Fernschlag – endlich fertig!

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Da Fernschlag ja ein Charaktermodell ist, hab ich mir bei seinem Fahrzeug etwas mehr Mühe gegeben. Während die anderen TAU-Fahrzeuge keine Kantenakzente haben…

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…wurde sie hier aufgetragen und hielten somit auch gehörig auf. Fernschlags Anzug hat die gleiche Farbe wie das Fahrzeug, also nicht weiß wie im Codex/WD. Da ich Schattensonne schon in den Farben meines Kaders bemalt hatte, lag es halt nahe Fernschlag in den gleichen Farben zu bemalen. Wobei ich bei ihm stärkere Akzente setzte, damit er sich mehr abhebt.

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Wie die anderen TAU-Fahrzeuge besitzt auch dieses keine Lackschäden oder sonstige Verschleiß-erscheinungen. Die Erdkaste arbeitet wie alle für das höhere Wohl und sorgt schon dafür.

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Fernschlag frisch lackiert (und trocknend) in seiner Kommandostand. Der Lack stumpf nach einiger Zeit ab und glänzt dann auch nicht mehr so. Der Vorteil ist, das diese Modelle nicht so sehr einstauben wie die mit Mattlack. Einige (fast 20 Jahre alte) Dark Angel-Panzer haben inzwischen einen Staubsicht, die durch abbürsten gar nicht mehr weg geht, da hilft nur waschen (was die Modelle nicht mögen). Und das obwohl sie in einem geschlossenen Schrank stehen.

Zwei Piranha-Schweber (um auf 5 zu kommen) sind damit die letzten fehlenden Fahrzeuge meines Kaders. Aber keine Angst, es gibt noch jede Menge Infanterie und Flugmodul-Einheiten. in Reserve (Schrank).

Next:

Es wird erst mal wieder Grau. Erst groß, dann schnell 🙂 .

Volle Deckung!!!

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Auch am WE habe ich die zweite Aegis-Linie zur Einsatzbereitschaft gebracht und den neuen Bunker. Letzterer ist an sich ein nettes Modell, hat für meinen Befinden aber zu viele Schädel…

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…und die geschmacklosen Leichenteile hätten echt nicht sein müssen! Ein paar Sandsäcke oder mehr Mun-Kisten stattdessen wäre auch drin gewesen.

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Das Geländeteil “Die Mauer der Märtyrer” ist ja komplett mit Schädeln und toten Soldaten gepflastert – BÄHHH! Das ist eher Chaos oder Xenos die zur Abschreckung die Gegner passend platziert haben, aber die eigenen Kameraden – der verantwortliche Offizier gehört erschossen!  

“Die Mauer der Märtyrer” stelle ich mir eher mit Kerzen, Namenslisten und Heldentaten vor.
”Hier fiel Jonny, der schönste Mann der Kompanie, bis die Granaten auf ihn fielen”
”Lt Brown, kein Feind konnte im trotzen, erst das Essen hier killte ihn” oder “117” 🙂

Das Modell:
Der Bunker hat nicht die gleiche Qualität der üblichen Panzer-Bausätze. Es passt zwar alles, aber ein paar Lücken sind doch. Die hätte man sicher mit Greenstuff füllen können, aber für Gelänge mache ich den Aufwand nicht. Man hat so das Gefühl es ist schnell gebaut, in den Computer übertragen und dann auf den Markt geschmissen worden (kann auch Einbildung sein).

Das Ding wurde schnell gebrusht, gemalt, gebrüstet, getuscht und zum Abschluss noch mal mit verdünnter Erde-Farbe gebrusht. Lack drauf – fertig.

 

Rumpfpunkte des Hasses

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Passend zum Thema hab ich am WE das Panzerwrack fertiggestellt (Der TAU-Panzer braucht noch etwas) das Teil hier hab ich schnell gebrusht und etwas verwittert. Es kommt als Gelände oder Missionsziel (die Unterlagen müssen doch hier irgendwo sein) zum Einsatz.

Ich war ja von Anfang an kein Fan von der neuen Schadenstabelle inkl. Rumpfpunkten (da lohnt sich das Anmalen nicht). Darum haben wir eine Zeit mit dem alten Schadenssystem gespielt.

Es gibt aber zu viele Regeln die auf Rumpfpunkten basieren und mit dem Wegfall der Strukturpunkte bei Apocalypse 2.0 wird es auch nicht einfacher. Aber auch hier zeigt sich, das GW Fahrzeuge einfach nicht liebt. Bei der neuen TK-Regel kann man viel Zeit und Geld sparen, in dem man nur Pappschachteln aufstellt.

Warum soll ich einen Baneblade kaufen und bemalen, wenn der mit einem Treffer vernichtet werden kann. Dies war vorher nur möglich in dem man einen Haufen 6en würfelte. Jetzt reicht eine! Ein Reaver-Titan kann bis zu 8 Schuss TK (2*3 + 1*2) aufbringen und damit drei superschwere Fahrzeuge killen.

Also hab ich meinen Hirnwellenverstärker mit angeschlossenem Kraftwerk angeworfen und mir was unter unsäglichen Schmerzen überlegt (in Wahrheit hatte ich den Einfall beim … aber äh lassen wir das).

Alle Regeln sind vorläufig. Sollte sich zeigen das etwas zu heftig ist (in beide Richtungen) passe ich nachträglich noch an. Die Änderungen wurde von meinem Hauptspielpartner begrüßend angenommen (das alte/neue Regelding war nicht sein Fall) und ob sie den Hirnschmalz wert waren wird sich zeigen.

Regel Fahrzeugschaden:
Nur Waffen ab einer Stärke von 6 können überhaupt Streifschüsse verursachen (möglicherweise erhöhe ich das noch auf 7. Fünf war mir zu vorteilhaft für die TAU). Davon ausgenommen sind Waffen, die beim Trefferwurf von 6 immer einen Streifschuss erzielen.

Damit können Bolter kein Rhino zerballern – Punkt und aus.

Bei einem Streifschuss verliert das Fahrzeug bei einer anschließend 6 einen Rumpfpunkt – nicht automatisch. Ansonsten hat ein Streifschuss keine weiteren Auswirkungen.

Bei Volltreffern verliert das Fahrzeug ab 4+ (der Wurf auf der Schadenstabelle) einen Rumpfpunkt (zzgl. des normalen Schades).

Ansonsten wie im Buch inkl DS1 (+2) und DS2-Regel (+1).

Behoben:
Damit vernichtet 4 Mal den Außenspiegel abschießen keinen Landraider (4 RP) mehr. (Ja Fahrzeuge sind hart und sollen es auch sein!)

Regel Titankiller-Schaden:
Kommen wir zu der lachhafen neuen TK-Regel im Apocalypse 2.0-Buch. Auch hier gibt es Änderungen.

Im Original ist ein TK ein Autokill für normale Fahrzeuge und kann bei einer 6 bis zu 15 RP rauben!
W6+6 + W3 (bei Fahrzeug explodiert)-
Gehts noch? Pappschachteln statt Panzermodelle!
Hier die Anpassungen des Schadenswurfs jeweils Fahrzeuge und nicht FZ.
Ein TK-Volltreffer verursacht immer –2 RP oder –2 LP.
1: TK-Volltreffer
2-5: TK-Volltreffer + ( –1 RP oder  – 1 +W3 LP)
6: TK-Volltreffer  + (-2 + W3 RP oder -3 +W3 LP)

2-6: zzgl. des Schadensergebnis!

Die 4+ – Regel von normalen Volltreffern (siehe oben) kommt nicht zum Tragen und ist mit TK-Volltreffer abgegolten.

Behoben:
Eine 1 nimmt immer 2 Lebenspunkte (es ist völlig unsinnig, dass ein Landraider einen TK 1 nicht, eine Captain aber doch überlebt). Bei einer 2-5 verliert ein Fahrzeug 3 RP. bei einer 6 max. 7 RP*.

*Fahrzeug explodiert bedeutet den Verlust von zusätzlich W3 Rumpfpunkten.

Da TK meisten DS1 oder DS2 haben ist eine 6+ sehr Wahrscheinlich.

Beispiele:
TK-Treffer bei einem Landraider mit anschließender 6+ = 4+W3 RP (Autokill wie vorher).

TK-Treffer bei einem Landraider mit anschließender 4 = 3 RP (1 RP bleibt über).

TK-Treffer bei einem Baneblade mit anschließender 6+ (Fahrzeug explodiert-Ergebnis)
= 4 RP + W3 (2-4 RP bleiben über).

TK-Treffer bei einem Baneblade mit anschließender 2-5 = 3 RP (6 RP bleiben über).

TK-Treffer bei Monströse und gigantische Kreaturen und Chars mit anschließender 4 = max. 6 LP.
Ein Captain könnte einen TK 1+ mit viel Glück überleben, aber es kostet ihn nur 2-6 LP wovon 1 LP durch den stählernen Stern oder andere Rettungswürfe abgezogen wird – machbar.

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Und keine Schutzwürfe bedeutet auch eingeschränkte Rettungswürfe (oder vielleicht gar keine – hm). Der Bumms ist zu heftig um durch einen kleinen tragbaren Reaktor oder die Gunst der Götter kompensiert zu werden. Es kann damit maximal ein LP pro Treffer kompensiert werden, danach muss sich das Gerät wieder aufladen oder die Götter können gerade nicht hinsehen.
“Khorne, du mogelst, wie kannst du 5 Asse haben?”

Meks, Tech-Priester/Marines, Warpschmide etc. können RP auf 5+ reparieren (man sollte die Anzahl dieser Hilfskräfte aber limitieren, nicht dass hinter jedem Auto ein Helfer steht).

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Superschwere Fahrzeuge oder allgemein 14er Panzerung und Waffen ab Stärke 8. Für 8er Waffen ist es nach alten Regeln schon schwer normale 14er Panzerung zu durchschlagen. Jetzt wäre es fast unmöglich Schaden zu machen. Man müsste 2 mal 6en würfen um einen Rumpfpunkt zu rauben.

Ok, hab ich schon sehr oft hinbekommen. Aber Spaß macht es nicht, wenn man nix reißt.  Zumal bei Superschweren alles außer Explosion ignoriert wird.

Also gilt ab Stärke 8, dass schon bei einer 4+ (falls zu heftig, 5+) ein RP verloren geht.

Eine 6 mit anschließender 4+ ist machbar aber immer noch schwierig genug.
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Apocalypse 2.0:

Ein paar nette Ideen und Neurungen sind drin. Superschwere Fahrzeuge sind teilweise deftig teurer geworden (damit ist zur Abwechslung mal nicht der Preis gemeint) – was ok ist, Kreaturen dagegen sind günstiger geworden. Mal sehen vielleicht reiten Space Marines zukünftig auf monströsen Kreaturen statt Landraider in die Schlacht. 🙂

Einige Punkte werden aber angepasst. Khornes Rollstuhl ist mit 888 Punkten überteuert – finde ich. Die Orkstampfa sind es auf jeden Fall! 830 für den Bigmek –Stampfa ist ein Witz!!! Orks haben BF2! Und ein Warhound mit (möglicherweise 4 TK-Schüssen und BF4 (und Schablonen) soll 720 kosten  – LOL!!!!)

Nee, der wird wieder auf 600-650 wie in V1.0 gesenkt und Morks Killaglotza bekommt eine 5 Zoll Schablonen.

Der Rollstuhl (Schädelherrscher des Khorne) wird wohl auch bei 650-700 liegen. Damit steht er mit einem Baneblade mit Seitenkuppeln (575) auf einer Linie.

Die Thunderhawk-Regeln sind meiner Meinung nach immer noch Müll. Also: 12er Panzerung rund rum, 12 RP, 450 Punkte (Rest wie im Buch. Damit kommen dann noch mal 150 für Ausrüstung drauf und gut) .

Kuanor-Jadttitan der Eldar 720 Punkte (warum 900?!?!?! 800 war schon zu viel).

Der Phantom-Titan mit 24 RP ist echt fett, die Punkte sind bei der Bewaffnung angebracht.

Der Hierophant ist günstiger aber auch waffentechnisch schlechter geworden, aber ok. Ich hätte die Biokanone aber auf 60” erhöht. Harridan – überteuert!

So soll reichen. Beim nächsten Spiel werden wir die Regeln mal testen und ich werde berichten.

Riptide 104-05

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Der Riptide 104-05 ist eine Weiterentwicklung des Standardmodells, ausgelegt auf die Zerstörung gepanzerter Verbände. Der 104-05 tauscht seine Nahbereichsbewaffnung gegen eine Masse-beschleunigungskanone. Aufgrund dieser Tatsache werden ihm häufig zum Schutz weitere Drohnen untergeordnet und der überarbeitete Novareaktor läuft immer mit.

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Riptide 104-05:

Punkte: 210.
Bewaffnung: Ionenbeschleuniger + Massebeschleunigungskanone.
Bis zu zwei Schilddrohnen für 20 Pkt pro Modell
Bis zu 4 Angriffsdrohen für 10 Pkt pro Modell
Unterstützungssysteme zu den üblich Kosten

Überarbeitete Novareaktor:
Rettungswurf 4+,  der Schild kann auf 6+ heruntergefahren und damit der Ionenbeschleuniger mit S9, DS 1, Schwer 2 abgefeuert werden.

Trotz verbesserter Abschirmung erleidete der Riptide am Ende des Spiels eine einzelne Verwundung, gegen den kein Rüstungs- (aber Rettungswurf) erlaubt ist. Modelle im Nahkampf mit dem Riptide erleiden eine automatische Verwundung der Stärke 1, DS – am Ende der Nahkampfphase.

Massebeschleunigungskanone:
72”, S: 8, DS 2, Panzerfluch, Schwer 2

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Info: Die Massebeschleunigungskanone besteht aus Bündelkanone und dem Hellhammer-Geschütz (Baneblade).

Next:

Hammerhai.