Überfall auf Nebura 3 – Teil 5

Prolog:
Mit der Rückeroberungsangriff der Festung Garstein startete die erste größere Gegenoffensive seit Beginn des Krieges. Vereinte Truppen von PVK, imperialer Verstärkung aus dem Segmentum und Truppen von Space Mariens sowie Titanen der Legio Magna schlugen gezielt gegen die westliche Sektion zu. Sabotageaktionen gegen die Schildgeneratoren führten nach mehreren Stunden heftiger Kämpfe zum Erfolg und ließen die dicken Festungsmauern ungeschützt zurück. Dennoch brauchten Titanen und Kriegsmaschinen fast 8 Stunden um ein Loch in die Mauern zu schlagen.

Kaum fielen die Mauern zusammen, stürmten PVK und die imperiale Armee vor. Gezielte Teleporterangriffe von Terminatoren sorgten in den ersten Minuten dafür, dass die eigenen Verluste moderat blieben, die Verluste bei Chaos Marines und Kultisten diese aber um ein vielfaches überschritten. Doch fast zu leicht drangen die imperialen Truppen tief in den westlichen Bezirk ein.

“Des Imperators Vergeltung” war das erste Opfer des Gegenschlags. Aus scheinbar toten Kultisten brachen plötzlich Blutdämonen des Khorne hervor und stürzten sich auf die verwundbaren Beine des Warhounds. Mächtige Axthiebe barsten Panzerung, zerrissen Hydraulikleitungen und brachten schließlich die stolze Maschine zu Fall. Weitere Dämonen ergossen sich in die Realität und fielen über die Loyalisten her, währen die Blutdämonen die Besatzung aus dem Titanen schälte. 

Die Falle schnappte zu und von überall kamen weitere Kultisten, Verrätermarines und Panzer, währen die Panzer und Einheiten der PVK und imperialen Armee einer nach dem anderen vernichtet wurden. Selbst das übermenschliche Geschickt eines General van Dyrok und beispielhafen Tapferkeit eines Lordkommissar Gertig und Lt. Greenog, die ihre Truppen von der Front aus führten,  konnte nichts an dem Scheitern dieser Aktion ändern.

Der Rückzugsbefehl kam mit der unmissverständlichen Aufforderung am Leben zu bleiben. Man könne es sich nicht leisten Männer wie van Dyrok und Gertig zu verlieren, hieß es.

Jetzt aber zum letzten Spiel in 2012. 🙂

Mission: “The Flight of Truth” aus dem Horus Heresy-Book One. 1000 Punkte.

Anpassungen:

  1. Die “Messengers of Truth” sind General van Dyrok, Lordkommissar Gertig und Lt. Greenog mit ihren Werten aus dem Codex.
  2. Reserven des Chaos kommen im ersten Spielzug und auf 2+. Es kommt immer wenigstens eine Einheit.
  3. Regel: “Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!”
  4. 4” um die Barrikade herum ist Todeszone für das Chaos. Alle Chaos-Einheiten die zu dicht kommen gelten als Vernichtet. Die loyalen Einheiten hinter den Barrikade können nicht angegriffen werden.

Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!:
Die Drei können sich von ihrem Trupp lösen, auch wenn sich dieser im Nahkampf befinden. Dazu müssen die Chars nur einen MW bestehen. Gegner die sich im direkten Kontakt befinden kämpfen gegen den Rest des Trupps weiter.

Truppen des Imperiums Truppen des Chaos
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Die Rettung:
Der Storm Eagle gesichert von Stormraven-Space Marines.

Zug 1: Loyalisten
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Die gesamte Armee bewegt sich nach vorn. Teile der davon rennen (Los! Los! Los!) und die drei Chars werden so platziert, dass sie möglichst in Deckung sind. Die Kyborgs sind die Ersten auf dem Feld.

Zug 1: Verräter
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Bis auf Huron + Standardtrupp 1 erscheint die gesamte Armee des Chaos und stellt komplett auf der rechten Flanke auf. Biketrupp1 und Rhino (Trupp2)  bewegen sich je 6 Zoll nach vorn und schießen. Doch durch Deckung und Abweichung (Infernowerfer und Plasmakanone) bleiben die Verluste gering.
Biketrupp 2 setzt seinen Turbobust ein und jagt 24” nach vorn.

Zug 2++: Loyalisten/Chaos:pic6

Die Ogryn kehren um und greifen Biketrupp 2 an. Da die Dicken eh keine durchschlagenden Waffen haben, nützt der Rettungswurf den Bikern nix. Dennoch gibt es auf keiner Seite Verluste. Im Laufe der nächsten Züge hacken beide weiter aufeinander ein und am Ende ist ein Biker und ein Ogryn tot, kampfunfähig oder macht gerade Pause (an der Würstchenbude um’s Eck).

 

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Infantrietrupp 1 greift den Bikertrupp 1 an, und tötet einen der Biker durch den Melter im Trupp. Durch geschickte Platzierung des Truppführers und der Tatsache, das mein Gegner die Muss-Herausforderung vergessen hat (ja ich habe ihn nicht erinnert), schafte es der Sgt. mit seiner E-Waffe den Bikertrupp nach und nach zu vernichten. Im Anschluss griffen sie das Rhino an und zerstörten dieses mit Sprenggranaten (was allerdings zwei Soldaten das Leben kostet, weil der wütende Maschinengeist meinte er müsse explodieren – Mistding).

 

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Nach dem die Hauptwaffe des Höllenhunds zerstört war, parkte ich ihn so, das er den Weg versperrte. Die Regel besagt, das sich eine Einheit einem Gegner nicht dichter als 1” nähern kann, ohne ihn im Nahkampf anzugreifen. Durch die 4” Todeszone bleibt den Trupp um Huron nur die Möglichkeit um den Panzer herum zulaufen, sollten sie den Infanterietrupp der sie angegriffen hatte im Nahkampf besiegen (schriebe ich ‘sollte’ ? Sie hatten keine Chance! Arme Hunde).

 

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Die Gardisten griffen den Kyborgtrupp an, damit diese nach dem Sie die Hauptwaffe des Höllenhunds zerstört hatten, nicht noch mehr Schaden anrichteten. Und schaften im Lauf der nächsten Züge einen auszuschalten und einen einen LP zu rauben.

Infanteriezug 2 griff Huron an (was für Irre!) und wurde Natürlich niedergemacht. Um das Ganze zu verzögern, erinnerte ich meinen Gegner daran, dass sein Champion eine Herausforderung aussprechen musste. Und tatsächlich überlebte der Sgt. (an Ermangelung einer E-Waffe des Verräters) 2 zwei Runden. Musste dann aber feststellen, dass er der letzte seines Trupps war. Doch für Trauer bliebt ihm wenig Zeit, da er im nächsten Zug niedergemacht wurde. Ein einzelner imperiale Trupp hält 10 CSM und Huron 5 Nahkampfrunden lang auf – WOW, was für eine Leistung! (Dennoch waren es Irre!)

 

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Nach dem der Trupp vernichtet war, positionierten sich die Chaos SM drei Zoll über das Hindernis hinweg und versuchten den fliehenden van Dyrok und seine Sani wenigstens noch ein paar Kugeln hinterher zu schicken.

 

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Das klappte aber nicht, die waren knapp außer Sicht. Huron hat keinen Bolter und der einzige CSM hätte maximal den Sani töten und dem General eine LP nehmen können.
Wir spielen noch die Möglichkeit durch, ob eine Vernichtung des Höllenhundes zum Erfolg geführt hätte, aber die tatsächliche erfolgte Explosion hätte maximal einen LP geraubt, der dann vieleicht auch noch durch den Sani verhindert worden wäre.

Der Chaostrupp 2 steigt aus dem Rhino und feuert auf den Pulk aus Kompanie-, Zugführertrupp und Infanteriezug 3 mit Lord Kommissar. Was den Zugführertrupp bis auf Lt. Greenog auslöscht. Um seinen vorgesetzten genügen Zeit zu verschaffen, greift dieser den Chaostrupp2 an und übersteht wie durch ein Wunder das Abwehrfeuer. Der Rest nimmt die Beine in die Hand und rennt.

Natürlich wird Greenog darauf niedergemacht, bevor er zuschlagen kann (verdammte Ini 3), erkauf dem Rest aber wirklich Zeit.
Die Verräter schießen mit Boltpistolen (ja ich war so fair daran zu erinnern, das Bolter böse sind, wenn man noch angreifen möchte) und töten ein paar des Infanteriezug 3. währen das Rhino den Kompanieführertrupp ausdünnten, der hinter Trupp 3 stand. Wie nicht anders zu erwarten griffen die CSM den Trupp3 mit dem Lordkommissar an. Und einer der Verräter fiel im Abwehrfeuer.

Hinter Trupp 3 rannte der General mit seinem Gefolge (der Sani) Richtung in Sicherheit.

Der Sgt. des Trupps sprach eine Herausforderung gegen den Champion aus,  um diesen daran zu hindern seinerseits eine gegen den Lord Kommissar auszusprechen (und ihn direkt zu binden), und erschlug diesen zum Schluss sogar. Der Trupp 3 wurde, wie zu erwarten,  nach und nach niedergemacht.

Gertig nutzte seine Ungebundenheit und  “Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!” und rannte noch vor dem General zum Storm Eagle.

 

sieg 
Der Storm Eagle hebt mit den wenigen Überlebenden ab.

Ende:

Das Spiel endete knapp mit 2:1 für das Imperium. Wären die Champions mit E-Waffen ausgestattet und wäre gegen den Lord Kommissar eine Herausforderung ausgesprochen worden und hätte ich nicht manchmal so unwahrscheinliches Würfelglück bei Treffer-, Rüstungs-, Deckungs oder Rettungswürfen, wäre es wohl anders ausgegangen.

Ich, hätte als Chaosspieler wahrscheinlich eine Wand aus Truppen vor dem Ziel gebildet und die Biker als Abfangtrupps genommen. Außerdem auf die Kyborgs verzichtet und lieber Havoks mit Rakwerfer (Frag) o. Schw. Bolter eingesetzt oder Auserkorene mit Flammern.

Es war ein nettes, knappes und sehr spannendes Spiel. Durch 1000 Punkte nur auf Infanterie (+ein Höllenhund und ein Rhino) beschränkt auch ein übersichtliches.

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