?

Die neuen Autos lasse ich mal aus.

Kaptin Badrukk hat kein Warboss-Profil und ist mit 5 MP dafür zu teuer.

Boyz (10) und Gretchin (10) von den Punkten soweit ok.

Mad Dok zu teuer,  Painboy ok.

Tankbustas (5): Wieder eine Regel (Panzakloppa) mit automatischer tödlicher Wunden und noch dazu mit W3 Verwundungen beim Ziel statt 3, wenn der Besitzer schon als Verlust entfernt werden muss.

Nobz (5) mit 7 MP zu teuer zumal nur einer einen Cybork-Körpa haben kann.

Meganobz(3) 6 MP, zu teuer, dafür das sie immer noch keinen Rettungswurf und keinen Teleport haben!

Kommandos(5) kann man für 2 MP mitnehmen, der Bringer sind sie nicht.

Biker (3), sind 1 MP günstiger als SM-Biker mit einem RW4+ und BF5+ dafür zu teuer.

Deffkoptas (1) für 2 MP. Schnell und 4 LP geht ok.

Mek Gunz, die Kanonen, Zapper etc. gibt es nicht mehr nur noch diese. Zumindest ist der der Großteil jetzt 48 Zoll.

Flieger(1) sind bei einem BF von 5+ durch die Bank zu teuer! Die Hälfte an MP oder Regeln wie: Wird der Flieger getroffen, erhält die letzte überflogenen feindliche Einheit eine Verwundung durch herabfallende Teile.

Stompa/Morka/Gorkanaut (1) hätten einen BF von 4+ gebraucht.

Allgemein:

Der Codes enthält viel zu viel Regeln bei denen man selbst tödliche Wunden erhält, aber keine bei der man plötzlich richtig viel Schaden beim Gegner macht. Wäre ok, wenn einige Einheiten günstiger wären. Ein Flieger mit 6 MP ist ein Witz, wenn ein Space Marine-Flieger für 9 MP einen besseren BF, RW und Waffen hat. Der Stormtalon triff, wenn er nur noch 2 LP hat, genauso gut wie ein Ork bei voller Gesundheit. Mit Tiefflug trifft er sogar aus 2+!

Was ich schon schrieb, der Codex ist von der Power nicht wirklich angepasst, was die Orks nach der langen Durststrecke durchaus verdient hätten. Ob die neuen Autos es rausreißen mag ich zu bezweifeln. Es gibt da eines das teleportieren kann, aber dann wieder 9 Zoll abstand halten muss und sich selbst verletzen kann. Warum nicht da bei einer 1 landet es in der nächsten Einheit und BEIDE bekommen eine tödliche Wunden? Von den Regel für meine Blood Axes muss ich gar nicht anfangen, die haben wieder die schlechtesten.

Wenn man sich so ansieht das Dark Eldar im Laufe des Spiels immer besser werden, Necrons immer zurückkommen, Plasmawaffen nur gewollt überhitzen können, ist es etwas ungerecht, das Orks durch Würfelpech immer  weniger werden. Wo ist der Ausgleich?

Das Erwachen der Eisernen Lords

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Dieses Exo-Schwert bekommt man im Laufe der Story und es ist, für alle die Tilger nicht haben,
recht nützlich. Speziell im neuen Raid.

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Von dieser im Vorfelde gehypten Waffe bin ich nicht wirklich überzeugt. Sie ist ganz nett, aber etwas
mehr Stabilität und ein größeres Magazin wären ihr gut bekommen. Einzig der vollautomatische Modus
ist spielbar. Für Scouts nehme ich die MIDA und ansonsten bleibe ich bei meiner Suros PDX45 mit
max Stabi und Vollautomatik.

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Dieses MG ist von den neuen Exos mal richtig gut geworden. Großes Magazin, gute Schlagkraft und
ein nettes Design. Der Nemesisstern macht Spaß und war auf der Jagd nach der Khvostov eine große
Hilfe.

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Tja, die Eisen-Gjallarhorn. Wie ich schon vermutet habe, bekam man sie nicht einfach so, sondern
konnte sie erst nach der Gjallarhorn-Quest benutzen. Sie ist nicht mehr DIE Lösung für alles,
aber ein guter Exo-Raketenwerfer, auch wenn die Zielverfolgung etwas besser sein könnte.

 

Ansonsten kommen neue Gegner und Quests ein ein neues Gebiet und ein Raid, Strike und ein
geänderter Strike. PVP hab ich bis jetzt noch nicht gespielt. Und neue Fraktions/Vorhut-Waffen/
Rüstungen, einige davon richtig gut.

Schaumstoff von Feldherr

Nachdem ich für X-Wing Schaumstoff und Koffer eingekauft hatte und die normalen schmalen Einlagen,
habe ich Sonntag für breitere Modelle eingekauft und DPD war heute auch pünktlich um 15.25 Uhr da.

Die schmalen Miniaturen (Bolter-Space Marines) passen wie auf der Seite von Feldherr zu sehen
auch gut in die Fächer rein, doch bei breiteren Bases oder rumfuchtelnden Space Wölfen hört es
schnell auf (man kann natürlich Fächer ausschneiden, und so aus zwei eines machen).

feldherr1

50mm Tiefe ist passend für normal ausladende Miniaturen. Bei Äxten oder Klauen die weit ausholen
reicht das allerdings nicht unbedingt. (50mm, FS50C5BO, 45 Fächer).

feldherr3 feldherr2

Links 50mm, rechts 40mm. 40mm ist für Termis zu klein (Bolter-Termis passen gerade so, aber bei
allem was einen Schild und Hammer oder Klauen hat, wird es eng). Meine Salamanders lassen sich
in 40mm bequem unterbringen. (40mm, FS40C4BO, 28 Fächer, 50mm, FS50C4BO, 28 Fächer).

feldherr4 feldherr5

Links HS070I0223BO, Half Size, 70mm. Hier lassen sich Charaktermodelle wie Jarl Krom oder
Schattensonne oder Termis mit ausladenden Klauen gut verpacken (aber beim Rausnehmen
aufpassen, dass die spitzen Teile sich nicht im Schaumstoff verhaken).

Rechts, das Ding passt wie beschrieben für einen Landraider und zwei Rhinos. Predatoren mit
Seitenkuppeln passen nicht rein. Hoch oder Quer reicht nicht und für normal sind die beiden
Fächer zu schmal. Die anderen Fächer können mit Trikes oder Standartenträgern bestückt werden.

Enttäuschend–Das HH Model Masterclass von Forgeworld

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Von diesem Buch hätte ich mehr erwartet. gerade mal drei Schritt für Schritt-Anleitungen und der Rest
ist ein etwas besserer Warhammer Visions mit Szenario-Bildern, die man schon aus dem Internet kennt.
Die drei Anleitungen sind zugegeben recht gut, aber hier hätten sich die Macher speziell bei den Primachen
richtig ins Zeug legen können.

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Gerade mal für einen Primachen (Ferrus) ist eine minimale Anleitung (für die Arme) drin.

Für Vulkan (Bild) sind nur die Bilder drin, die man aus dem WH Visions bereits kennt.

 

Fazit:

Gut angefangen und dann stark nachgelassen.

Airbrush Upgrades 2

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Heute habe ich es mal mit einem Luftdruck von 0,5 bis 1,5 Bar und 0,2 und 0,4mm Nadel getestet. So wirklich fein wird das mit der Air-Farbe von GW nicht.
Ich habe jetzt weder Wasser noch Acrylverdünner zugefügt, möglich das es mit letzterem besser wird, aber mir fehlt heute etwas die Lust auf lange Experimente. Beim nächsten Mal werde ich das auch mal ohne Kappe testen, hier muss man natürlich auf die Nadeln aufpassen, da man sehr dicht an der Oberfläche arbeitet und leicht die Nadel an ditschen kann. Zum Hintergrund: Die Kappe hat ja Löcher und dadurch wird die Luft/Farbe verwirbelt und damit breiter.

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Neben dem Gelb für die Frontplatten der Rapierwaffenplattformen hab ich heute den Warlord-Kopf angesprüht, damit ich mit dem Malen loslegen kann. Wenn der Strich nur feiner wäre, dennoch kann man mit der Evolution und niedrigem Lustdruck richtig gut arbeiten, auch das Werkeln mit dem neue und länger Schlauch fühlt sich angenehmer an. Was ich ein bissel im Gegensatz zur Revell-Gun vermissen, dass man den Fließbecher nicht abnehmen und wegstellen kann, um die Gun zu säubern. Man muss die Farbe komplett verbraucht haben oder zurück schütten.

Ich wollte heute eigentlich noch weiter brushen, aber da mir noch die Türen von FW für den Landraider Redeemer fehlen, klebte ich ihn nur soweit wie möglich zusammen.

Mal schauen, heute Abend male ich entweder ‘n bissel Gold für den Warlord oder ich arbeite an den beiden TAU Ghostkeels weiter.

Airbrush Upgrades

Als der blöde Wecker mich heute morgen aus meinen Träumen von einer Kriegs, Religions und Geld freien und damit friedlichen Welt riss, regnetet es in strömen und ich entschied mich, den Wecker auszumachen, nicht zum Bogenschießen zu fahren, und einfach da weiter zumachen wo ich eben gewesen war.
Klappte nicht; ich schlief aber dennoch wieder ein.
Beim nächsten Wachwerden schien die Sonne – Pech, war zu spät zum Bogenschießen, aber eine gute Gelegenheit für meinen ersten ernsthaften Airbrush-Versuch mit der neuen Ausrüstung.

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Da meine alte Sogolee – Gun durch eine verrostete Feder und etwas verbogener Nadel Ersatzteile benötigte, ging ich vorletzte Woche zum Revell-Händler um die Ecke. Die Konversation gestaltet sich, ich will nicht sagen unfreundlich, aber nicht sehr hilfsbereit. Ich wollte eine neue Feder und er wollte wissen für welche Gun. “So eine Gun würde er nicht führen und die Revell hätte so etwas auch gar nicht”. Dann überlegte er kurz: “Doch vielleicht innen”.

Guuut erkannt, dachte ich, ohne Feder wäre eine Farbregulierung auch schlecht möglich. “Müsste ich bestellen”, meinte er. 

Zweiter Versuch einen Adapter von dem 1/4 auf 1/8-Anschluss des Wasserabscheiders (Revell). “Müsste ich bestellen”. Einen Schnellverschluss 1/8 Zoll? “So etwas gibt es nicht von Revell, müsste ich bestellen”. 

Wie lange wäre die Lieferzeit? “Zwei bis drei Wochen.” Ich bedankte mich und entschied mein Glück mit Amazon zu versuchen.

Liebe Händer, nicht Amazon allein macht euer Geschäft kaputt, das bekommt ihr scheinbar auch gut alleine hin.

Ich bestellte eine edle Evolution Silverline, Ersatznadeln, einen 1/8 Zoll Schlauch, 1/8 zu 1/4 Zoll Adapter, Schnellverschlüsse aus China (kein Witz, die sind noch unterwegs), Reinigungszeugs und ein Air Brush Kit mit 6 Guns von Agora-Tec. Letzteres wird witziger Weise als Bodypainting Set angepriesen. 

Bis auf die Schnellverschlüsse war alles binnen 1-3 Tagen da. 

Oben im Bild sieht man die Evolution mit 1/8 Zoll Schlauch. Der aller erste Versuch damit und der 1/16 – Revell-Schlauch + Übersetzung war nicht so glücklich.

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Der erste Test vorletzte Woche mit 1/16 – Schlauch, Adapter und 0,2 mm Nadel und selbst verdünnter GW-Farbe ging gar nicht.

Heute, zweiter Test: GW-Airbush-Silber an den Modellen für Volker und dem Warlord-Titan-Kopf. Resultat: Die GW Farbe ist etwas zu dünn dafür. Die Sogolee – Gun kam damit mehr oder minder klar, die Evolution mit 0,4mm Nadel handhabt sich völlig anders, da sie einen Arbeitsdruck vom 0,6, bis 2,5 hat. Die Alte ging von 1,6 bis Volldampf 4,0.

Hier muss ich also noch etwas üben. Ich wechselte vorerst auf die sichere Seite und nutzte Tamiya-Farbe, statt GW. Silber ist ja eh immer etwas tricky.

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Als nächstes die endlich eingetroffenen Teile von Forge World. Auch hier zeigte sich, GW-Farbe und meine bisherige Arbeitsweise passten nicht so recht zusammen. Die rote Farbe bildete (wie Silber) beim normalen sprühen größere Farbansammlungen (Tröpfchen) statt eine glatte Fläche. Es stimmt also das Luftdruck/Farbmischverhältnis nicht.

Erst beim halb gedrückt halten ohne zurückziehen des Hebels ging es gut, also alles mit viel weniger Druck als bei der Alten.

Ich werde morgen mit ein paar Blatt Papier mal etwas experimentieren, auch mit entsprechendem Kompressorluftdruck.

Zur Reinigung:

Die alte Gun hatte nur eine Kappe und ‘nen Kopf, die Düse ging gar nicht mehr raus, da ich nicht das Werkzeug dafür hatte. Die Kappe der neuen Gun besteht aus drei Teilen: Nadelkappe, Luftkopf und Düse mit O-Ring, alles einfach abschraubbar. Mit anderen Worten man kann die Evolution komplett zerlegen und die Nadel beim Reinigen auch nach vorne heraus entfernen und zieht damit nicht die Farbe nach hinten durch das gesamte Gehäuse.
Die Sogolee hatten einen festen Fließbecher, man musste also darin rumstochern um die Farbe raus zu wachen, die Evolution hat einen abschraubbaren Becher. Alles geht also etwas leichter, außer die Nadelkappe. Hier muss man mit nem Zahnstocher durch die seitlichen Löcher schubbern, was aber auch vertretbar ist.

Schaun wa mal, was sich morgen tut.

Was ist los mit Forge World?

Inzwischen haben ich 6 Mail geschickt und keine Antwort auf das falsch gelieferte Teil erhalten.
Nun kam die nächste Lieferung wo dieses mal eine komplette Miniatur fehlte.
kx139_ion

In der ersten Lieferung (TAU Ta’unar KX139) war 2 x Ion Cannon 1 und 1 x Ion Cannon 2 statt 1 x 1 und 2 x 2.

salamanders

Und bei den Salamanders Legion Pyroclasts fehlt sogar eine kompletter Body (ein weiterer der
nach links blickt (Modellebene) ) alles ist 5 Mal da bis auf die Körper. Und das ist inzwischen eine
eingeschweißte Packung.

Warum hat Forge Wold kein Support Ticket-System?

Mars Pattern Warlord Titan Zwischenbericht

“Zwei Warlords und drei Reaver. Mars- und Lucius-Pattern. Warlords: Macro Getling Blaster, Vulcano Cannon, Sunfury Plasma und Vor…. Sir, Vortex Missiles beim vorderen Warlord! Reaver: Missle Launcher, 2 Getling Blaster, Melter Cannon und Nahkampfwaffe.”

”Danke Sensori. Moderati Feuerleitlösung auf den vorderen Warlord berechnen. Sensori Walthman, suchen sie mir eine Schwachstelle in seiner Schildharmonik. Byleist, Princeps Larkon alter Junge, ihr müsst mit Langstreckenbeschuss die Schilde des vorderen Warlords schwächen. Loki und Thor ausschwärmen, Jagdgeschwindigkeit, kümmert euch um die begleitenden Reaver.”
Der Princeps Primus überflog die Bestätigungen der anderen Titanen, als die Warnung einging.

“Vortex Missile im Anflug!”, kam der hektische Alarm von Walthman. “120 Strich Steuerbord, voller Schritt. Einschlagspunkt berechnen und Vortex-Warnung absetzen! Feuerleitlösung Moderati?”

Die Detonation der Vortex-Missle ließ den Warlord leicht schwanken. “Vortex-Warnung abgesetzt, leichte Schwächung der Schilde an Backbord, kompensiere. Feuerleitlösung steht mein Princeps. Walthman, was ist mit der Schwachstelle?” “Noch einen Moment.” “Sensori, der Moderati und ich warten. Aber lassen sie sich ruhig Zeit, wir…”

“Quadrant 34-55 bietet das größte Schadenspotential.” “Quadrant 34-55?”
Der Princeps überflog eilig die eingespeisten Daten: “Ah ja Moderati, ich weiß worauf er hinaus will. Anpassen für die Vulcanos und Blaster sobald wir in deren Reichweite sind. Gute Arbeit Walthman.”

“Mein Princeps, Feuerleitlösung steht und ist feuerbereit, warte auf euren Befehl. Blaster bei gleicher Geschwindigkeit in 2,467 Minuten in Reichweite.” “Kurskorrektur 120 Strich Backbord, voller Schritt. An alle: Langreichweitenbeschuss, vorderster Warlord auf mein Zeichen. …FEUER!”

Next:

Die Arbeiten am Warlord gehen voran. Nach dem bemalen gefühlter 10000 Nieten, hab ich gestern die innere Torso- und die Armpanzerung angeklebt und etwas mit Oil Paint rumgesaut. Neue Bilder gibt es momentan noch nicht.

Ich hasse DHL!!!!!

Ein Paket von Kutami hing einer Woche im Verteilungszentrum in Bremen fest!

Vier Mal habe ich beim Kundendienst angerufen und immer wurde behauptet es geht am nächsten Tag raus.

Heute (eine Woche später) kam eine Mail es wurde gefunden und wird heute ausgeliefert.

Jetzt kam eine Mail mit:

Ihre Sendung Kutami xxxxx von Kutami konnten wir Ihnen leider nicht persönlich übergeben.
Sie wurde zur Abholung in einer unserer Ausgabestellen (Filiale / Agentur) für Sie hinterlegt.
Nähere Informationen dazu entnehmen Sie bitte der Benachrichtigungskarte.

Jetzt frage ich mich natürlich warum der Bote nicht geklingelt hat, um es mir persönlich zu übergeben.

Eine Benachrichtigungskarte kommt hier sicherlich NIE an!

Und das nennt DHL nun Service?
Der Service für Deutschland.
Wie es immer so schon am Telefon heißt.
Na dann guten Nacht!

Nachtrag:

Die Benachrichtigungskarten sind vorletzten Samstag tatsächlich noch angekommen. Drei(!) Wochen nachdem ich die Pakete auf Verdacht abgeholt hatte. Im Normalfall wären die längst zurückgegangen. DHL ihr seit super!

Iron Warrior Chaos-Contemptor

iw_contemptor1

Die 5 Freunde sind leider von diesem hier überholt worden. Da ein gewisser Herr morgen Geburtstag hat
(ist das eigentlich JEDE Jahr?) hab ich das Bemalen des Contemptors übernommen.

Er ist voll nach Fluff 😉 mit Waffen zum Panzer- und Bunker knacken ausgerüstet. Multimelter, schwerer Flammenwerfer und Kettenfaust sind genau die richtigen Werkzeuge hierfür. Der Havoc-Launcher gibt ihm dagegen etwas Reichweite.

iw_contemptor3   iw_contemptor2

Durch die erhabenen Streifen ist das typische IW-Muster leicht zu bemalen.
iw_contemptor4

Beim Zusammenbau hatte ich vor Augen, das er sich gerade zu seinem Gegner umwendet.  Alles ist mitten in der Bewegung, sogar der Zeigefinger der langsam auf sein Ziel wandert.

Man stellen sich den armen zitternden imperialen Soldaten vor, der gerade wirkungslos seinen Melter auf das fast drei Mal so große Ungetüm abgeschossen hat. Und anstatt umzufallen, dreht sich das Viech ganz langsam zu seinem Gegner um. Man hört förmlich das dunkle Knurren: “Wie kannst du sterblicher Wicht es wagen?”

Ich schätze der Multimelter wird dagegen seine Arbeit tun. Wo wir beim Fluff sind, das würde zu schnell gehen, ich glaube eher der Flammenwerfer kommt zu Einsatz.

Ork Codex = Codex Vista?

Vista konnte man auch erst nach dem ersten Servicepack gebrauche!
Je mehr ich vom neuen Codex lese, umso mehr kommt der Gedanke auf, einfach beim alten Codex zu bleiben und ein paar Dinge von neuen zu übernehmen!

Scheinbar hat sich der Autor keine Gedanken gemacht oder wollten den Orkspielern ordentlich einen reinwürgen – was auch immer. Spaß macht der Codex so nicht!!!!!!

Ein paar Beispiele:

  • Panzerklopper vorher Stäre 10, zweihändig, umsonst jetzt 8/3, zweihändig und unhandlich(!) +15 Punkte!
  • Meks und Bosse (Burna, Tankbusters, Kommandos, Biker ..) haben keinen Zugriff auf Panzerrüstung mehr!
  • Painboys zu teuer, Verletzung ignorieren war früher 4+, jetzt 5+.
  • Kein Painboy mehr für Nobz (Bosse).
  • Cybork-Körper ist kein Rettungswurf 5+, sondern einer Verletzung ignorieren 6+. Also kein Retter mehr gegen Sprengrakete oder Laser!
  • Killabotz haben keine Cybotnahkampfwaffe mehr, eine Feige Grot-Regel und kosten auch noch 15 Punkte mehr!
  • Kampfpanzer ist teurer (ohne Ausrüstung).
  • Trupps mit 10+ Modellen sind nicht mehr fruchtlos, statt dessen verliert man noch mal W6 Modelle bei einem Wurf von 2-6 wenn man Pech hat.
  • Welchen Sinn macht Trophä’nstangä noch? Ob ich den Wurf 1 + 5-6 wiederhole oder Peng! Vorher bekam man 1 Verwundung und der Test war bestanden! Aus!
  • Schnappersquig,  früher A+1 jetzt Trefferwurf wiederholen.
  • Grothälz konnten Lahmgelegt beheben
  • Mek reparierten auf 4+ jetzt auf 5+
  • Big Mek kann keinen Brenna (die einzige Energie-Nahkampfwaffe die auf I zuschlägt) mehr haben.
  • Todeswalze macht nur noch bei Tod oder Ehre Schaden und auch nur noch W3. Vorher waren es W6 und bei Tod oder Ehre noch mal W6. Wo ist der große Unterschied zu Verstärkten Rammä.
  • Warbiker haben keine Deckungswurf mehr.
  • Rotä Farbä gilt nur noch bei Vollgas!
  • Schäfasquig/Squigköta vorher W3 Verluste jetzt W6!
  • Kein Ersatz für die Spalta-Regel.
  • Kein Ersatz für die Waaargh (Ini*2)-Regel.
  • Einige Chars sind plötzlich HQ statt angeschlossen, andere Chars gibt es nicht mehr.
  • Bei einer Armee die Rennen soll macht ein Gitsucha bei dem man stationär bleiben muss echt Sinn! Neee wirklich macht voll Sinn!
  • Die Flash Gitz/Posaz können keine Dok mehr haben, haben keine Panzerrüstung mehr (und dürfen diese auch nicht kaufen), kein Stärka und sind gerade mal 3 Punkte günstiger.
  • Lootas sind in der ohnehin schon überfüllen Unterstützungssektion.
  • Gargbosse/Meganobz sind nicht mehr Zeitgemäß und/oder zu teuer! Kein Retter, kein W5 oder S5, kein Schocktruppen!
  • Warboss-Attribute sind nicht mehr Zeitgemäß!
  • Ghazghkull-Attribute sind nicht mehr Zeitgemäß!
  • 36 Zoll- Artillerie ist nicht mehr Zeitgemäß!
  • Beutepanzer ist unbrauchbar oder nicht mehr Zeitgemäß (36” 11er Panzerung)!
  • M/Gorkanaut ist zu teuer oder 36 Zoll ist nicht mehr Zeitgemäß!
  • Die Flieger sind im Vergleich zu anderen Völkern viel viel zu teuer! Etwas Supawumme zu nennen und dann 36” 6/4 Sturm 3 zu geben ist ein Witz!!!!! Ein ganz schlechter!
  • HQ schalten keine Trupps mehr frei (Big Mek –> Garbot).

Positiv:

  • Ein paar Einheiten sind etwas günstiger geworden.
  • Neue Einheiten (wenn auch mit schlechten Regeln).
  • Eine 1 Trupp-Beschränkung mehr bei Sdt-Orks und Panzarüstung.
  • Mehr Stormboys (dafür mit weniger Ausrüstung).

Ork Codex

Ok, jetzt ist klar warum GW erst die Modelle und dann den Codex rausgebracht hat! 🙁

Mal davon ab, das etliches nach Würfelzufall geschieht, kommt mit diesem Codex noch klarer die Ansage: “Kauft GW-Modelle ohne Ende.”

Wie ist es sonst zu erklären das Orks 9 Standardeinheiten haben dürfen? Also bis zu 270 Orkboys? Klar benötigt man viele, wenn diese im T-Shirt (RW6+) durch die Gegend laufen, aber dass ist doch übertrieben. Auch ist es ein Witz, das Codex-Ungleichgewicht mit einem noch dazu überteuerten Stampfer im Codex ausgleichen zu wollen.

Gut, Regeln ändern sich, doch leider wurden viele Mängel durch den neuen Codex nicht ausgeglichen, klar man kann den Gegner mit einer Horde Boys überschwämmen, doch gewinnt man dann eher, weil der Gegner sooo lange pausieren muss und in der Zwischenzeit eingeschlafen ist.

Als Beispiel: Die Spalta-Regel ist weg (ist auch gut, könnte man jetzt aber wieder als DS4 anbieten), die doppelte Ini (bzw.Ini +1 bei rasender Angriff) ist weg. Orks mit min. 10 Modellen sind nicht mehr furchtlos, Ghazghkull ist schlechter (aber auch besser). All das soll in Zeiten von Rittern und Centurions mit mehr Boyz abgefangen werden – super! 🙁

Kommen wir mal dazu was mich bis jetzt nervt:

  • Der Warboss (nein der heißt nicht mehr Waaaghboss) sollte bessere Werte haben KG 6, I5. Der ist irgendwie auf den Werte der früheren Space Marine-Captain stehen geblieben.
  • Viel Ausrüstung ist schlechter geworden, Cybork-Körpa, Todeswalze, Rota Färba, Mekwerkzeug, Schnappasquig oder zu teuer Enterplankä, E-Klauen.
  • Chars wie Badrukk + Zagstruk sind plötzlich HQ, Wazdakka und Zogwort gibt es nicht mehr.
  • Beute Panza + Flieger haben immer noch keine brauchbaren Werte, bzw. sind zu teuer.
  • Beschränkung auf 36 Zoll bei der Artillerie, bei Flächenwaffen darf sie sich auch nicht bewegen (wie Gaga, da fehlt Langsam und entschlossen).
  • Lootas sind jetzt Unterstützung?!
  • Meganobz und Battlewagon sind zu teuer.
  • Killa Kans teurer und schlechter!!
  • Keine Freischaltung von Trupps mehr,  pro Big Mek >  ein Cybot  = Standard
  • Grüna Mob-Ausfall von W6 (kauft mehr Modelle, ist klar GW!!!!)

Hausregeländerungen:

  • Grüna Mob: W3 statt W6 (am liebsten nur einer statt W3, ich bemale keine 270 Boyz!!!)
  • Kreisch’nda Sturzflug: 1-3, Bombe weichte 3W6 ab.
  • Cybork-Körpa (+2 Pkt)/Panzarüstung (+4 Pkt) Zugriff für alle HQs und Nobz.
  • Enagifeld: (Warbosse+Big Meks) Rettungswurf 4+, +15 Punkte.
  • Megarüstungen: 5+ Rettungswurf, Punkte +35.
  • Badrukk + Zagstruk gelten als Auswahl des Trupps, wenn dieser aus min. 10 Modellen besteht.
  • Killa Kans: 30 Punkte.
  • Painboys: 15 Punkte, einer pro HQ-Auswahl.
  • Flieger: Alle 80 Punkte, Supawumme (wenn sie schon so heißt) 48”, S8, DS4, Sturm 3,
  • Beutepanza: (1-3), 130 Punkte, Leman Russ (F13, S13, H11, Kampfgeschütz), Grotschützen (BF3), Seitenkuppeln mit fetten Wummen (+10), Bazzuka/Megablasta (+15) .
  • Mek Gunz: Darf bis zu 8 zusätzliche Grots erhalten, +40 Punkte erhöht die Reichweite von 36 auf 72 Zoll (nur Apocalypse).
  • Lootas sind Elite.
  • M/Gorkanaut: Beide kosten 210 Punkte und haben Schrottig (Retter 5+), Reaktorblast (+1 beim Ergebnis explodiert). Bazzukas sind sync.. Groks Blick, Kosten: umsonst (reduziert die Transportkapazität auf 0), S9, DS3, 48 Zoll, W3 explosiv 3 Zoll, darf auf ein anderes Ziel feuern als der Rest der Waffen. Mek-Besatzungsmitglied +20. Das Kraftfeld (Kosten wie im Codex) erhöht den Rettungswurf auf 4+ (Beschuss und Nahkampf).
  • Die Todeswalze produziert immer W3 Treffer der Stärke 10, ansonsten hätte die gegenüber der Ramme keinen Sinn (außer dass sie 5 Punkte teurer ist) 🙁
  • Der Kriegsherr kann ein Gefolge aus Nobz haben (Mega, wenn er selbst eine Megarüstung trägt), das Gefolge belegt keinen Armeeorg. Slott.

Damit könnte ich erst mal leben.

Überlegung:

  • Goffs = Fette Spalta sind umsonst
  • Evil Sunz = ein Warbiker-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)
  • Bad Moons = ein Flash Gitz-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)
  • Snakebits = Squigs sind umsonst
  • Blood Axes = ein Kommando-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)
  • Deathskulls = Lootas-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)

Zum Stampfer komme ich, wenn ich meinen ersten angehe. Da benutze ich die modifizierte Liste aus dem IA8 Raid on Kastorel-Novem.

Legion Basilisk

Medusa2

Ich weiß eigentlich ist es Medusa-Artillerie, aber ich finde dieses lange Rohr ohne Mündungsfeuer-dämpfer der Basilisk-Panzer total einfallslos.

Medusa1

Diese Schwadron gehört zur 25. Gefechtskompanie und ist zur Zeit dem Verband um die 10. zugeordnet um Feuerunterstützung gegen die Chaos-Verräter zu liefern.

Medusa3Medusa4

Die Raven-Abzeichen wurden mittels Bluestuff von einem Raven-Shoulderpad genommen. Dort drin wurde nach dem Trocknen (min. 48h) fein Greenstuff verteilt und mit einem glatten Pad in Form gedrückt. Im Anschluss vorsichtig rausgepuhlt und trocknen gelassen um es dann aufzukleben.

Nicht immer ganz gelungen, aber es reicht. Die Modelle waren passgenau und von üblichen FW-Qualität und ohne Fehler.

 

Next:

Gorkanaut der Orks.

Gork/Morkanaut

gorkanaut

Natürlich musste ich mir zwei davon holen, weil es eigentlich ein ganz schönes Modell ist und für Apocalypse denke ich mir eh was eigenes aus.

Das Ding krankt leider an folgenden Dingen:

  • Der viel zu hohe (Euro) Preis
  • Die unausgegorenen Regeln
  • Und es wird bis jetzt nur in gelb und rot angeboten 😉

 

Der Preis:

50 bis 60 Euro und dafür eine Schwadronen- (und allgemein eine bessere) Regel würden sicherlich mehr Geld in die Kassen von GW schwemmen (wer macht da Marketing?).
 

Die Regel:

Irgendwie ist der Läufer leider nix Halbes nix Ganzes. Zwei Gargbotz reißen sicherlich mehr als einer dieser Läufer und sind günstiger (nach alten Regeln) und bieten mehr Ziele. Für meinen Geschmack hat der zu wenig Optionen, die dann alle auch noch zu teuer sind. Wo hapert es also?
 

Beschuss:

Da ist zum ersten die Reichweite von Maximal 36”!!! Warum ist alles was die Orks neues bekommen auf 36” beschränkt?

Welchen Sinn macht z. B. Artillerie mit tollen neuen Optionen, wenn sie nur 36 Zoll schießt?!!!

Mit 36 Zoll ist der Läufer den anderen Cybots schon mal im Bezug auf Beschuss unterlegen und für alles was weiter schießen kann, primäres Ziel – also Kanonenfutter.

Orks haben bekanntlich einen BF von 2, da kommt die Megablasta-Waffe (8/2) mit Schablone zwar richtig, die hat aber Überhitzen, was nach Std-Regel bei Fahrzeugen bei 1-3 (statt nur bei 1) anschlägt – schon mal großer Mist!

Die andere Waffe schießt zwar häufig (nach Zufall) hat aber nur eine Stärke von 6 und einen DS von 4 (glaub ich). Also keine 48 Zoll Waffen wie 8/3 Raketen oder 9/2 Laser oder 7/4 Maschinenkanonen. Also eher ein Anti-Infanterie-Beschuss mit BF2.

Im Fernkampf gegen andere Cybots, Ritter, TAU- oder Eldar-Läufer keine Chance. Also muss er in den Nahkampf, doch da es ein normaler Läufer ist und kein superschwerer ist er natürlich langsamer – und damit ist die Frage auf dem Tisch, ob er da wirklich ankommt.
 

Nahkampf:

Wenn er schon nicht Ballern kann, sollte er im Nahkampf der Hammer sein, doch:

Initiative 2! Muss man da viel zu sagen? Er schlägt gerade so vor E-Fäusten zu, aber hinter allen anderen Läufern. Normale Stärke 8 (Nahkampfwaffe 10) und 4 Attacken sind ganz nett, wenn er überhaupt noch da ist, wenn er dran ist! Gegen Ritter (wie im WD gerade zu sehen) null Chance! Leider sind die Punktekosten zu hoch, als das eine Übermacht (Verhältnis 1 zu 2 oder 3) das Kräfteverhältnis ausgleiche könnten.
Der Ritter ist vorher dran und hat eine TK-Waffe und einen Rettungswurf.
Cybots sind vorher dran und haben auch Stärke 10.
Tau/Eldar-Läufer sind fixer in der Bewegung, weichen aus und schießen den vorher zu Klump.

Also ist er hier auch nicht wirklich zu Hause. Wozu ist der Läufer also gut? Doch nur als teures Kanonenfutter?
 

Punkte:

Für das was er kann und leistet viel zu hoch!!! 75-100 Punkte weniger (der kostet über 200 Punkte) wären angemessen um die ganzen Schwächen die er hat auszugleichen.
 

Wie wäre es besser zu machen:

Also Punkte senken und Schwadron (1-3) wären ein Anfang. Höher Reichweite wäre ein weiterer Punkt. 48 Zoll oder sogar mehr würden das Gleichgewicht bei einem BF von 2 nicht aus der Bahn werfen. Ein Standard-Rettungswurf von 5+ und im Nahkampf 4+ wären ein echter Gewinn. Die völlig nutzlose Transportoption von 6 Modellen dagegen könnte komplett entfallen. Hier wäre eine neuer schneller Orktransporter (20-30 Modelle) mit Panzerung 12, 11, 10, max. 90 Punkte, geschlossen, die bessere Wahl.

Also meine Meinung: Die Killasturm-Kanone 48 Zoll, Stärke 7, der Megablaster 48 Zoll + 2W6 (ohne Überhitzen oder max auf 1), der Rettungswurf, Grot-FixCrew (es stirbt nicht), Grot-Gunner (Bf3) 170/180 Punkte, I3 im Angriff I4, kein Transport, Schwadron.

In Apo-Gefechten, werde ich die Regeln wohl dem Ritter anpassen. Punkte ähnlich, Reichweiten 48” und höher, ein paar mehr Waffenoptionen, TK-Nahkampf, I4, 7 Rumpfpunkte.

In normalen Gefechten werde ich eher die Unterstützungssektion mit Cybots und Kampfpanzer belegen als den Mork/Gorkanaut einzusetzen.

Schade GW – nach der Ork—Neueröffentlichungsdürre der letzten Jahre, ist hier sehr viel Potential einfach verschenkt worden. Aber es ist ja leider so, das alles was nicht Imperium ist, schlechtere Regeln bekommt.

Und das Marketing denkt immer noch es ist besser ein teures Modell anzubieten, als die Einheitengröße zu erweitern und das Modell günstiger zu machen, damit der Kunde gleich zwei oder drei oder sechs davon kauft- wie blöd!

Es zeigt sich immer mehr, wenn man nicht gerade auf Turnieren spielt, sollte man sich eigene Regeln machen und bei anderen Herstellen nach günstigen alternativ Modellen suchen.

7. Edition, erster Eindruck

Die Trennung in drei Bücher und die Gliederung der Regel finde ich schon mal gut. Das Regelbuch ist deutlich strukturierter als vorher und alles Relevante findet sich auf den hinteren Seiten, des 205 Seiten dicken (aber deutlich dünneren als in V5 & 6) Buches.

Das zweite Buch enthält die Geschichte (zum Spielen und rumschleppen unnötig) und dritte Buch ist praktisch ein Wahrhammer Vision in doppelter Größe – zugegeben stimmungsvoll.

Viele der Gerüchte über neue Regeln waren eben das, Gerüchte. Ein Gerücht ist allerdings wahr geworden, es gibt eine neue Phase, die PSI-Phase; direkt nach der Bewegung.

Die neuen Missionen mit den taktischen Missionszielen bergen jede Menge neue Möglichkeiten. Eine neue Regel: Flammer können Passagiere in offenen Fahrzeugen grillen (meine armen Orks). 
Rammen mit Leman Russ-Panzer ist auch nicht schlecht.

 
Nicht gefallen hat mir bis jetzt:

  • Rasender Angriff hat nicht wieder Ini+1 (ich hoffe da machen Sie was mit den Orks).
  • E-Äxte sind immer noch unhandlich
  • Die TK-Waffen-Regel ist immer noch B(ull)S*** (siehe unten)
  • Gleiches gilt für die Fahrzeugschadenstabelle und den Verlust von RP (siehe unten)
  • Beuteschlag wurde abgewertet, nur noch 1 Treffer gegen nicht fliegende Einheiten
  • Wuchtige Hiebe wurden abgewertet, nur noch 1 Treffer
  • Die Kombi fliegende Monster wird Sprungtrupp und kann jetzt nicht mehr angreifen
  • Antigrav müssen den Ausweichwurf vor dem Treffern und Schadenswürfen ansagen (saublöd)
     

Im Allgemeinen hat sich das Grundkonzept zu Edition 6 nicht geändert, es wurden hier und dort ein paar Feinabstimmungen vorgenommen, viele positiver Natur, einigen aber leider auch nicht. Unnötiger Ballast ist verschwunden. Ohne jetzt gespielt zu haben, wirkt das Regelbuch beim Lesen gut, um Welten besser und klarer als Edition 5 und auch verbessert gegenüber Edition 6.

Es ist natürlich nicht alles shiny, ausgewogen oder immer fair. Doch hat es sich mit Edition 6 gezeigt, leichter zu spielen. Klar es gibt viel mehr Regel als in Edition 5, doch es gibt auch viel weniger Regelfragen als in Edition 5 und man muss ja nicht alle Regeln anwenden und wenn doch, findet man sie jetzt leichter. 🙂

 

PSI-Phase:

Einerseits ist es mit einer neuen Phase einfacher geworden (man muss nicht mehr schauen, wann wird welche Kraft gewirkt), andererseits kann jetzt teilweise nur noch ein Psioniker zaubern und der Rest spendet Punkte, außer man hat eine Armee mit seeeehr vielen Zauberern. Armeen ohne Zauberer haben jetzt Probleme zu Bannen. Da der Resistenzwurf mit Würfeln aus dem Pool gemacht wird, ist dieser irgendwann aufgebraucht und alle anderen müssen die Kraft dann einfach mal so hinnehmen.  Vorher konnte jede Einheit, die getroffen wurde sich dagegen wehren.

Das macht es zum einen taktischer, aber für Armeen mit wenig oder gar keinen Psionikern sehr schwierig zu bannen, aber auch für den Zaubernden gefährlicher.

Beispiel: Psionikern Stufe 2 + 1 W6 z. B. 9 Warppunkte. Will der einen Stufe 3 Zauber sprechen, benötigt er drei vieren. Nun nimmt keiner 3 Würfel und würfelt drei vieren, sondern man nimmt z. B. 6 Würfel und hofft das Beste. Doch je mehr Würfel man nimmt, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit zwei oder mehr sechsen zu würfeln. Zwei sechsen = Gefahren des Warp!

Hat man genügen Psionikern, von denen viele auch kaum was kosten, lässt man eine Pannemann den heftigen Spruch wirken und der Meisterzauber spendet Punkte. Wird der Pannemann gekillt, wenn juckt es. Hast du aber nur einen Psioniker und es ist der Meisterzauber, der die Gefahren des Warp abbekommt, sieht schon böser aus. 

Die Macht des Warp ist halt stark aber auch saugefährlich, die Regeln holen das super rein.

Andererseits kann jetzt auch der Einsatz von PSI-Waffen gebannt werden, das finde ich ja jetzt wieder cool.
 

Alliierte:

Das Imperium hat hier eindeutig die Nase vorn. Imperiale Trupps (um nur eine Einheit zu nennen) können jetzt z. B. in einen Landraider davon brausen, da alle Imperiale Waffenbrüder sind. Dazu kommen noch Ritter etc.. Andere können sich nicht mit sich selbst alliieren (z. B. zwei Mal Tyras) um so auf 4 oder mehr HQs zu kommen, was sehr nachteilig ist. Verzweifelte Bündnisse etc. sind natürlich weiterhin möglich.
 

TK-Waffen:

Viele nölen in den Foren rum TK ist zu heftig, was allerdings erst nach dem Rumpfpunkte eingeführt und die Regel geändert wurde, und es jetzt auch so viele davon gibt, auch stimmt.

Doch gegen Infanterie ist die Wirkung mehr als gerechtfertigt. Das sind schlicht Superwaffen. Vorher klaute es einen Strukturpunkt (3 RP) und killte alles was normales oder nicht-Fahrzeug war ohne wenn und aber – fand ich ok. Hätte man jetzt noch reglementiert, das alle die gleiche Anzahl TKs haben müssen und der Überschuss zu S10, DS2, Panzerfluch wird, wäre alles in Ordnung.

Jetzt ist das Ganze mehr als Zufällig.

Man macht den [zufälligen] Abweichwurf (das es ja Schablonen sind) und wirft eine W6:
1 Ist ein Witz (wie es passiert nichts, wo ist der Schuss hin?).
2-5 Ist fast annehmbar, macht TK aber etwas zu lahm (W3 LP/RP). Deckung + Rettung ist erlaubt.
6 Ist dagegen viel zu heftig, W6+6 LP/RP geht es noch? Keine Deckung + Rettung.

Zugegeben: Meine alte Tabelle ist auch nicht so wirklich der Hit (eben weil es eine Tabelle ist).

Hier also die vorläufige Hausregel:
Anstatt auf den Panzerdurchschlagstabelle zu würfen, würfelt man einen W6. Die Augenzahl +1 entspricht der Anzahl der RP oder LP-Verluste. Ab 5+ stehen keine Deckungs- und Rettungswürfe mehr zu.

Beispiel:
1 * W6 = 3 + 1 = 4 LP/RP. Selbst bei einer 7 überlebt so ein mühsam angemalter (und teuer bezahlter) Baneblade gerade eben so, ein Landraider ab 3+ eben nicht, das ist es was man will.

Wer es heftiger will, macht aus +1 eben +X, wer sanfter, nimmt +0.
So einfach geht das GW!!!

 

Fahrzeugschaden:

Fahrzeuge können immer noch zu Tode geschüttelt werden, wie gaga (verdammt der Außenspiegel ist ab, der Panzer ist jetzt nur noch Schrott). Ich sag nur: Mühsam angemalt und teuer bezahlt.

Fahrzeugschaden: Nur Fernkampfwaffen ab einer Stärke von 6 können Streifschüsse oder Volltreffer verursachen. Davon ausgenommen sind Waffen mit Sonderregeln, wie z. B. Impuls, Gefahren des Warp etc.

Volltreffer werden normal behandelt, bei Streifschüssen verliert das Fahrzeug bei 6+ einen Rumpfpunkt (RP), wenn die Stärke 6 oder 7 betrug. Ab Stärke 8 verliert das Fahrzeug ab 4+ einen Rumpfpunkt.

Fahrzeugschaden–Hausregeln

Nur Fernkampfwaffen ab einer Stärke von 6 können Streifschüsse oder Volltreffer verursachen. Davon ausgenommen sind Waffen mit Sonderregeln, wie z. B. Impuls.

Volltreffer werden normal behandelt, bei Streifschüssen verliert das Fahrzeug bei 6+ einen Rumpfpunkt, wenn die Stärke 6 oder 7 betrug. Ab Stärke 8 verliert das Fahrzeug ab 4+ einen Rumpfpunkt.

Titankillerfernkampfwaffen:
Bei Treffern würfele 1W6:

Typ / Wurf 1 2 – 5 6
Fahrzeuge – W3 +1 RP – W3 +2 RP – W3 +3 RP
Infanterie – W3 +1 LP – W3 +2 LP – W3 +3 LP
Gebäude – W3 +2 PP – W3 +3 PP – W3 +4 PP

Bei einer 4 beim W6 und einer 2 beim W3 verliert ein Fahrzeug also 4 Rumpfpunkte, Infanterie-modelle 4 Lebenspunkte und Gebäude 5 Panzerpunkte.

Alle Modelle (außer Superschwere Fahrzeuge, Gigantische Kreaturen oder Markowaffen) können im nächsten Zug nur Schnellschüsse abgeben.

Vorhandene Rettungswürfe werden auf 6+ gesenkt, Rüstung und Deckung wird ignoriert.

Ausgleich:
Verfügen die Parteien nicht über die gleiche Anzahl an TK Waffen, werden die überzähligen Waffen auf S10, DS1, 5” Panzerfluch, Panzerjäger, Deckung ignorieren, Niederhalten gesenkt, außer die Parteien sind mit dem Ungleichgewicht einverstanden.

Castellax Battleautomata

castellax1b

Mit reichlich Verspätung nun die Bilder der Castellax. Ich habe sie in den gleichen Farben wie im WD gehalten. Rot wie das Mechanicum und sonst Silber und Gold.

castellax1a

Die Modelle gefallen mir recht gut, der Zusammenbau mit dem Gurt des Bolters war nicht so kompliziert, wie angenommen. Man sollte den Gurt im heißem Wasser weichmachen und dann in die jeweilige Position bringen und direkt ankleben.

Ich habe das Rot, Gold und Silber grob gebrusht und dann feinbemalt und getuscht – fertig.

Next:

Ich sitze gerade an Chaos Mutilatoren und Kyborgs und anderen Dingen.

Waaaghboss, Gargbosse und Megabosse

gargbosse1b

Als die Ork-Meks das erste Mal auf die Centurion-Kampfanzüge der Space Marines trafen, waren sie hell auf begeistert. Dosen in Dosen, war ja nun genau ihr Ding! Und so entstanden die als Supamegarüstung bekannten Kampfanzüge der Orks. Da sich Meks diese Neuerfindung viel Zähne kosten lassen, werden sie nur von Waaaghbossen und deren engsten Kumpels oder sehr reichen Orkbossen getragen.
Es kommt allerdings recht häufig vor, das der Träger einen unglücklichen Unfall erleidet, weil er sich in seiner Rüstung für zu mächtig fühlt und dem Waaaghboss herausfordert.

 

Neue Regeln:

 

Da die Gargbosse schon immer etwas zu teuer für das waren, was sie leisten, hier nun Lösung:

    

Waaaghboss: Megarüstung +20 Punkte,  Supamegarüstung +40 Punkte.

Gargbosse: 32 Punkte, Werte wie Codex, Einheitengröße 3 – 15. 
 

Megabosse: 45 Punkte, Einheitengröße 3 – 12.
KG: 5, BF: 2, S: 5, W: 5, LP: 3, I: 4, A: 4, MW: 9, RW: 2+/5+ Rettungswurf.
Fruchtlos, Rasender Angriff, Waaagh!, Nur füa da Elitä (max. 1 Trupp pro 2000 Punkte).
Ausrüstung: Supamegarüstung, Energischneida, Sync. Fette Wumme, Stikbombz.

 

Optionen Gargbosse:

  • Ein Gargboss kann zu einem Dok in Megarüstung aufgewertet werden + 20 Punkte  

Optionen Waaaghboss, Gargbosse und Megabosse:

  • Waffenaufrüstung: Mehr Dakka(1) +2 Punkte pro Modell (Sturm 4)
  • Waffenaufrüstung*: Stärka(1) +2 Punkte pro Modell (Stärke 6)
  • Waffenaufrüstung*: Killamuni(1) +2 Punkte pro Modell (DS 4)
  • Einer der Bosse kann zum Obaboss mit Trophä’nstangä erhoben werden +5 Punkte  

Optionen Waaaghboss und Megabosse:

  • Der Energischneida kann gegen Drillbohra getauscht werden +8 Punkte pro Modell
  • Der Energischneida kann gegen Mega Energiekrallä getauscht werden +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Kombi Fette Wumme/Bazzukka g. w. +5 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen  Kombi Fette Wumme/Gitbrenna g. w. +5 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Aufgemotzten Megablasta g. w. +15 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann kostenlos gegen sync. Gitbrenna getauscht werden
  • Waffenaufrüstung*: Stärka(2) +10 Punkte (Stärke 7) p. M.
  • Waffenaufrüstung*: Killamuni(2) +20 Punkte (DS 3) p. M.
  • Megakraftfeldaz +10 Punkte pro Modell *
  • Turboboostaz +5 Punkte pro Modell *
  • Anheizzaz +10 Punkte pro Modell *
  • Einer der Megabosse kann zu einem Dok in Supamegarüstung aufgewertet werden + 20 Punkte

*Wenn wahrgenommen, müssen alle Modelle der Einheit dies Option kaufen.
 
Waffenaufrüstungen betreffen nur die Fette Wumme und müssen stufenweise gekauft werden, erst Stufe 1 dann erhöht auf Stufe 2.

 

Megakraftfeldaz:
Diese Kraftfelder erhöhen den Rettungswurf auf 4+, haben aber ähm… kleine ähm Nebenwirkungen, äh natürlich völlig harmlos, nee ächt ährlich!

 

Supamegarüstung:
Nur die reichsten Bosse, häufig die Leibgarde des Waaghbosses, rüstet sich mit diesen vor Panzerplatten und Bewaffnung strotzenden Ungetümen. Diese Rüstungen sind das aller beste an Schutz, was man für Zähne bekommen kann (für einen ganz großen Haufen Zähne, versteht sich). Neben jede Menge Panzerung verfügen diese über ein Kraftfäldgänerator und eine squighirnbetriebenen Tacktickkumputa, welcher das Kampfgeschick verbessert und die Rüstung beim Einsatz eines Turboboosta grob auf Kurs hält. Neider witzeln häufig, das sich die Intelligenz des Träger durch Kumputaz vermehrfacht (Orkz haben bekanntlich Schwierigkeiten mit Zahlen über Drei).

Supamegarüstungen haben einen Rüstungswurf von 2+, einen Rettungswurf von 5+ und erhöhen KG, Stärke, Wiederstand und Initiative um jeweils eins (1)  (alles bereits im Profile enthalten). Beachte, das Mega Energiekrallä’n damit auf I 2 zuschlagen.

 

Energischneida:
Entspricht einer rüstungsbrechenden E-Waffe, deren Stärke durch die Rüstung um 1 erhöht wird (bereits im Profil enthalten). 

 

Drillbohraz:
Wirkt wie eine Kettenfaust mit der Eigenschaft Reisend.

 

Mega Energiekrallä:
Wirkt wie eine Energiekrallä mit der Eigenschaft Reisend.

 

Turboboostaz:
Diese seltsame Vorrichtung beschleunigt die Supamegarüstung auf die Geschwindigkeit einer Kanonenkugel. Statt die Angriffsweite auszuwürfeln, bewege die Einheit 18 Zoll in einer Linie nach vorn. Alle nicht Fahrzeugeinheiten durch die sich die Megabosse bewegten erhalten Megaboss-Einheitengröße *2 Treffer der Stärke 5, DS 5, Niederhalten. Befinden sich die Megabosse nach dieser Bewegung in 1 Zoll Umkreis mit einer feindlichen Einheit, gilt dies als Nahkampfangriff. Würden sich die Megabosse auf ihrem Weg durch Fahrzeuge bewegen stoppt ihre Bewegung vor dem Fahrzeug und Bosse und Fahrzeug erhalten einen Treffer der Stärke 5, DS 5 und sind anschließend im Nahkampf.

Aufgrund der hohen Geschwindigkeit, erhöht sich der Rettungswurf gegen Abwehrfeuer durch den Turboboosta um +1 (also 4+ bzw. mit Megakraftfeld 3+) aber die Megabosse erhalten nicht A+1 durch diesen Angriff. Da der Turboboost viel Energie verbraucht, benötigt er nach dem Gebrauch drei Runden für die erneute Aufladung (Beispiel: Zug: 1, 4, 7 oder 2, 5, (8)).

 

Anheizzaz:
Die Kampfdrogen werden aus verschieden Pilzen und… äh anderen Dingen hergestellt. Würfel zu Beginn des ersten Zuges einen W6 für die Einheit. Das Resultat gilt bis zum Ende des Spiels.

 
1: Verzögerte Wirkung. Keine Wirkung in diesem Zug, würfele im nächsten erneut.
2: Stärke +1
3: Initiative +1
4: Verletzungen ignorieren. 4+
5: Toben
6: Würfel 2W6 und wende außer 1+6 beides an.

 

 gargbosse1a

Die Supamegarüstung ist schon ein echte Brecher.
Doch BigBozz Garrgutz muss sich keine Sorgen machen, der ist auch ohne Rüstung groß und breit genug.

Bei nächster Gelegenheit kommen noch weitere 5 SMR dazu und die alten Gargbosse (noch aus Metall und so alte wie der aktuelle Codex) folgen ebenfalls.

    

Next:

Weiß noch nicht. Hab da einen Legion Sicaran Tank und eine Schädelherrscher die mich anlächeln. Und für zumindest einen der Stampfer (wohl Bigmek) ist es auch höchste Zeit.
 

Stormraven & Co

Ich hatte den Blood Angel-Codex damals gewählt, da er einer Sturmkompanie einer Legion am Nächsten kam. Schnelle Rhinos und Panzer, eine Menge Landraider, noch dazu als Schocktruppen, Sprungtruppen als Standard, und das Stormraven-Landungsschiff.

Todeskompanien und Sanguinische Garde, passten aber überhaupt nicht da rein.

Der neue Space Marines-Codex gefällt mir (vom Preis abgesehen) ganz gut und mit Ordenstaktiken (im meinem Falle Legionstaktiken) kann man ja einige anpassen.
 

Legionstaktiken:

Uneingeschränkte Ressourcen / Besonderheiten:
  • Flug/-Fahrzeuge mit Transportkapazität (aus dem SM-Codex) können als angeschlossene Fahrzeuge eingekauft werden.
  • Predator Strom (Baal) steht zur Verfügung (Sturmauswahl)
  • Fahrzeuge auf Rhino-Basis können für +15 Punkte mit Luzifer-Antrieb aufgerüstet werden (macht daraus ein schnelles Fahrzeug)
  • Landraider können für +60 Punkte als Schocktruppen aufgestellt werden
  • Predatoren (der gleichen Sektion (Sturm/Unterstützung)), Whirlwind oder Vindicator können als Schwadron von 1-3 aufgestellt werden (dies kostet +10 Punkte für jedes weitere Fahrzeug (also +20 für drei))
  • Sprungtruppen können als Sturm oder Standard gewählt werden
  • Verteidigungsbrecher sind verfügbar (Standardauswahl)
  • Taktische Unterstützungstrupps (Horus Heresy Book One)
  • Antigrav-Bikes (Sturm) 
  • Capitain Tycho (Normal) ist verfügbar (mein Colonel Arion)
  • Apothdecarius-Trupp (Sanguiniusprister ohne Blutkelch + Corbullo)

Allgemein für alle Armeen:

Flieger ohne Transportkapazität bilden eine eigene Sektion mit dem Namen… Achtung, jetzt kommt es… warte, gleich… : Flieger.
Flieger des gleichen Typs können Schwadronen von 1-3 bilden.

 

Orks:

Orkflieger sind im Vergleich mit anderen Armee so ziemlich die Schlechtesten und kosten im direkten Vergleich viel zu viel Punkte! Die Punkte werden also gesenkt:

  • Dakkajet 60 Punkte
  • Brenna-Bomba 80 Punkte
  • Blitza-Bomba: 50 Punkte

Aufrüstung:

  • Bis zu zwei sync. Supawummen können für +30 Punkte gegen sync. SupaMegaWummen ersetzt werden oder aber eine sync. Supawummen kann durch eine sync. Gigawumme ersetzt werden.
  • Eine Waffe (sync.  Supawummen / SupaMegaWummen / Gigawumme) kann für +10 Punkte mit einer Grothirn-Zialforichtu’g ausgerüstet werden (BF3).

Waffen:

SupaMegaWummen: 48 Zoll S7, DS 5, Sturm 4

Gigawumme: 60 Zoll, S9, DS W6+1, Sturm 3, Überhitzen

Ein Flieger der die gleiche Punktzahl wie ein Stromtalon hat, aber nur eine Panzerung von 10 und einen BF 2 und noch dazu Waffen von 30 Zoll und nur Stärke 6, gegenüber dem Stormtalon mit S6 PLUS S5/7/8/9 und Reichweiten von 36 – 60 Zoll sollte auch nur ein drittel so viel Kosten!

 

Wunschliste: Ich hoffe GW bringt in den kommenden Codex viel mehr Flexibilität und viel mehr verrückte Ausrüstung rein (und damit meine ich nicht mehr Zufall) und beachtet bei den Punkten und Stärken der Waffen endlich, dass Orks einen BF von 2 haben und bekanntlich ein Scheunentor aus einen Meter Entfernung nicht treffen! Ein paar Waffen mit höherer Stärke und Reichweite wäre auch toll, eine Kanonä und Donnarohr mit 48”? Günstiger Gargbosse! Mehr angeschlossene Transportfahrzeuge mit min. Panzerung 11. Kampfdrogen (Pilze), die die Ini um +2 erhöhen… es gibt so viel Ideen.

Und BITTE GW nicht IMMER nur Goffs, Evil Sunz und Bad Moons!!! Mehr Blood Axes, Snakebites Deathskulls!!! Das ist schon genauso langweilig wie immer nur Ultramarines zu sehen 🙁

Volle Deckung!!!

bunker1

Auch am WE habe ich die zweite Aegis-Linie zur Einsatzbereitschaft gebracht und den neuen Bunker. Letzterer ist an sich ein nettes Modell, hat für meinen Befinden aber zu viele Schädel…

bunker2 

…und die geschmacklosen Leichenteile hätten echt nicht sein müssen! Ein paar Sandsäcke oder mehr Mun-Kisten stattdessen wäre auch drin gewesen.

bunker3

Das Geländeteil “Die Mauer der Märtyrer” ist ja komplett mit Schädeln und toten Soldaten gepflastert – BÄHHH! Das ist eher Chaos oder Xenos die zur Abschreckung die Gegner passend platziert haben, aber die eigenen Kameraden – der verantwortliche Offizier gehört erschossen!  

“Die Mauer der Märtyrer” stelle ich mir eher mit Kerzen, Namenslisten und Heldentaten vor.
”Hier fiel Jonny, der schönste Mann der Kompanie, bis die Granaten auf ihn fielen”
”Lt Brown, kein Feind konnte im trotzen, erst das Essen hier killte ihn” oder “117” 🙂

Das Modell:
Der Bunker hat nicht die gleiche Qualität der üblichen Panzer-Bausätze. Es passt zwar alles, aber ein paar Lücken sind doch. Die hätte man sicher mit Greenstuff füllen können, aber für Gelänge mache ich den Aufwand nicht. Man hat so das Gefühl es ist schnell gebaut, in den Computer übertragen und dann auf den Markt geschmissen worden (kann auch Einbildung sein).

Das Ding wurde schnell gebrusht, gemalt, gebrüstet, getuscht und zum Abschluss noch mal mit verdünnter Erde-Farbe gebrusht. Lack drauf – fertig.

 

Rumpfpunkte des Hasses

panzer_gelaende

Passend zum Thema hab ich am WE das Panzerwrack fertiggestellt (Der TAU-Panzer braucht noch etwas) das Teil hier hab ich schnell gebrusht und etwas verwittert. Es kommt als Gelände oder Missionsziel (die Unterlagen müssen doch hier irgendwo sein) zum Einsatz.

Ich war ja von Anfang an kein Fan von der neuen Schadenstabelle inkl. Rumpfpunkten (da lohnt sich das Anmalen nicht). Darum haben wir eine Zeit mit dem alten Schadenssystem gespielt.

Es gibt aber zu viele Regeln die auf Rumpfpunkten basieren und mit dem Wegfall der Strukturpunkte bei Apocalypse 2.0 wird es auch nicht einfacher. Aber auch hier zeigt sich, das GW Fahrzeuge einfach nicht liebt. Bei der neuen TK-Regel kann man viel Zeit und Geld sparen, in dem man nur Pappschachteln aufstellt.

Warum soll ich einen Baneblade kaufen und bemalen, wenn der mit einem Treffer vernichtet werden kann. Dies war vorher nur möglich in dem man einen Haufen 6en würfelte. Jetzt reicht eine! Ein Reaver-Titan kann bis zu 8 Schuss TK (2*3 + 1*2) aufbringen und damit drei superschwere Fahrzeuge killen.

Also hab ich meinen Hirnwellenverstärker mit angeschlossenem Kraftwerk angeworfen und mir was unter unsäglichen Schmerzen überlegt (in Wahrheit hatte ich den Einfall beim … aber äh lassen wir das).

Alle Regeln sind vorläufig. Sollte sich zeigen das etwas zu heftig ist (in beide Richtungen) passe ich nachträglich noch an. Die Änderungen wurde von meinem Hauptspielpartner begrüßend angenommen (das alte/neue Regelding war nicht sein Fall) und ob sie den Hirnschmalz wert waren wird sich zeigen.

Regel Fahrzeugschaden:
Nur Waffen ab einer Stärke von 6 können überhaupt Streifschüsse verursachen (möglicherweise erhöhe ich das noch auf 7. Fünf war mir zu vorteilhaft für die TAU). Davon ausgenommen sind Waffen, die beim Trefferwurf von 6 immer einen Streifschuss erzielen.

Damit können Bolter kein Rhino zerballern – Punkt und aus.

Bei einem Streifschuss verliert das Fahrzeug bei einer anschließend 6 einen Rumpfpunkt – nicht automatisch. Ansonsten hat ein Streifschuss keine weiteren Auswirkungen.

Bei Volltreffern verliert das Fahrzeug ab 4+ (der Wurf auf der Schadenstabelle) einen Rumpfpunkt (zzgl. des normalen Schades).

Ansonsten wie im Buch inkl DS1 (+2) und DS2-Regel (+1).

Behoben:
Damit vernichtet 4 Mal den Außenspiegel abschießen keinen Landraider (4 RP) mehr. (Ja Fahrzeuge sind hart und sollen es auch sein!)

Regel Titankiller-Schaden:
Kommen wir zu der lachhafen neuen TK-Regel im Apocalypse 2.0-Buch. Auch hier gibt es Änderungen.

Im Original ist ein TK ein Autokill für normale Fahrzeuge und kann bei einer 6 bis zu 15 RP rauben!
W6+6 + W3 (bei Fahrzeug explodiert)-
Gehts noch? Pappschachteln statt Panzermodelle!
Hier die Anpassungen des Schadenswurfs jeweils Fahrzeuge und nicht FZ.
Ein TK-Volltreffer verursacht immer –2 RP oder –2 LP.
1: TK-Volltreffer
2-5: TK-Volltreffer + ( –1 RP oder  – 1 +W3 LP)
6: TK-Volltreffer  + (-2 + W3 RP oder -3 +W3 LP)

2-6: zzgl. des Schadensergebnis!

Die 4+ – Regel von normalen Volltreffern (siehe oben) kommt nicht zum Tragen und ist mit TK-Volltreffer abgegolten.

Behoben:
Eine 1 nimmt immer 2 Lebenspunkte (es ist völlig unsinnig, dass ein Landraider einen TK 1 nicht, eine Captain aber doch überlebt). Bei einer 2-5 verliert ein Fahrzeug 3 RP. bei einer 6 max. 7 RP*.

*Fahrzeug explodiert bedeutet den Verlust von zusätzlich W3 Rumpfpunkten.

Da TK meisten DS1 oder DS2 haben ist eine 6+ sehr Wahrscheinlich.

Beispiele:
TK-Treffer bei einem Landraider mit anschließender 6+ = 4+W3 RP (Autokill wie vorher).

TK-Treffer bei einem Landraider mit anschließender 4 = 3 RP (1 RP bleibt über).

TK-Treffer bei einem Baneblade mit anschließender 6+ (Fahrzeug explodiert-Ergebnis)
= 4 RP + W3 (2-4 RP bleiben über).

TK-Treffer bei einem Baneblade mit anschließender 2-5 = 3 RP (6 RP bleiben über).

TK-Treffer bei Monströse und gigantische Kreaturen und Chars mit anschließender 4 = max. 6 LP.
Ein Captain könnte einen TK 1+ mit viel Glück überleben, aber es kostet ihn nur 2-6 LP wovon 1 LP durch den stählernen Stern oder andere Rettungswürfe abgezogen wird – machbar.

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Und keine Schutzwürfe bedeutet auch eingeschränkte Rettungswürfe (oder vielleicht gar keine – hm). Der Bumms ist zu heftig um durch einen kleinen tragbaren Reaktor oder die Gunst der Götter kompensiert zu werden. Es kann damit maximal ein LP pro Treffer kompensiert werden, danach muss sich das Gerät wieder aufladen oder die Götter können gerade nicht hinsehen.
“Khorne, du mogelst, wie kannst du 5 Asse haben?”

Meks, Tech-Priester/Marines, Warpschmide etc. können RP auf 5+ reparieren (man sollte die Anzahl dieser Hilfskräfte aber limitieren, nicht dass hinter jedem Auto ein Helfer steht).

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Superschwere Fahrzeuge oder allgemein 14er Panzerung und Waffen ab Stärke 8. Für 8er Waffen ist es nach alten Regeln schon schwer normale 14er Panzerung zu durchschlagen. Jetzt wäre es fast unmöglich Schaden zu machen. Man müsste 2 mal 6en würfen um einen Rumpfpunkt zu rauben.

Ok, hab ich schon sehr oft hinbekommen. Aber Spaß macht es nicht, wenn man nix reißt.  Zumal bei Superschweren alles außer Explosion ignoriert wird.

Also gilt ab Stärke 8, dass schon bei einer 4+ (falls zu heftig, 5+) ein RP verloren geht.

Eine 6 mit anschließender 4+ ist machbar aber immer noch schwierig genug.
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Apocalypse 2.0:

Ein paar nette Ideen und Neurungen sind drin. Superschwere Fahrzeuge sind teilweise deftig teurer geworden (damit ist zur Abwechslung mal nicht der Preis gemeint) – was ok ist, Kreaturen dagegen sind günstiger geworden. Mal sehen vielleicht reiten Space Marines zukünftig auf monströsen Kreaturen statt Landraider in die Schlacht. 🙂

Einige Punkte werden aber angepasst. Khornes Rollstuhl ist mit 888 Punkten überteuert – finde ich. Die Orkstampfa sind es auf jeden Fall! 830 für den Bigmek –Stampfa ist ein Witz!!! Orks haben BF2! Und ein Warhound mit (möglicherweise 4 TK-Schüssen und BF4 (und Schablonen) soll 720 kosten  – LOL!!!!)

Nee, der wird wieder auf 600-650 wie in V1.0 gesenkt und Morks Killaglotza bekommt eine 5 Zoll Schablonen.

Der Rollstuhl (Schädelherrscher des Khorne) wird wohl auch bei 650-700 liegen. Damit steht er mit einem Baneblade mit Seitenkuppeln (575) auf einer Linie.

Die Thunderhawk-Regeln sind meiner Meinung nach immer noch Müll. Also: 12er Panzerung rund rum, 12 RP, 450 Punkte (Rest wie im Buch. Damit kommen dann noch mal 150 für Ausrüstung drauf und gut) .

Kuanor-Jadttitan der Eldar 720 Punkte (warum 900?!?!?! 800 war schon zu viel).

Der Phantom-Titan mit 24 RP ist echt fett, die Punkte sind bei der Bewaffnung angebracht.

Der Hierophant ist günstiger aber auch waffentechnisch schlechter geworden, aber ok. Ich hätte die Biokanone aber auf 60” erhöht. Harridan – überteuert!

So soll reichen. Beim nächsten Spiel werden wir die Regeln mal testen und ich werde berichten.

Landraider Archilles IIc

Die Weiterentwicklung des Landraider Archilles ist eine Verschmelzung seines Namensgebers mit dem Landraider Helios.

Archilles1a 
Der Archilles IIC mit dem Namen “Thor”, seit 35K der 10 Sturmkompanie der 2. Legion angeschlossen.

Zu Gunsten mehr Feuerkraft verzichtet der Panzer komplett auf seine Transportkapazität und füllt den gesamten zur Verfügung stehenden Platz mit Lade- und Waffenservitoren und Munition.

Vorkommen im Jahr 43K:

Diese Variante des Landraiders ist nach dem Bruderkrieg (30-31K) und der Zerteilung der Space Marine-Legionen in Orden oder Chaos-Kriegerbande fast vollständig aus deren Arsenalen verschwunden.

Einzig die 2., 21., 23. und 24. Legion verfügen noch über eine ausreichende Stückzahl und können die auch produzieren. Wohingegen die 20. und 22. Legion anderen Varianten den Vorzug gegeben haben.

Zur 25. Legion können keine Angaben gemacht werden, es besteht seit ihrem Aufbruch mit der sie ihre Vermutung überprüfen wollten, kein Kontakt zu ihr. Ihre Behauptung; das die Tyraniden nicht grundlos in unsere Galaxis trieben, sondern das dies vor irgendetwas flüchteten; kann somit weder be- noch entkräftet werden.

Bis auf Teile der 2. sind weiterhin alle Legionen mit ihrer geheimen Mission außerhalb der Galaxis beschäftigt (wer es wissen will, die Suche nach den menschlichen Siedlern die 20 – 25K aufbrachen).

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Unterstützungsauswahl für alle (Chaos)Space Marines.

Punkte:
350 Punkte

Panzerung:
14 rund rum.

Ausrüstung:
Verstärkte (zusätzliche) Panzerung
Nebelwerfer und Suchlicht
Maschinengeist (Imp)/Dämon (Chaos)
Verbessertes Zielsystem/Luftabwehr 
 

Zusätzliche Ausrüstung für Imperium/Chaos:
Sturmbolter (Imp)/Kombibolter (Chaos) +10 Punkte
Radarsuchkopfrakete (Imp)/Inferno-Rakwerfer(Chaos) +10 Punkte
Bulldozerschaufel +5 Punkte
Belagerungsschild +10 Punkte

Nur Chaos:
Dämonenmaschine + 5 Punkte
Ansonsten die übliche Ausrüstungstabelle des Chaos

Waffen:
2 synchronisierte Laserkanonen
1 Salvenkanone
1 Whrilwind- Raketensystem
 

Regeln:

Seltenes Relikt: Es kann pro (Armee oder ganze 2000 Punkte) maximal ein Thunderwolve eingesetzt werden.
(Also ab 4000 Punkte können zwei, ab 8000 drei (usw.) eingesetzt werden).

  

Verstärkte Panzerung:

Lanzen- und Melter-Regeln finden keine Anwendung.
Ohne Hüllenpunkte: Streifschüsse haben zusätzlich –1 (also –2) auf der Panzerdurchschlagstabelle.
Mit Hüllenpunkten: Streifschüsse reduzieren nicht die Hüllenpunkte.

 

Verbessertes Zielsystem:
Ist der Panzer stationär geblieben, kann das Whirlwind-System Flugabwehrraketen abfeuern (normaler BF).

Der Panzer kann immer zwei (2) unterschiedliche Ziele bekämpfen. So können die Flugabwehrraketen auf Luftziele und die anderen Waffen auf Bodenziele gerichtet werden. Oder aber Salvenkanone und Whrilwind auf Infanterie und Laserkanonen auf Panzer.

 
Zu schwer:
In BA-Armeen (und Folgeorden) gilt der Panzer nicht als Schocktruppe (in Apokalypse kann der Panzer per Thunderhawk (zu den üblichen Kosten) transportiert werden).

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Zum Modell:

Es ist eine Mischung aus GW-, Forge World- und Chapterhouse Studios-Teilen (ich hoffen durch den Prozess mit GW ist Chapterhouse nicht weg vom Fenster). Front, Dach, Whirlwind und Kettenabdeckung sind FW. Und die Seitenkuppeln (ohne Laser) sind Chapterhouse. Die Rabenschädel sind wieder ein Abdruck Blue-/Greenstuff von mir.

Den Panzer habe ich wieder nur dezent verdreckt, hier und da etwas Schlamm und Kratzer. Soll es realistisch werden, muss man einen anderen Weg gehen. Das habe ich beim kommenden Stormhawk-Landungsschiff gemacht (in einem der nächsten Posts).  Und durch seine Reichweite 48 – 60 Zoll muss er ja auch nicht im dichten Gewühl stehen.

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Zum Einen wollte ich nicht eine total verdreckte Armee haben (das mag zwar gut aussehen, muss dann aber Armee einheitlich sein und nicht nur bei ein zwei Fahrzeugen) und zum Anderen passt es nicht so gut zum Sturmkompanie-Thema. Eine Sturmkompanie führt keine Abnutzungskriege.

Und da Technologie nix mythisches bei der 2. Legion ist (man weiß noch wie alles funktioniert), werden Schäden durch die Legionsbediensteten schnell ausgebessert oder repariert.

Vielleicht mache ich für die SR mal ein zwei Modelle etwas dreckiger oder beschädigter, aber übertriebenen Rost, Schmutz und sonstige Schäden setze ich lieber bei den Orks und bei der Imperialen Armee ein.

Next:

Bin noch nicht sicher. Stormhawk oder Klauenmonster.

Da neusten Ork & Grot-Tech

 

Da G-Blasta-Panza:

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Der G-Blasta-Panzer erhielt seinen Namen durch seine berüchtigte Hauptwaffe, eine schnellfeuernde, einen Gravitationsstrahl verschießende Monstrosität, die im Zielgebiet eine Schwerkraftanomalie erzeugt und diese für Bruchteile einer Sekunde vertausendfacht. Die auftretenden Kräfte reichen völlig um Panzerung und Feinde mit Leichtigkeit zu zerquetschen. Welcher Big Mek oder gar Grot das Genie hinter dieser Erfindung ist, ist unklar, sicher ist nur, das dieser Panzer das erste Mal in der Horde von Waaaghboss Goorgutz zum Einsatz kamen und sich dann wie ein Lauffeuer verbreitete.
Punkte: 100.
Werte: Front: 13, Seite/Heck: 11, BF: 3.
Ausrüstung: G-Blasta, Fette Wumme, Nebelwerfer, Grot-Schützen (BF3), Grot mit Mek-Werkzeug.
Waffen: G-Blasta: 48”, S: 9, DS: 2, Schwer W3, G-Blast.
Regel: Mehr Schrott als Teile, Gefährliches Teil.
Transport: Bis zu todesmutige 10 Modelle können außen mitfahren.*
Hüllenpunkte: Wer die neuen (blöden) Schadensregeln nutzt, das Ding hat 3.

*) Wird der Panzer getroffen, werden automatisch zwei zufällige Modelle als Verlust entfernt (die Mitfahrer sorgen natürlich nicht dafür, dass sich der Panzer in Deckung befindet!!!).

G-Blast: Treffer durch dies Waffe erzeugen zusätzlich zum eigentlichen Schaden bei Fahrzeugen immer das Ergebnis Crew durchgeschüttelt (außer Fahrzeuge mit Strukturpunkten). Nicht-Fahrzeugmodellen werden ungeachtet des Schadens immer Niedergeworfen. Alle Nicht-Fahrzeugmodelle im Umkreis von 3” müssen einen Stärketest ablegen oder werden ebenfalls Niedergeworfen. Trifft der Schuss nicht, wird angenommen, das dieser 2 W6 in eine beliebige Richtung abweicht und am neuen Punkt eine Schwerkraftanomalie erzeugt.
Platziere dort die 5” Schablone und behandle diese Gebiet bis zum nächsten Spielzug für Fahrzeuge als schwieriges und für Nicht-Fahrzeuge als gefährliches Gelände.

Mehr Schrott als Teile: Fahrzeuge der Grotze bestehen aus allen möglichen und unmöglichen Teilen. Da Grotze alles an einen Panzer schweißen oder tackern, was sie finden (klauen) können. Da vieles nur Zierkram ist, und keinen echten Nutzen hat, kommt es bei Feindbeschuss häufiger vor das eines dieser unnötigen Dinge abgesprengt, als das dem Panzer wirklich Schaden zugefügt wird. Der Panzer hat einen 6+ Rettungswurf gegen Beschuss.

Gefährliches Teil:
Wird der Panzer vernichtet, gilt alles in 3” Umkreis um den Panzer für den Rest des Spiels als gefährliches Gelände.

Grot mit Mek-Werkzeug: Bei einem Wurf von 5+ (nicht 4+, echte Meks sind halt besser) wird ein Waffe zerstört oder Lahmgelegt behoben.

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Da Flugjungz sin’ bereit! (Flieger Teil 4)

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Ork-Bombaz und Dakkajetz fliegen einen koorkinierten Überraschungsabgriff auf die Forschungs-station Omega 14A-Y auf Kyratooum Alpha.

Völlig unvorbereitet bemannen die Verteidiger eiligst ihre Stellung und werden plötzlich aus nächster Nähe von Kommandoz der Orks beschossen, die sich bis auf wenige Meter herangeschlichen hatten.

Von zwei Seiten bedrängt, achten die Verteidiger nicht auf die Gefahr, die sich aus einer ganz anderen Richtung nähert.

Als endlich Verstärkung  eintrifft, sind die Orks längt wieder verschwunden und mit ihnen alle Forschungsergebnisse samt Wissenschaftler.

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