Apokalypse1 – Gerrinod 3

Tag1:

Die Geschichte dazu gibt es hier >> .

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Dies waren alle ‘Fahrzeuge’, die zum Einsatz kamen. Mit dem Fußvolk belief sich der Punktestand auf ca. 11.000 pro Seite.

Für das Chaos sieht es auf den ersten Blick etwas übersichtlich aus, aber Space Marines kosten halt viel mehr Punkte. Und nicht zu vergessen war das Spiel für vier Spieler geplant und so sollte noch ein Baneblade auf der Chaos-Seite stehen.
Aber für die alten Männer Ingo und Patrick war das wohl zu anstrengen.

Volker ist hoch anzurechnen, dass er seine beiden Panzer und auch ein Rhino spielbereit gepinselt hat (bin schon auf das Endresultat gespannt), so musste wenigstens nicht all zu viel am Plan geändert werden.

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Vor dem ersten Spielzug. Das Chaos durfte beginnen (Initiative klauen klappt halt nicht immer).

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Nach dem wir beide den ersten Spielzug hinter uns hatten, waren die Warhound-Titanen und ein Macharius erledigt. Und zahlreiche andere Panzer hatten Waffen verloren oder durften im nächsten Spielzug nicht schießen oder wurden schlicht zerstört.

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Die ersten Verstärkungen treffen ein.
Und der Kampf um den Bunker in meiner Ausstellungszone begann.

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Noch mehr Verstärkung, die Mitte am Bunker füllt sich langsam.

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Nach drei Stunden war Ende, sprich es war klar, dass wir noch einen zweiten Tag (dann ausgeruht) spielen würden. Wir waren auch beide ein klein wenig erledigt und hatten außerdem Hunger. Also ab ins Auto und Essen gefahren.

Tag2:

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Nach einem kurzen formalen Antreten, ging es weiter mit noch mehr Äkschen am Bunker. Die Stellen, an den die zerstörten Kriegsmaschinen standen habe ich am nächsten Tag mal mit Kratern dekoriert. 🙂

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Die Bastion rechts entwickelte sich langsam zum Massengrab. Kaum war ein Trupp ausgelöscht, rückten andere nach. Der Befehl hieß offensicht “Halten um jeden Preis”. Und man sieht schön, dass es sich an vielen Enden staut.

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Für den Titanen und die anderen Panzer mit Schablonenwaffen wurde es immer schwieriger. Irgendwann entschied ich mich für Augen zu und durch, was zum Glück aufging und so kamen keine eigenen Truppen durch abweichende Schüsse zu Grunde.

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Nach etlichem Beschuss geriet jetzt auch die linke Bastion in Nahkämpfe. Und ich hatte endlich daran gedacht, meinen Flieger noch einzusetzen.

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Die Insassen des Bunkers in meiner Ausstellungszone, sahen an diesem Tag mehr Dämonen, als ihnen lieb war! Und es zeigte, dass die imperiale Armee im Nahkampf nicht wirklich ‘ne Chance hat, außer vielleicht, wenn Ogryn mitmischen.

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Und nur durch “Augen zu und durch”-Beschuss konnte die Dämonenplage endgültig beseitigt werden.

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Ein einsames ‘Rhino’ versucht den Bunker streitig zu machen. Während sich auf mein Anraten, die Chaostruppen am mittleren Missionsziel sammeln.

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Azrael landet mit seinem Kommandotrupp direkt im Geschehen um die Gefallenen Engel zu sichern.

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Jetzt ist Schluss! Terminatoren prügeln die Thousends Sons aus dem Gebäude und schalten nebenbei auch den Cybot aus. Die Verräter hielten das Missionsziel einfach zu gut.

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Die Horde der mutierten Chaos Marines stürzt sich auf den Terminatoren und den Scriptor, während die Seuchenmarines entlang die Geißel in Stellung gehen.

Stand nach dem vierten und letzten Spielzug:
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Ein Weiterspielen machte wenig Sinn, da das Chaos nicht mehr in der Lange war, Missionsziele wirklich zu räumen. An diesem Punkt stand es zwar unentschieden, aber meine nachfolgende Schussphase hätte meinen Bunker definitiv geräumt und möglicherweise wäre auch der Bunker auf der Chaos-Seite gefallen.

Somit wurde entschieden, dass sich das Chaos vom Planten zurückzieht und Gerrinod 3 damit befreit wurde.

Fazit:
Durch das schmalte Spielfeld war leider nicht viel Platz um große Truppenbewegungen durchzuführen. Hätten wir quer gespielt, wäre das Chaos möglicherweise schneller im Nahkampf gewesen und hätte Missionsziele vielleicht auch besser abschirmen können. So standen die Chaospanzer viel zu weit hinten um all ihre Waffen zur Geltung zu bringen. Gerade Demolischer und Laserkanonen hätten die Reihen der Leman Russ richtig ausdünnen können. Auch ein paar mehr Sprungtruppen im Bereich meiner Waffentrupps hätten ordentlich für Unruhe sorgen können.

Zum Glück hat Volker aber nicht den Fehler gemacht sich auf den Reaver-Titan einzuschießen, sondern sich auf das Mittelfeld konzentriert. Drei bis fünf Rhinos mehr, die einfach nur Gelände vollstellen, hätten mir die Möglichkeit genommen, nahe genug an seine Missionsziele zu springen.

Die Landraider haben sich selbst gegen Titanenfeuer als extrem hart erwiesen. Und auch die Fellblade haben lange durchgehalten – ich hätte damit gerechnete, dass diese schneller down-gehen, aber wenn man nicht gerade ‘Kettenreaktion’ würfelt, halten die Dinger doch einiges aus. 11.000 Punkte pro Seite waren zu zweit also durchaus spielbar.

Es war ein schönes Spiel! GG

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