Schädelherrscher Update

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Da ich wohl noch etwas länger dran pinsele, hier schon mal ein erstes Bild. 🙂

Ich sitze zz. an den Tanks auf dem Rücken und hab echt keine Lust mehr Gold zu bemalen! Große Panzer gehen echt schneller als die vielen Ornamente und Verzierungen zu vergolden. Die nächste gepanzerte Verstärkung für das Chaos ist dann auch wieder ein normaler Panzer, habe den Cerberus Destroyer bestellt 😉

Tau gegen Chaos

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Die Mannschaft der TAU und die des Chaos trafen sich zu einem netten Freundschaftsspiel, einem anständigen Suchen und vernichten.

Es gab fünf geheime Missionsziele, die allerdings keine Auswirkungen auf die Siegesbedingungen haben sollten.

Am Spielfeldrand hatten sich einige gut gelaunte Zuschauer versammelt.

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Das Chaos erlang den ersten Zug und preschte mit allem nach vorn, um die fünf geheimen Missionsziele zu erkunden und so Ruhm und Ehre zu erringen. Der Thunderwolve feuerte ein Geschoss direkt auf die Tau – allerdings wich dies komplett ab.  Die TAU bewegen sich ebenfalls nach vorn und decken den Gegner so gut wie möglich mit Feuer ein (denn draußen war es ja kalt) und erzielten den ersten Abschuss (ein (1) Kultist wurde vom Riptide gekillt und zwei Biker vom Hammerhai).

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Im zweiten Spielzug brachten die bösen Jungs ein paar Ersatzspieler auf’s Feld. Die Multis schockten direkt vor die Kroot, Raptoren wichen ab und landeten stattdessen direkt auf einem Missionsziel [Ruhm und Ehre (klar das war das geplant)] und der Drache kam angedüst. Der Thunderwolve zeigte fast die gleiche Zielgenauigkeit wie zuvor (okay, zwei TAU gingen dabei drauf, weil der Schuss in einen anderen Trupp abwich).

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Die TAU schockten ebenfalls und wichen beide Male nicht ab (es gab da mal ein Spiel bei der eine gesamte Krisis-Einheit aus dem Feld flog) und der Barrakuda kam auf das Feld.

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Die Geister und Schattensonne machten kurzen Prozess mit dem Thunderwolve. Im nächsten Zug drehte das Rhino (ein Bild zuvor) um und entlud seine Fracht vor den Krisis. Abwehrfeuer jubelte ich, nee Kakophon entgegnete Volker – Dreck!

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Dennoch versuchte ich alles um die Krisis vor dem kommenden Untergang zu schützen!!!! 🙂

Die Geister killten indes den größten Teil der Kultisten, denen die Aufmerksamkeit jetzt zu viel wurden. “Wir haben glaub ich den Herd angelassen”, “Äh, ja lass mal nachsehen”.

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Gemetzel an allen Fronten. Der Chaostrupp (grüne Base) wurde vom Barrakuda ausgedünnt, die Krisis bis auf den Chef gekillt (dieser nahm lieber Reißaus), die Kultisten flohen vom Feld. Der Sprungtrupp setzte mit 4 Leuten (inkl. HQ) zum Angriff auf den Riptide an und wurde im Unterstützungsfeuer bis auf die HQ gekillt. Der Drache fraß etliche Feuerkrieger und diese killten wiederum die Chaos-Biker.

Es gab noch etliche Fragen “Warum können sich die ALLE in der Nahkampfphase bewegen”.

Nach zwei Mal angreifen, weglaufen und wieder angreifen hatten die Kroot von den Multis schließlich die Nase voll und Reiter und Former liefen mit je einem LP davon.

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Chaos-HQ und Riptide streichelten sich eine Weile lang (Resultat siehe Bilder oben) doch dann hatte der Große genug und machten den Kleinen alle (ich hatte komplett die Rettungswürfe und Angst des Riptides vergessen).

Nach dem vierten Zug machen wir Schluss. Missionsziele 4 zu 1 für die Bösen. Die Abschüsse gingen eindeutig an die Guten TAU.

Nach dem Spiel sagte Volker noch was echt, echt unheimliches!!!

Volker: ”Die Armee zusammenstellen macht irgendwie keinen Spaß – ständig muss ich mir Figuren leihen, ich muss da doch mal malen”.

Ich: “AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHH!!!”

Ich: “gnigh!?”

Volker: “Alles klar? Du bist plötzlich ohnmächtig geworden.”

—-

Multilatore

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Multilatore und Kyborgs (die ersteren um so mehr) sind leider die Codexleichen der Chaos Space Marines. Nichts Halbes und nichts Ganzes. Gegen die neuen Centurion der Space Marines haben sie nix zu melden. Nicht nur das deren Nahkämpfer mit St 9 vor den Multilatore (max. St 8) zuschlagen, haben die Loyalen noch Fernkampfwaffen und einen höheren Stärke- und Wiederstandswert.

Bei den Fernkämpfern sieht es mit zwei Waffensystem (die auch beide abgefeuert werden können) gleich aus. Um dem etwas entgegenzusetzen ändern wir die Werte.

Multilatore und Kyborgs: – 10 Punkte (45/60), St5, W5,
Einheitenstärke 1 – 6, angeschlossener Transport: Landraider, Chaos-Stormraven.

So werden die M/K nicht gleich beim ersten Durchgang abgeschlachtet.
Zumal die Kyborgs mal bei W5 waren.

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An sich sind die Modelle ganz nett, wenn ihnen auch die Abwechslung fehlt. Drei unterschiedlich statt zwei in einem dreier Pack wären sicher auch nicht die Welt gewesen.
Ich wollte zu erst die Waffen und Zacken auch in Fleischfarbe bemalen (beim Linken hab ich es hinten belassen) entschied mich dann aber um und nutzte für Waffen und Hacken Metallfarbe.

Nur Fleisch wirkte zu eintönig.
Sechs Kyborgs sind ebenfalls angefangen und die letzten fünf der Supamegarüstungen der Orks (dauert aber beides noch).

Next:

Panzer der Stormraven.

Thunderwolve Artilleriepanzer

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Der Thunderwolve Artilleriepanzer war zu Zeiten des großen Kreuzzeuges ein häufig anzutreffender Panzer in den Legionen der Astartes, doch im finsteren Zeitalter von 40K ist er aus unerfindlichen Gründen fast vollständig aus den Arsenalen verschwunden. Die Artillerievariante wurde ursprünglich von den Iron Warriors angefordert und ist eine Nebenentwicklung der Belagerungsvariante, setzt aber auf ein robusteres und größeres Fahrwerk und eine bessere Geschützhydraulik und damit höhere Reichweite.

Nach Ausbruch des Bruderkrieges neigten die Maschinengeister dieses Fahrzeugtyps viel häufiger zu dämonischer Besessenheit als andere, die Ursache dafür konnte allerdings nie ganz geklärt werden.

Punkte pro Modell: 230 (zzgl. Fahrzeugausrüstung wie Raketenwerfer, Tarnnetze, …).
Für Iron Warriors und Imperial Fists kostet das Model 210 Punkte.

Einsatzgebiet:
WH40K + Apokalypse.  Typ: Panzer.
Armee: Unterstützungsauswahl für Space Marines und Chaos Space Marines.
Einheiten: 1-3 Fahrzeuge bilden eine Schwadron.
Ausrüstung: Thunderwolve-Artilleriegeschütz, Gepanzertes Belagerungsschild, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer.
Panzerung: F13, S12, H12, HP4.

Thunderwolve-Artilleriegeschütz:  Reichweite: 24 – 120 Zoll, Indirekt.
Munition: Wie Thunderwolve Belagerungspanzer.

Ausrüstung:

  • Dämonenmaschine: 10 Punkte (keine Transportkapazität).
  • Seelenbund: 15 Punkte (benötigt Dämonenmaschine).

Seelenbund:
Die Schwadron kann an einen einzelnen Kultistentrupp gebunden werden. Solange ein Kultist am Leben ist, profitiert das Fahrzeug von „Es stirbt nicht“. Für jeden Wurf (erfolgreich oder nicht) wird ein Kultist entfernt.

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Zum Modell:
Leider waren Oberbau und Unterbau nicht ganz passgenau, darum musste ich im hinteren Bereich etwas mit Plastikkarton und Greenstuff nachhelfen. Die Schaufeln habe ich sicherheitshalber mit einem Nagel gestiftet. Ich hatte erst noch überleget, Waffen und gruseliges Zeugs anzubringen, entschied mich dann aber für ein schlichtes Äußeres, da das Modell für sich schon cool ist.

Es wird erst mal komplett Silber gebrusht, dann entsprechend abgeklebt und erst Gelb und nach anbringen der Streifen Schwarz gesprüht. Im Anschluss wurde mit Wash und Puder verwittert und hier und dort wieder etwas aufgehellt.

Die beiden Modelle sind schon etwas länger fertig, aber aus geburtstagstechnischen Gründen musste ich sie versteckt halten. 😉

Next:

Weiteres Chaosgedönz.

Castellax Battleautomata

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Mit reichlich Verspätung nun die Bilder der Castellax. Ich habe sie in den gleichen Farben wie im WD gehalten. Rot wie das Mechanicum und sonst Silber und Gold.

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Die Modelle gefallen mir recht gut, der Zusammenbau mit dem Gurt des Bolters war nicht so kompliziert, wie angenommen. Man sollte den Gurt im heißem Wasser weichmachen und dann in die jeweilige Position bringen und direkt ankleben.

Ich habe das Rot, Gold und Silber grob gebrusht und dann feinbemalt und getuscht – fertig.

Next:

Ich sitze gerade an Chaos Mutilatoren und Kyborgs und anderen Dingen.

Chaos gegen Salamander

Mein guter alter Chaos-Gegner Volker wollte unbedingt mal die Guten spielen und suchte sich zu meiner Überraschung Salamander aus (eine sehr gute Wahl). Aus dubiosen Quellen kam er an eine ziemlich gute Sturm-Liste, die er mir mailte. Ich gab noch einige Anmerkungen, die dem Sturm-Schema besser entsprachen (hat er aber ignoriert) und so setze ich mal ein kleines 1750 Punkte Spiel an, was mir Gelegenheit gab, endlich mal selber wieder Chaos zu spielen.

Die Castellax Battleautomata waren gerade fertig geworden (Bilder folgen), und so baute ich ein nettes Szenario drum rum.

Story: Die Salamander haben den Auftrag einem Gerücht nachzugehen, dass das Chaos angeblich unschätzbar wertvolle Relikte der Legio Cybernetica entdeckt hätte. Falls dieses zutreffe, wäre diese um jeden Preis sicher zu stellen.

Regeln: Die Castellax nutzen die normalen Werte aus dem HH Book2 ohne irgendwelche Aufwertungen. Je einer bildet mit je einem Standardtrupp eine eigene Einheit und diese Castellax galten als bewegliche Missionsziele. Um diese “Einzunehmen” musste sie im Nahkampf auf 0 Lebenspunkte reduziert werden. Jeder Beschuss würde sie zerstören. Die Castellax  mussten ihren letzten Lebenspunkt durch modifizierte Hämmer, Melterbomben oder Sprenggranaten verlieren. Die schlicht dafür sorgten, das eine Überlastung eintrat, die die Maschine deaktivierte, aber nicht beschädigte.

Da Volker keine Space Marines hat, übernahmen meine Dark Angels den Part der Salamander. Wobei ich für die DA keine einzige Landungskapsel habe (hier dienen 4 Papiervierecke als Kapseln).

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Das Chaos stellt (außer den Drachen) komplett auf. Die drei Std-Trupps auf dem 72”*48”-Feld sind verteilt aufgestellt. Meine HQ, ein Nurgel-Hexer, ist einem Trupp zugeteilt.  Slaanesh-Kultisten und Bikes sind in Warteposition.

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Trupp 1 geht spazieren und hält zu allen Seiten die Augen auf.

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Im ersten Spielzug krachen zwei Landungskapseln dicht beisammen im nördlichen Teil des Feldes in den Erdboden und spucken zwei Taktischetrupps + Vulkan He’stan aus.

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Diese eröffnen direkt das Feuer (im wahrsten Sinne des Worts).

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Während die Scouts den Weg die Bastion hoch rennen und in Position gehen. Und der Landraider mit den Termis langsam in Position tuckert.

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Der Chaos-Cybot raubt dem LR eine Hüllenpunkt ansonsten gehen auf beiden Seiten einige Marines zu Boden.  Die Infernowerfer einer Rhinos killen einige aus Vulkans Trupp und verpassen ihnen einen Seelenbrandmarker.

Die Kultisten rufen Slaanesh an und greifen todesmutig den Trupp mit Vulkan He’stan an. Wobei der Champion sich der Aufmerksamkeit seines Gottes würdig erweisen will und Vulkan herausfordert (so ein Dummkopf), der ihn in eine beiläufigen Bewegung umnietet.

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Dem Rest geht es nicht besser, doch die vereinten Messerstiche bringen tatsächlich einen Salamander zu Fall.

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Irgendwo hier sagte Volker einen Angriff von Trupp Vulkan auf meinen Trupp 1 an. Schoss dann aber neben den Boltpistolen auch den schweren Flammenwerfer ab. Ich war der Meinung was Schwer heißt ist auch Schwer und wies darauf hin, dass er jetzt nicht mehr angreifen können, dies wurde nicht bestritten und das war es mit den Nahkampf. Ich könnte mich jetzt herausreden, das die Dinger sonst immer an Cybots und Autos hingen und so weiter, aber es ist ganz klar mein Fehler. Sonst wäre auch Trupp 1 im Nahkampf und das Spiel hätte sicher mit einem Sieg der Salamander geendet. Also schwere Flammenwerfer sind Sturm 1.

Und weiter: Der darauf auftauchende Höllendrache killt im Vorbeiflug drei der Space Marines und lässt He’stan, den Sergeant und einen Marine über.

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Der Trupp aus der anderen Kapsel greif den Trupp 2 an, und muss im Abwehrfeuer zwei Brüder zurücklassen. Der Champion spuckt dem Salamander-Sergeant abfällige Kommentare entgegen und stürzt sich auf diesen. Überrascht von dem wütenden Angriff, wartet dieser nicht auf die Aktivierung seiner E-Faust sondern erwehrt sich mit Tritten und Schlägen.

Das Letzte was der Sergeant hört, ist das dreckige Lachen seines Gegners bevor dessen Energiewaffe seinen Leib zerteilt. Angetan von der Leistung gewähren die Chaosgötter dem Champion +1 auf dessen Stärke. “Danke ihr Götter!”

Der Rest des Salamander-Trupps setzt auf Risiko und ignoriert die Verräter, um Sprenggranaten am Castellax anzubringen. Da ich nicht an dessen Schilde denke (6+ Rettungswurf bei Nahkämpfen) gehen 3 Lebenspunkte dahin. Und ein weiterer Salamander stirbt durch die Hand der Verräter.

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Auf der anderen Seite rennt der Kultistentrupp 2 in die Fahrspur des Landraiders und blockiert damit den Weg zu Std-Trupp 1. Die Termis steigen aus und machen kurzen Prozess mit den Kultisten. Auch hier wird der Champion ohne Mühe beiseite gefegt. Aber sie retten meinen durch Beschuss schon recht dezimierten Trupp 1 vor dem Nahkampf mit den Termis. Der die Zeit nutzt und lieber nach hinten weg rennt.

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Das Bild täuscht, alle sind mit Hämmern bewaffnet und eigentlich Grün.

Da die Termis in Reichweite sind, werden diese Ziel zweier Psi-Attacken, die natürlich durch zwei 6en geblockt werden.

Noch dazu verpatzt der Hexer insgesamt 4 Mal seinen Psi-Test, wobei zwei durch den Zauber-Hommunkulus abgefangen werden. Grummel, Grummel

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Cut:

Zu diesem Zeitpunkt des Spiel hätte Volker das Spiel zu 98% verloren. Er plante mit Trupp Vulkan (nur noch drei Mann) dem Std-Trupp 1 hinterher zu rennen. Und vorher mit der eintreffenden Salvenkanonen den Trupp 1 auszudünnen. Ich zwang Volker darauf vier Mal hintereinander die Waffenoptionen der Kanone zu lesen (ich bin ein Schwein, ich weiß das). Er sah es aber nicht. “Such mal die Gemeinsamkeiten aller drei Optionen.” “Schwer 3, 3”?” “Richtig. Die sind ausgestiegen und gelten als bewegt, also max. Schnellschüsse. Schablonenwaffen können keine Schnellschüsse abgeben und Artillerie, was die Salvenkanonen  ist, kann eh keine Schnellschüsse.”  – BUMM!

Aber das ist nun mal Regelwissen, was wir als Gelegenheitsspieler nur verinnerlichen wenn es zu solchen Situationen kommt. Ich weiß es auch nur, weil ich das immer wieder mal gelesen hab. Ok, ich BIN ein Regelfuzzy. Dafür musste ich mir immer wieder das “Veteranen des langen Krieges” in Erinnerung rufen. Solche Diskussionen verzögern zwar das Spiel, aber damit bleibt das haften. Wir spielen einfach zu selten, damit man das behält!

Die andere Option, mit Vulkan hinter Trupp 1 her hetzen, hatte auch keinen Sinn.
Ich sagte, das Vulkan damit im Abwehrfeuer sterben würde und die Termis allein nix reißen werden und selbst wenn noch einer von Trupp-Vulkan durchkam hätte er nicht mehr genügen Power um den Castellax auszuschalten. Das wollte Volker nicht glauben, und ich bewiese ihm mit drei 6en beim Abwehrfeuer (zwei davon mit DS3 [Ja ich habe Würfelglück]), das ich leider Recht hätte.

Darauf meine Volker: “Ok, dann können wir aufhören, wenn ich keine Chance mehr hab”.

Taktisch sah das aber so aus: Er hatte Vulkan und seine zwei SM in der Nähe vom Hexertrupp, eine Kapsel mit Cybot war direkt hinter diesem runtergegangen, im Nordosten stand der Landraider, die Termis waren noch mit vier Bikes im Nahkampf, im Norden stand ein anderer Cybot.

Mein Vorschlag: Spiele wie du denkst und verliere mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit oder bretter mit dem Landraider durch die Aegismauer hinter den Bunker und versperre dem Hexertrupp dort den Weg. Fülle die Lücke mit dem Cybot aus der Kapsel, greif mit dem anderen Cybot die Biker an und schlag die Termis los und dünne mit Vulkan, den Scouts, dem Landraider und dem Cybot den Hexertrupp aus.

Info: Kein Modell darf sich näher als ein Zoll an eine anderes heran bewegen, wenn es nicht angreifen will. Der Castellax hat eine große Base worauf man die Lücken entsprechende groß machen und damit den Hexertrupp einschließen kann. Über den Bunker konnte er nicht flüchten, Landarider Cybot, Landungskapsel Termis und Biker im Nahkampf und Trupp Vulkan kesselten ihn ein. Krasser Plan, gell.

Volker: ”Wie, ich kann mit dem Landraider durch die Mauer fahren?”
Ich: “Häh? Das ist maximal schweres Gelände und so’n Landraider wiegt  70 Tonnen. Test auf schwierige Gelände und aus!”
Volker: “Aber Vulkan wird hier doch sicher zusammengeschossen”
Ich: “Und?”
Volker: “DAS klappt NIE!”

Und weiter: Der Landraider krachte durch die Mauer, Metallsplitter und barsten durch die Luft, die Kette riss (natürlich bei Volkers Würfelglück) und peitschte durch die Gegend und schlitternd kam der Panzer hinter dem Bunker zum stehen. (Ok, streng nach Regeln wäre der Panzer nur bis zur Mauer gekommen, aber wir wollten ja Spaß haben und das Ding wiegt ja sicher 80 Tonnen).

Der Cybot trat aus der Kapsel und dann begann der Feuersturm und dank des Maschinengeistes konnte der 90 Tonne-Landraider auch noch was Reißen.

Okay, Vulkan starb tatsächlich, doch vorher dünnten alle Waffen den Hexertrupp so sehr aus, das nur noch der Champion und der Hexer übrig blieben.

Cybot und Termis zerschlugen tatsächlich zwei Biker, worauf die letzten Zwei flüchteten.

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Der Weg war frei.

Okay, das hätte alles auch schief gehen können. Aber wenn die Chancen eh schon gegen einen stehen, muss man was riskieren. Ja, so spiele ich tatsächlich.

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Der Fernkampf-Cybot zerballerte den Hexer und den Champion, schaffte es aber nicht in den Nahkampf (wir platzierten ihn dennoch). Der andere Cybot raubte dem Castellax eine LP, der Chastellax verpatzte seine Attacken und dann kamen die Termis.

Hätte der Hexer vor seinem Tod nicht erfolgreich Schwächen auf die Termis gewirkt, hätte Volker gewonnen. So kamen die nur auf Stärke 6, andernfalls hätte mit Stärke 8 eine 3 noch gereicht. Der Battleautomata blieb damit mit einem LP aktiviert und im Besitz des Chaos.

Wir haben nur 3 Spielzüge gemacht (es war fast 23 Uhr und ich hatte noch Hunger). Bei einem Vierten wäre der letzte LP sich an die Salamander gegangen, falls der Chastellax die Termis nicht gelegt hätte.

So endete es supersuperknapp mit 2 zu 1 für die Bösen! Ein *GG* an Volker!

Fazit:

  • Das Szenario war cool!!!
  • Veteranen des langen Krieges gegen Space Marines macht Spaß!
  • Salamander mit Vulkan sind knallhart (das mit den meisterhafen Melterwaffen haben wir es zum Schluss entdeckt)
  • Volkers Liste, bis auf die Salvenkanone, ist echt nicht übel, satt der Kanone einen Scouttrupp mehr und das wäre es
  • Nie ohne Zauber-Hommunkulus aus dem Haus gehen!
  • Coole Gefechte gehen bei 1750 Punkte los 😉
  • Öfters spielen, nur so lernen wir die *#?%$§* Regel
    Ich hoffe ich sehe die “Salamander” mal wieder.

Racheengel

Etwa 10 Monate nach dem Beginn der Kämpfe auf Gerrinod 3 erhielt der Zerstörer “Gerrinods Ehre” unverhofft Hilfe gegen die “Blutschwert” als mehrere Schiffe der Dark Angels in den Kampf eingriffen. Die scheinbar aus dem Nichts aufgetauchten Space Marine-Kreuzer zerstörten die “Blutschwert” und flogen ohne auf irgendeine Kommunikationsanfrage reagierend weiter zum Hauptplaneten.

Kaum vier Stunden später setzten die Dark Angels ein großes Kontingent an  Landspeeder auf dem Planeten ab. Zwei Wochen später griffen Kriegerbanden Frontabschnitt XK 13-16 an und wurden von Deathwing Terminatoren im letzten Moment zurückgeschlagen. Drei Wochen nach dem Eintreffen im Orbit griffen Verbände der Dark Angels den Industriekomplex “Klarrstadt” an.

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Die Chaostruppen.

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Die Dark Angels.

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Gespielt wurde diagonal, Deathwing und Flieger (gilt als Drache) waren die einzigen Reserven. Der DW-Angriff sollte im zweiten Zug erfolgen. Natürlich völlig geheim vorbereitet, was nachher für einige Stichelleien gegen mich sorgte.

Durch Huron konnten drei Einheiten infiltrieren, verbunden mit dem ersten Spielzug begaben sich die Chaos Space Marines in eine günstige Position. Die Biker pirschten sich hinter der Deckung an Trupp 4 inkl. des Scriptor heran (Mitte unten), das Rhino mit dem Hexer und das zweite Rhino näherte sich Trupp 3 und Trupp 2 der noch in seinem eigenen Rhino hockte (Links/Mitte oben). Die Noisemarines, Rhino 3 und das Schmiedemonster überquerten das Niemandsland (Rechts zu sehen).

In der darauffolgenden Schussphase musste Trupp 4 starke Verluste hinnehmen und auch Trupp 3 verlor einige Brüder.

Der Waffenspezialist des Trupps 4 hob seinen schweren Bolter, legte auf die Verräter an und… drei Mal die eins, der Herr.

Der Predator raubte dem Schmiedemonster einen Hüllenpunkt (was dieses aber regenerierte) und der Razorback vernichtete das Rhino 3, was einigen Insassen und einem nahe Noisemarine das Leben kostet. Huron entkam allerdings unbeschadet den Trümmern seines Autos.

Im zweiten Zug kam der Drache und nahm im Vorbeiflug einige Brüder des Trupps 4 mit sich. Die Biker umrundeten den Berg und killten weitere Mitglieder. Die CSM aus den Rhinos 1+2 stiegen aus und während der eine den Trupp durch Bolter ausdünnte, griff der andere an.

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Das Abwehrfeuer und er folgende Nahkampf dezimierten den CSM-Trupp auf Rhino 2 und die Biker bis auf einen Fahrer, der es vorzog das Weite zu suchen (ähm, siehe dazu den Kommentar).

Der Deathwing-Angriff landete direkt hinter den Noise, und dem Trupp aus Rhino 3. Der Scriptor nahm seinen Trupp (die Zwei die noch über waren) bei der Hand und nutze das Tor um neben dem DW-Trupp zu landen.

Drei Devastoren sahen den Drachen und legen an… und wieder drei Mal die Eins.

Trupp 2 stieg aus dem Rhino und verkleinerte zusammen mit DW-Trupp1 die Noisemarines worauf sich dies lieber etwas weiter hinten neuformierte. Der Trupp 4 killte einen Teil aus dem Huron-Trupp.

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Um weitere Verluste zu vermeiden bezog das Rhino 2 Stellung vor den DW-Trupp2 und schuf so Deckung für seinen Trupp.

Trupp 3 löschte einige CSM aus, wurde aber auch bis auf drei Mann reduziert und zog sich zurück. Was den Hexer veranlasste mal eben Blutfieber auf den Sergeant zu wirken. Nachdem die überlebenden Brüder die Reste ihres Sergeant aus den Augenlinsen gewischt hatten, erschossen sie im Gegenzug zwei der Verräter.

Die Devastoren trafen mal zerstören den Hexenfeuerwerfer des Drache und der Predator und der Razorback löschen gemeinschaftlich das Schmiedemonster aus.

Noise und Huron-Trupp griffen die Terminatoren an. Meister Belial richte seine Angriff gegen Trupp Huron und töte zwei Verräter und raubte Huron einen Lebenspunkt. Der Sergeant killte einen weiteren und nahm dank einer 6 Huron ebenfalls einen Punkt ab. Die restlichen Terminatoren löschten die Noisemarines ohne Verluste aus. Huron allerdings erschlug einen der Terminatoren mit seiner Axt.

Der Razorback vernichtete ein Chaos-Rhino des Hexers und der Predator schmolzen darauf zwei Chaos Marines ein.

DW-Trupp 2 killte einen großen Teil des Hexertrupps, ihn eingeschlossen. Die Überlebenden von Trupp 3 sagten einen Angriff auf den Hexertrupp an, verpatzten aber und wurden auch noch niedergeschossen (ein einziger des Trupps blieb am Leben).

DW-Trupp2 griff unbehelligt durch Abwehrfeuer den Hexertrupp an. Während die CSM aus Rhino 2 Verluste durch Trupp 2 hinnehmen mussten.

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In der Mitte bekam Huron wurde die Hand des Scriptors sein Ende serviert. Außen killte der Drache im vorbeiflug drei Devastoren (wie im Bild oben zu sehen endete das Spiel. Übrig waren 2*3 CSM, Drache und Rhino).

 
Der Scriptor erkannte in dem Verräter Na’klorius einen der Gefallen und so schnell wie die Dark Angels aufgetaucht waren, verschwanden sie wieder.

 
Admiral Ingolfsens saß im Kommandostuhl der “Gerrinods Ehre” und blickte düster auf die auf den Monitoren vorbei fahrende Flotte. “Sir, sollen wir die Grußfrequenzen öffnen?”

”Hrumpf! Nein, ich bin ihnen für ihre Hilfe zwar dankbar, aber die Bastarde würden eh nicht auf unsere Rufe reagiert!” Leutnant Schwarz zuckte zwar angesichts dieser unverhohlenen Beleidigung gegen einen Orden der Astartes sichtlich zusammen, doch innerlich stimmte der seinem kommandierenden Offizier zu. “Last sie ziehen, Jonnatant. Was immer sie wollten, scheine sie bekommen zu haben. Kurs 3 4 9 3, Vektor 7 9 3, dreivierte Schub.” “JA, Sir!!!”

 

Kommentar:
Volker meinte es wären viel zu viel Standardeinheiten, der Meinung bin ich definitiv nicht. Je drei (normale) waren voll ok, hätte ja auch Missionsziel sein können und die Noise wären, richtig eingesetzt, auch schlagkräftiger. An Feuerkraft war das Chaos überlegen, 8 Schuss Stärke 8 am richtigen Ort hätten den Predator und den Razerback gekillt. Termis sind gut und heftig, aber wenn man einfach wegrennt oder fährt nützen ihre 24” Waffen herzlich wenig.

Positionierung ist halt fast alles. Statt mir scherzhaft vorzuwerfen ich würde spielen wie Patrick (der sich früher gern ganz hinten mit seinen Devastoren aufbaute und sich auch kaum bewegte) 😉 hätte ich den Drachen vom anderen Ende direkt in die Devastoren gejagt ([erstes Bild oben links] von der Entfernung hätte das gepasst) und mit Beuteschlag und Flammenwerfer alle gekillt. Die Rhinos hätten direkt an der Kante stehend mehr aus der Infiltration machen können und wären im spätestens im nächsten Zug mit Kakophon und Klingen in Trupp 3 geschnitten. Hätte das Chaos nicht den ersten Zug, wären halt Nebelwerfer angesagt gewesen.

Die Noise hätte ich rennend auf Trupp 4 gehetzt, so hätten sie im nächsten Zug mehr (oder besser etwas) aus den Salvenwaffen (die nicht einmal geschossen haben [Außer der Bass]) gemacht. Dann hätten sie vielleicht mit den Bikes oder ohne Trupp 4 erledigt und wären weiter zu Trupp 2. Der Hexertrupp oder der andere hätte die Termis beschäftigen können, während Huron und Schmidemonster Panzer gekillt hätten. Der Drache hätte hinten im nächsten Zug drehen können und wäre ebenfalls Trupp 4 angegangen oder hätte die Heckpanzerung von Razorback angeschmort. Hätte, hätte, hätte.

Ja, hinterher kann man natürlich immer klug rumlabern, ist mir klar. Vielleicht wäre auch nix davon wirklich aufgegangen, aber die Möglichkeiten waren durch aus da. Hier und da noch Sturmwaffen (die hatten leider keine) und die Armee ist für 1750 Punkte recht rund. Statt Noise ggf. vielleicht Havoks.

Es ist natürlich auch bei mir einiges schiefgelaufen. Ich war der festen Meinung Schocktruppen können sich noch bewegen (das sorgte für weitere Stichelleien gegen mich, hab ich aber verdient), zum Ende fiel uns wieder ein, das Schmidemonster und Drachen ja Dämonen sind (Rettungswurf). Und je länger ich darüber nachdenke, zweifele ich mehr, das ich W5 und BF1 beim Abwehrfeuer und Nahkampf gegen die Biker berücksichtig habe. Huron wäre schon eine Runde vorher durch Belials Schwert gestorben und das Chaos hat keine Herausforderungen ausgesprochen, was ich voll ausgenutzt habe 🙂 .

Es war ein nettes und entspanntes Spiel, auch wenn ich Volker davon überzeugen musste das nix an den Psi-Regeln so wirklich kompliziert ist, sondern eigentlich im groben wie Fernkampf oder Nahkampf abläuft. Außer das ein Aktivierungs- und ein Blockwurf vorgeschaltet ist und man etwas blättern muss.

Chaos gegen TAU

 

pic2 Am Wochenende trafen 1700 Punkte Chaos in einem Testspiel auf die TAU.
Das Chaos hatte 2 Std+Rhino, 6 Termis, 1 LR, 3 Kyborgs, Huron und eine Geißel.

Die TAU kamen mit 1*15 Kroot+5 Hunden+JagtMuni, 3*12 Feuerkrieger, 2 Rochen, Hammerhai, 1 CMD+Leibwache, Schattensonne, Geister, VX104.

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Bei 1700 Pkt ein Drittel an Punkte in Termis und LR zu stecken erwies sich als katastrophal. Durch Große Kanonen ruhen nie waren auch die Geißel und der LR punktende Einheiten. Aber es war ‘n bissel wenig Standard.

Ich spielte das erste Mal richtig mit Zielmarkern (vorher war es für mich wichtiger Verluste zu machen als Einheiten zu unterstützen) und das zahlte sich aus (und tat mir nachher sogar echt leid). Ich hatte auch mal wieder echt Glück. Der Hammerhai kommt aus der Reserve nutzt 2 Zielmarker auf den LR und zerlegt das Teil beim ersten Schuss. Anschließend nimmt der VX104 die Termis auseinander. Der angeschlossene Huron überlebt knapp und schließt sich den nahen Standards an. Nur um im nächten Zug komplett mit dem Trupp im Plasma- und Ionen-Feuer unterzugehen.

Ein Flieger und das Klauen- und/oder Schmiedemonster aus der Reserve hätten was reißen können. Ein Chaos-Termi ist zwar günstiger als ein Imp-Termi, kosten aber immer noch soviel wie zwei Space Marines. 14 Panzerung ist für TAU zwar nicht leicht, aber ein Hammerhai erledigt den Job. 3 LR mit STD drin wären eine andere Nummer gewesen. Dem Chaos fehlt der Beschuss-Schwamm. Ein großer Trupp Kultisten mit Priester die das Feuer aufsaugen oder Chaosbruten wären auch ein Konter. Ein echter Hexer statt Huron wäre auch denkbar.

Endstand 0 zu 3.

Ich muss mir da mal was für meinen guten Freund Volker überlegen. Immer nur gewinnen ist ja für mich auch öde.

Fette Panzer

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Die guten Jungz. Mit vielen Stärke 8-Waffen und ein paar Stärke 9 und 10-Waffen und BF 3 (bis auf den BB).

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Die bösen Jungz. Mit vielen Stärke 9 und ein paar Stärke 10-Waffen und BF4 und viel rundum 14er Panzerung.

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Das Schlachtfeld mit allen Panzern so 2350 bis 2400 Punkte pro Seite. Die IA fing an, wir einigten uns aber darauf, das das Chaos immer noch zurückschießen kann bevor ein Fahrzeug wirklich ausfällt.

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Die 8er-Waffen konnten nur Streifschüsse erzeugen, was immer mit Crew betäubt endete und für Schnellschüsse im nächsten Zug sorgte. Dank synchronisierten Laserkanonen reichte das aber häufig auch. Der kleine Thunderwolve fiel dem Leman Russ auf seiner Seite zum Opfer, da dieser die Seitenpanzerung durchschlagen konnte, was dem Fahrzeug die Hauptwaffe raubte. Da der Panzer zu wertvoll war, um vernichtet zu werden oder in die Hände des Imperiums zu fallen, rumpelte der vom Feld (und damit würde er auch keine Siegpunkte einbringen).

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Die Flieger rissen nicht wirklich was (und waren auch mehr zu üben gedacht). Die Autokanone konnte nur die Heckpanzerung einiger Fahrzeuge gefährlich werden. Landraider sind aber völlig immun. Nur die Laserkanone und die Raketen waren effektiv. Die AK des Hell Blade durchschlug zwar die Panzerung einiger Fahrzeuge machte dann aber keinen wirklichen Schaden. Der Lightning beschoss einmal den Hell Blade, konnte der schnellen Maschine aber keinen Schaden zufügen.

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Die Stärke 9 und 10 (hier speziell die Manticor-Raketen) waren die eigentlichen Arbeitstiere im Spiel. Nach dem der Basilisk einen Leman Russ mit einem gezielten Treffer in Schrott verwandelt hatte, schlugen einer der Maniticore zurück, während der Andere weiter den blauen Baneblade bearbeitet.

Der Thunderwolve Ultra schaffte es mehrfach sein Hauptgeschütz wieder zu reparieren und war zum Schluss der letzte völlig intakte Panzer des Chaos. Der blaue Baneblade hatte bis kurz vor Schluss keine Waffen mehr, schaffte es dann aber doch noch sein Geschütz wieder in Betrieb zu nehmen. Pfiff mit nur einem Strukturpunkt aber bereits aus dem letzten Loch.

Der IW-Baneblade fiel in der 5. Runde dem konzentrierten Beschuss des IA-Baneblades und des letzten Leman Russ und vielen 6en zum Opfer.

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Die Leman Russ-Kampfpanzer mussten einer nach dem anderen dran glauben. Vorne hui Seite pfui. Rundrum 14-Landraider sind da robuster. Stärke 8 gegen Panzerung 14 ist schon was anderes als Stärke 9 gegen Panzerung 13. Dennoch hatte ich mehr Würfelglück und legte öfters doppel 6en hin.

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Der IW-Landraider versucht durchzubrechen, um den hinten stehenden Panzern in die Seite zu fallen. Als dann aber der IW-Baneblade durch Kettenreaktionen auseinandergerissen wurde, beschlossen wir das Spiel zu beenden. An Punkten lag die IA vorn. Beim Chaos “lebten” noch zwei Landraider je mit einer LK, ein lahmgelegter Baneblade mit einem Strukturpunkt und nur noch dem Geschütz und der Thunderwolve mit einem Strukturpunkt.

Die IA hatte noch alle Kriegsmaschinen komplett einsatzbereit wobei nur der Banebalde und der Macharius einen Strukturpunkt verloren hatten. Beide Manticore waren noch da und ein Leman Russ.

Dadurch dass die Chaos-Baneblades zu weit hinten standen konnten sie einen großen Teil ihrer Feuerkraft nicht an den Mann oder besser Panzer bringen. Ein Grund warum ich später meinen Baneblade nach vorn brachte um das Demolisher-Geschütz noch zur Geltung zu bringen.

Es war auf jeden Fall ein nettes Game. Das coolste war aber, dass bis auf den Basilisk (ganz hinten,) alle Panzer des Chaos fertig bemalt waren 🙂

Nach dem Abbau ging es einmal quer über die Hauptstraße zum Essen in den Burger-Laden (nicht den mit dem M) jam jam.

Zwei von Zwei- Auch frisch aus dem Ei.

 

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Dies ist nun der zweite Chaos-Panzer für V.. Das was ich schon für den Landraider gestern schrieb gilt auch hier. Nach dem ersten Bushen klebte ich noch die Ketten links und vorn links und die Stacheln rechts an. Ich entschied mich bei den Schädeln statt der Knochenfarbe für golden Schädel, denn dies verstärkt noch das Iron Warriors – Thema.

Nach dem zweiten Brushen kamen die Lichter und Linsen, Goldabsätze, Blut und Raketen ihre Farbe. Ach ja, und an den Laufketten pinselte ich noch etwas.

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Gefolgt von den Abziehbildern und noch einigen Pinselstrichen hier und dort.

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Leider fehlt die große Lampe am Turm! Vielleicht wird sie ja noch gefunden. Such! Such!
Ja, das rote in der Mitte IST ein Fleischhaken, aus jugendgefährdenden Gründen wurde das Opfer aber entfernt oder ist während der Fahrt abgefallen oder was auch immer man sich ausdenken möchte – ich hätte da Vorschläge….

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Hier sieht man das Opferblut (ja das Chaos ist halt nicht nett) und die Linsen an den Türmen.  Na ja, und typisch ich, das Demolisher-Geschütz hab ich angeklebt, das Ding eierte nur herum und ruinierte mir damit die Bemalung.

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Ich hätte den Machanicus-Altar hinten ja entweiht und noch ein bissel Chaossymbole, Schädel oder Opfer hinzugefügt, hat V. aber nun mal nicht. So ist es halt dem dunklen Machanicus geweiht – oder was auch immer – ich hab’s nur noch ein bissel bunt gemacht.

Gestern hab ich im hinteren Bereich noch mit Verwitterungspuder gearbeitet und den Rost und Schmutz dezent verstärkt. Heute wurde lackiert und jetzt müffelt der Panzer (zerlegt) auf dem Balkon aus.

Im Großen und Ganzen ein hübsches Auto, dem ich nicht in Wirklichkeit begegnen möchte.

Next:

Jetzt aber, der Contemptor-Cybot.

Einer von Zwei – frisch aus dem Ei

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Da mein guter alter Freund und Chaos-Gegner V. kein Fan vom bemalen seiner Figuren ist, ist der größte Teil seiner Armee leider unbemalt und ich musste immer mit meinen Modellen aufstocken, womit ein Chaos gegen Chaos leider nie möglich ist.

Jeder hat halt andere Interessen. Ich z. B. würde mir freiwillige und ohne Zwang keine Laufschuhe anziehen um 20 Kilometer zu laufen oder 120 KM Radfahren!!! NIE! Hut ab davor!

Nun bin ich aber ein riesen Fan von bemalten Figuren, mir macht es großen Spaß, wenn alles bemalt und das Spielfeld realistisch ist (ja vereinzelt mache ich auch Geräusche, wenn sich ein Fahrzeug bewegt) und mir blutete jedes mal das Herz bei unbemalten Teilen!!!! Der Schmerz war fast körperlich. 😉

Vor gefühlten 1000 Jahren also (in Wirklichkeit waren es zwei oder doch drei) habe ich ihn mal genötigt zusammen mit mir seinen Landraider und den Baneblade zu bemalen – ja ich bin fies, ich weiß das!!!

Motiviert meinte er danach, den Rest schafft er dann schon allein – ich war guter Hoffnung… Tja, wie wir Männer dann aber leider so sind, aus den Augen aus dem Sinn… Und wenn man zu etwas nicht wirklich Lust hat, macht man es auch nicht freiwillig – kenne wir alle! 🙂

OKAY ich habe mir in den zwei Jahren auch keine Laufschuhe zugelegt und bin x – und 90 Km gelaufen. 🙂

Vorletztes Wochenende konnte ich V. wieder überregen – es ist natürlich völlig übertrieben, das dabei Brandeisen und Daumenpressen oder gar Bohrer zum Einsatz kamen. Wie die Wasserkaste der TAU, hab ich ihn einfach breitgequatscht.

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Doch irgendwie gefiel mir das, was wie vor zwei Jahre gemacht hatten überhaupt nicht mehr. Jetzt, bei vermutlich hellerem Licht, wirkten viele Stellen fleckig und unsauber. Darauf lassen sich keine Effekte aufbauen, dafür braucht man eine sauber Basis.

Ich wollte aber, das seine Modelle gut aussehen, oder zumindest so wie ich mir Iron Warriors-Panzer die teilweise schon Jahrtausende im Einsatz sind, vorstelle (die Ansichten gehen da offensichtlich etwas auseinander).

Also habe ich den Kompressor ausgepackt und fing an zu air-burshen. Ich begann mit einer Mischung aus Braun-Wash, Devlan Mud und ‘nem Tick Silber die Ecken zu füllen, an denen sich Rost sammeln würde, weitläufig einzufärben und wechselte dabei von einer Ecke zur anderen und zwischen den Panzern. Dann ließ sich Silber weg, reduzierte die Devlan Mud-Menge und wiederholte den Vorgang. Nebenbei gab es dann Aufträge für V. wie, bemal bitte das in der Farbe oder kleb mal das…

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Natürlich war das, was da entstand viel zu rostig, was dann in einige Seiten-Kommentaren zu Ausdruck gebracht, aber von mir ignoriert wurde. 🙂

Ja aber so geht das nun mal beim brushen erst übertreibt man, dann trimmt man. Dann  trug ich noch Graveyard Earth für den Staub auf dem untern Bereich auf. Nach ca. drei Stunden hatte ich dann aber keinen Bock mehr und auch tierischen Hunger. Ich bot an den Rest fertig zu machen und wir gingen was essen.

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Nach drei Tagen habe mit Silber die Stellen wieder aufgehellt und die Rost-Stellen getrimmt und dort wo es zu fleckig war, nachgearbeitet. Da das Modell schon komplett zusammengebaut war, war es natürlich schwierig an einige Stellen ran zu kommen.

Nach dem Brushen hab ich die Laserkanonen neu bemalt (Warnmuster, Kabel, Läufe, Schädelsymbol oben etc.) was durch den Zusammenbau schwierig war.

Dann die Gold-Stellen aufgetragen: Lichter, Luken, Bolter und Symbole und dann die Lichter und Linsen. Löcher in die Waffenläufe gebohrt und den Schädel an der hinteren Lucke bemalt.

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Weiterhin hinten die Symbole bemalt und vorn die Sturmrampe nach unten hin rostig gemacht.

Zum Schluss folgten die Abziehbilder und die Lackierung. Um nicht entfernte Grußgrade oder Kleberreste (der Streifen neben dem Zahnrad) habe ich mich nicht gekümmert. Hätte ich es, dann hätte ich noch mal brushen müssen. Der Panzer ist leider nicht besonders gut verbaut – man merkt die fehlende Modellbauerfahrung – mein allererster Landraider sieht aber auch nicht besonders aus.

 

Im Großen und Ganzen (und von etwas weiter weg) 😉 sieht der toll aus!!!!

Mit der guten Vorarbeit von V. und der Feinarbeit von mir, hat er ein schönes Modell, das auf dem Feld uns beiden Spaß machen wird, da bin ich sicher.

Next:

-Contemptor-Cybot

-Chaos Baneblade

Überfall auf Nebura 3 – Teil 5

Prolog:
Mit der Rückeroberungsangriff der Festung Garstein startete die erste größere Gegenoffensive seit Beginn des Krieges. Vereinte Truppen von PVK, imperialer Verstärkung aus dem Segmentum und Truppen von Space Mariens sowie Titanen der Legio Magna schlugen gezielt gegen die westliche Sektion zu. Sabotageaktionen gegen die Schildgeneratoren führten nach mehreren Stunden heftiger Kämpfe zum Erfolg und ließen die dicken Festungsmauern ungeschützt zurück. Dennoch brauchten Titanen und Kriegsmaschinen fast 8 Stunden um ein Loch in die Mauern zu schlagen.

Kaum fielen die Mauern zusammen, stürmten PVK und die imperiale Armee vor. Gezielte Teleporterangriffe von Terminatoren sorgten in den ersten Minuten dafür, dass die eigenen Verluste moderat blieben, die Verluste bei Chaos Marines und Kultisten diese aber um ein vielfaches überschritten. Doch fast zu leicht drangen die imperialen Truppen tief in den westlichen Bezirk ein.

“Des Imperators Vergeltung” war das erste Opfer des Gegenschlags. Aus scheinbar toten Kultisten brachen plötzlich Blutdämonen des Khorne hervor und stürzten sich auf die verwundbaren Beine des Warhounds. Mächtige Axthiebe barsten Panzerung, zerrissen Hydraulikleitungen und brachten schließlich die stolze Maschine zu Fall. Weitere Dämonen ergossen sich in die Realität und fielen über die Loyalisten her, währen die Blutdämonen die Besatzung aus dem Titanen schälte. 

Die Falle schnappte zu und von überall kamen weitere Kultisten, Verrätermarines und Panzer, währen die Panzer und Einheiten der PVK und imperialen Armee einer nach dem anderen vernichtet wurden. Selbst das übermenschliche Geschickt eines General van Dyrok und beispielhafen Tapferkeit eines Lordkommissar Gertig und Lt. Greenog, die ihre Truppen von der Front aus führten,  konnte nichts an dem Scheitern dieser Aktion ändern.

Der Rückzugsbefehl kam mit der unmissverständlichen Aufforderung am Leben zu bleiben. Man könne es sich nicht leisten Männer wie van Dyrok und Gertig zu verlieren, hieß es.

Jetzt aber zum letzten Spiel in 2012. 🙂

Mission: “The Flight of Truth” aus dem Horus Heresy-Book One. 1000 Punkte.

Anpassungen:

  1. Die “Messengers of Truth” sind General van Dyrok, Lordkommissar Gertig und Lt. Greenog mit ihren Werten aus dem Codex.
  2. Reserven des Chaos kommen im ersten Spielzug und auf 2+. Es kommt immer wenigstens eine Einheit.
  3. Regel: “Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!”
  4. 4” um die Barrikade herum ist Todeszone für das Chaos. Alle Chaos-Einheiten die zu dicht kommen gelten als Vernichtet. Die loyalen Einheiten hinter den Barrikade können nicht angegriffen werden.

Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!:
Die Drei können sich von ihrem Trupp lösen, auch wenn sich dieser im Nahkampf befinden. Dazu müssen die Chars nur einen MW bestehen. Gegner die sich im direkten Kontakt befinden kämpfen gegen den Rest des Trupps weiter.

Truppen des Imperiums Truppen des Chaos
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Die Rettung:
Der Storm Eagle gesichert von Stormraven-Space Marines.

Zug 1: Loyalisten
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Die gesamte Armee bewegt sich nach vorn. Teile der davon rennen (Los! Los! Los!) und die drei Chars werden so platziert, dass sie möglichst in Deckung sind. Die Kyborgs sind die Ersten auf dem Feld.

Zug 1: Verräter
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Bis auf Huron + Standardtrupp 1 erscheint die gesamte Armee des Chaos und stellt komplett auf der rechten Flanke auf. Biketrupp1 und Rhino (Trupp2)  bewegen sich je 6 Zoll nach vorn und schießen. Doch durch Deckung und Abweichung (Infernowerfer und Plasmakanone) bleiben die Verluste gering.
Biketrupp 2 setzt seinen Turbobust ein und jagt 24” nach vorn.

Zug 2++: Loyalisten/Chaos:pic6

Die Ogryn kehren um und greifen Biketrupp 2 an. Da die Dicken eh keine durchschlagenden Waffen haben, nützt der Rettungswurf den Bikern nix. Dennoch gibt es auf keiner Seite Verluste. Im Laufe der nächsten Züge hacken beide weiter aufeinander ein und am Ende ist ein Biker und ein Ogryn tot, kampfunfähig oder macht gerade Pause (an der Würstchenbude um’s Eck).

 

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Infantrietrupp 1 greift den Bikertrupp 1 an, und tötet einen der Biker durch den Melter im Trupp. Durch geschickte Platzierung des Truppführers und der Tatsache, das mein Gegner die Muss-Herausforderung vergessen hat (ja ich habe ihn nicht erinnert), schafte es der Sgt. mit seiner E-Waffe den Bikertrupp nach und nach zu vernichten. Im Anschluss griffen sie das Rhino an und zerstörten dieses mit Sprenggranaten (was allerdings zwei Soldaten das Leben kostet, weil der wütende Maschinengeist meinte er müsse explodieren – Mistding).

 

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Nach dem die Hauptwaffe des Höllenhunds zerstört war, parkte ich ihn so, das er den Weg versperrte. Die Regel besagt, das sich eine Einheit einem Gegner nicht dichter als 1” nähern kann, ohne ihn im Nahkampf anzugreifen. Durch die 4” Todeszone bleibt den Trupp um Huron nur die Möglichkeit um den Panzer herum zulaufen, sollten sie den Infanterietrupp der sie angegriffen hatte im Nahkampf besiegen (schriebe ich ‘sollte’ ? Sie hatten keine Chance! Arme Hunde).

 

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Die Gardisten griffen den Kyborgtrupp an, damit diese nach dem Sie die Hauptwaffe des Höllenhunds zerstört hatten, nicht noch mehr Schaden anrichteten. Und schaften im Lauf der nächsten Züge einen auszuschalten und einen einen LP zu rauben.

Infanteriezug 2 griff Huron an (was für Irre!) und wurde Natürlich niedergemacht. Um das Ganze zu verzögern, erinnerte ich meinen Gegner daran, dass sein Champion eine Herausforderung aussprechen musste. Und tatsächlich überlebte der Sgt. (an Ermangelung einer E-Waffe des Verräters) 2 zwei Runden. Musste dann aber feststellen, dass er der letzte seines Trupps war. Doch für Trauer bliebt ihm wenig Zeit, da er im nächsten Zug niedergemacht wurde. Ein einzelner imperiale Trupp hält 10 CSM und Huron 5 Nahkampfrunden lang auf – WOW, was für eine Leistung! (Dennoch waren es Irre!)

 

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Nach dem der Trupp vernichtet war, positionierten sich die Chaos SM drei Zoll über das Hindernis hinweg und versuchten den fliehenden van Dyrok und seine Sani wenigstens noch ein paar Kugeln hinterher zu schicken.

 

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Das klappte aber nicht, die waren knapp außer Sicht. Huron hat keinen Bolter und der einzige CSM hätte maximal den Sani töten und dem General eine LP nehmen können.
Wir spielen noch die Möglichkeit durch, ob eine Vernichtung des Höllenhundes zum Erfolg geführt hätte, aber die tatsächliche erfolgte Explosion hätte maximal einen LP geraubt, der dann vieleicht auch noch durch den Sani verhindert worden wäre.

Der Chaostrupp 2 steigt aus dem Rhino und feuert auf den Pulk aus Kompanie-, Zugführertrupp und Infanteriezug 3 mit Lord Kommissar. Was den Zugführertrupp bis auf Lt. Greenog auslöscht. Um seinen vorgesetzten genügen Zeit zu verschaffen, greift dieser den Chaostrupp2 an und übersteht wie durch ein Wunder das Abwehrfeuer. Der Rest nimmt die Beine in die Hand und rennt.

Natürlich wird Greenog darauf niedergemacht, bevor er zuschlagen kann (verdammte Ini 3), erkauf dem Rest aber wirklich Zeit.
Die Verräter schießen mit Boltpistolen (ja ich war so fair daran zu erinnern, das Bolter böse sind, wenn man noch angreifen möchte) und töten ein paar des Infanteriezug 3. währen das Rhino den Kompanieführertrupp ausdünnten, der hinter Trupp 3 stand. Wie nicht anders zu erwarten griffen die CSM den Trupp3 mit dem Lordkommissar an. Und einer der Verräter fiel im Abwehrfeuer.

Hinter Trupp 3 rannte der General mit seinem Gefolge (der Sani) Richtung in Sicherheit.

Der Sgt. des Trupps sprach eine Herausforderung gegen den Champion aus,  um diesen daran zu hindern seinerseits eine gegen den Lord Kommissar auszusprechen (und ihn direkt zu binden), und erschlug diesen zum Schluss sogar. Der Trupp 3 wurde, wie zu erwarten,  nach und nach niedergemacht.

Gertig nutzte seine Ungebundenheit und  “Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!” und rannte noch vor dem General zum Storm Eagle.

 

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Der Storm Eagle hebt mit den wenigen Überlebenden ab.

Ende:

Das Spiel endete knapp mit 2:1 für das Imperium. Wären die Champions mit E-Waffen ausgestattet und wäre gegen den Lord Kommissar eine Herausforderung ausgesprochen worden und hätte ich nicht manchmal so unwahrscheinliches Würfelglück bei Treffer-, Rüstungs-, Deckungs oder Rettungswürfen, wäre es wohl anders ausgegangen.

Ich, hätte als Chaosspieler wahrscheinlich eine Wand aus Truppen vor dem Ziel gebildet und die Biker als Abfangtrupps genommen. Außerdem auf die Kyborgs verzichtet und lieber Havoks mit Rakwerfer (Frag) o. Schw. Bolter eingesetzt oder Auserkorene mit Flammern.

Es war ein nettes, knappes und sehr spannendes Spiel. Durch 1000 Punkte nur auf Infanterie (+ein Höllenhund und ein Rhino) beschränkt auch ein übersichtliches.

Thunderwolve Ultra Belagerungspanzer

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Archivaufnahmen eines Thunderwolve Ultra der Iron Warriors-Verräterlegion.

Der Thunderwolve Ultra ist ein Relikt aus den Anfängen des großen Kreuzzugs. Wie sein kleiner Bruder der Thunderwolve kam und kommt dieser Panzer bei schwerem Widerstand oder einem stark verschanzten Feind zum Einsatz.

Nach dem sich zeigte, dass das Thunderwolve-Geschütz der ersten Generation zu temperamentvoll für das Rhino-Fahrwerk war, wurden die Stimmen nach einem robusteren Untersatz laut. Parallel zum Typhon-Panzer wurde der Thunderwolve Ultra entwickelt und in kleiner Stückzahl an die Legionen ausgegeben.

Viele dieser mächtigen Panzer wurden im Bruderkrieg vernichtet und niemand vermag genau zu sagen wie viele den Konflikt überdauert haben.

Nur eines ist sicher, dieses ist eines der mächtigsten Zerstörungswerkzeuge im Verband der Adeptus Astartes.

Punkte pro Modell: 410 (zzgl. Fahrzeugausrüstung wie Rakwerfer, Tarnnetze, …).
Für Iron Warriors, Imperial Fists und Stromraven kostet das Model 390 Punkte.
(Vorher 390/370; Anpassung an Apo 2.0)

Panzerung: 14 rund rum, zwei (2) Strukturpunkte.

Einsatzgebiet: NUR Apokalypse.

Armee: Unterstützungsauswahl für Space Marines und Chaos Space Marines.

Typ: Superschwerer Panzer.

Sehr seltenes Relikt:
Es kann pro (Armee oder ganze 3000 Punkte) maximal ein Thunderwolve Ultra eingesetzt werden.
(Also ab 6000 Punkte können zwei, ab 9000 drei (usw.) eingesetzt werden).

Thunderwolve-Kanone:
Die Reichweite der Waffe beträgt 72Zoll stationär und 36 Zoll in Bewegung.

Ausrüstung: Die Laserkanonen können für +10 Punkte gegen Sync. Laserkanonen getauscht werden oder für +30 Punkte gegen sync. Quad-Laserkanonen. Zusätzlich kann der Panzer folgende Ausrüstung erhalten: Havoc launcher +15, Multimelta +20, Schw. Bolter +15, Flare Shields +25.

Munition:

  • Panzerbrechend: S: 10, DS 1, Geschütz, 7 Zoll, Explosiv, Panzerjäger
  • Anti-Infanterie: S: 7, DS 2, Geschütz, 7 Zoll Explosiv, Niederwerfen
  • Brandgeschoß: S: 6, DS 3, 7 Zoll Explosiv, Rüstungsbrechend (Die Trefferzone gilt bis zum nächsten Zug als gefährliches Gelände) Fahrzeug erleiden Schaden gegen die Heckpanzerung. 

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    Das Modell wurde größtenteils per Airbrush bearbeitet. Dann getuscht und im Anschluss mit Silber betupft.
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    Die dämonischen Wucherungen entstanden mit Green Stuff und dem passenden Modellierwerkzeug.

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    Ich fürchte damit bekomme ich derbe was auf den Kopp! Ich brauche auch einen davon!

     

     

     

Orks (Big Meks) gegen Chaos

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Die Orks kamen mit zwei Big Meks, 5 Killakopaz, zwei Gargbotz und 6 Killabotz, Brennaz (ich glaube immer noch nicht, das ich nur 10 habe!), Plünderaz und Boys und Grotzen.

Und dem G-Blasta und einem Bigtrakk mit Supa-Kannon. Der eine Mek hatte ‘n Wirbeldingenz und der andere (Kriegsherr) hatte ein Kraftfeld (mit dem er und die 20 Boyz sich scheinbar verlaufen hatte, da er erst im letzten Spielzug auftauchte).

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Das Chaos kam mit den drei möglichen Dämonenmaschinen (Geisel, Klingen- und Schmiedemonstrum), Termis mit LR, zwei Standardtrupps, Bikes und Huron (in Grün).

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Die Bikes und Kopaz nahmen sich gegenseitig auf’s Korn, nach dem der G-Blaster schon drei der Bikes zermalmt hatte. Allerdings war es der Orktrupp aus dem Pikkup, der die Bikes zu Klump schlug, die Kopaz setzten darüber hinweg und griffen das Schmiedemonstrum an. Dank Dämon-Regel konnten sie aber nicht wirklich was bewegen.

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Geisel und Landraider sorgen für zwei Verluste im Killbottrupp 1.

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Dies hinderte den Überlebenden allerdings nicht daran, den Landraider anzusägen. Es muss wohl ordentlich geschüttelt haben, den die Termis und Huron sprangen raus um sich dem Bot anzunehmen. Doch dann machte Huron den Fehler, mit einer Meltabombe auf den völlig verängstigten Grot-Driver zuzuspringen. Panisch um sich schlagend teilte er ihn in zwei oder drei Stückchen. Als sich dann noch einer der Gargbots in den Kampf warf, mussten die Terminatoren einsehen, dass sie mit Energiewaffen nichts ausrichten konnten.

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In der Mitte wurde der Orktrupp 2 von den Chaos Mariens ausgelöscht. Drei Orks erkannten die Gefahr (nach verpatztem Moralwert (das erste Mal)), riefen noch “Datt sind zu viele von denen”, drehten sich rum und wollten abhauen, doch bei 1 W6 + Initiative zogen sie den Kürzeren, wurden eingeholt und plattgemacht.

(Das ging so schnell, dass das Bild verwackelte).

Der Chaostrupp wollte gerade ihren Göttern danken, als sich laut brüllen 10 Brennaz (warum hab ich nur 10???!) auf sie stürzten – jede Menge Energiewaffenattacken sorgen für ein sehr kurzes Gebet.

Die Grotz lieferten sich am anderen Ende eine Schlacht mit den Chaostrupp 2, wobei der Champion eine Herausforderung auf den alten Grotzputz aussprach und prompt von diesem zu Bogen geknüppelt wurde. Die übrigen Chaosjungs sahen hinter den Grotz den bedrohlich näherkommenden Gargbot und neben sich das Gefecht der Killabotz 2 gegen das Klauenmonstrum.

Vor deren Angriff hatte der Hell Talon einen der Botz zerstört, während der Dakkajet die Geisel nur betäuben konnte. Selbst der Ram-Angriff des Pikkups sorge nicht für Schaden, verdammtes Klappergestell!

Es endete 1 zu 0 für die Orks. Alle anderen Missionsziele waren nicht besetzt oder umkämpft.

Und bevor ich es vergesse, das Wirbeldingenz hat wieder nix gerissen!
Die Orks haben wirklich durch die Änderung von Rasender Angriff gelitten. Und durch die Herausforderungen der Champions muss auch schnell der Orkboss des Trupps dran glauben (wenn man Achtung Sir vergisst). Abwehrfeuer ist dagegen super für Orks ob ich standardmäßig auf 5+ oder bei Abwehrfeuer auf 6 treffe macht den Kohl nicht fett.

Der G-Blaster “könnte” etwas zu heftig geraten sein – mal sehen.

Das Chaos-Schmiedemonster

Momentan bin ich mal wieder mit mehreren Projekten gleichzeitig beschäftigt,
darum dauert es ein bissel, bis was neues in den Blog kommt.

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Statt Flieger bekommt erst Mal das Chaos Verstärkung.
Mit dem bemalten Schmiedemonster landet das erste der neuen Modelle des neuen Codex
in meiner Sammlung.

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Natürlich folgen noch die anderen beiden neuen Dämonenmaschinen.

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Viel hab ich über das Modell nicht zu berichten, bei dem Fleisch hielt ich mich an die typischen Fleischfarben und sonst, an die üblich Deathlords -(Gold/Blau) Färbung. Dieses Mal nur mit wenig Blitzen. Die Abgasrohre sollten glühend wirken (kommt ganz gut) – das war es auch. Das Modell ist nett, aber ich find es passt vom Design nicht wirklich zum Chaos. Stattdessen hätte man eher etwas mehr mechanisches wie etwa den Seelenzermalmer nehmen sollen.

Next:

Die Stormraven bekommen etwas BOOM auf Ketten.

Überfall auf Nebura 3 – Teil 2

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Mission: Kampeinsätze -> Vorbereiteter Angriff

Nach dem Umstellen der Chaosarmeeliste (es macht halt keinen Sinn, bei einem Szenario mit (3) Missionszielen mit nur zwei Standardeinheiten aufzutauchen) startete das Chaos mit vier Standardtrupps (davon eine Khorne-Einheit), den 3 Kyborgs, 3 Rhinos, 5 Termis, Huron, 10 Dämonen, 1 Geissel und (wie sich später herausstellte) einem großen Dämon.

Die IA mit: 2 Infanteriezügen (Rakwerfer, Funk und Melter) à 2 Infanterietrupps (jeweils mit Funk, Melter und Kommissar oder Priester), Kommdotrupp mit Oberst Straken und Lordkommissar, 10 Gardisten, 3 Chimären, 1 Todeshund, 1 Leman Russ, 3 Sturm- und Spähsentinels.

Das Chaos stellte als erstes auf und die IA hatte den 1. Spielzug, in dem die Sturmsentinels die Geissel zerstörten (ich muss für Volker wohl mal eine zweite bemalen), das Rhino der Khorne zerstört wurde und die Spähsentinels erst die Kyborgs beschossen und anschließend angriffen.

Sie, und im späteren Verlauf die Gardisten, schaffen es nur einen einzigen Kyborg auszuschalten, dafür waren diese aber das ganze Spiel über im Nahkampf gebunden und konnten ihre Schusswaffen nicht gegen meine Truppen anwenden.

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Das 1. Missionsziel in der Mitte bleib das ganze Spiel über in der festen Hand des Chaos. Trupp C besetzte sehr früh das 3. Missionsziel, während die Khorneberserker kurze Zeit das 2. hielten. Bis der Gardistentrupp das Feuer eröffnete und die Berserker bis auf den Schädelchampion töteten. Worauf dieser auf seine Order pfiff und brüllend die Gardisten angriff.

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Ohne Reservewurf gelang es einem großen Dämon Besitz vom Champion der Iron Warriors zu ergreifen, in den Realraum einzubrechen, und den den Todeshund anzugreifen, welcher sich um vorherigen Spielzug aber mehr als 6 Zoll bewegt hatte. Worauf die machtvollen Schläge den Erdboden aufrissen, den Panzer aber verfehlten.

Panisch den Fahrer anschreiend, gab der Kommandant diesem die Order zurückzusetzen und Abstand zu der tobenden Bestie zu gewinnen.

Der nahe Kommandeur des Infanteriezug erkannte die Gefahr und gebot allen Waffen das Feuer auf den großen Dämon zu eröffnen. Von Raketen und Laserstrahlen durchsiebt riss das Band zu Realität und der Blutdämon wurde zurück in den Warp gesogen.

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Der zweite Infanteriezug nahm die Beine in die Hand um das 2. Missionsziel zu sichern, wurde aber von den plötzlich auftauchenden niederen Dämonen in Stücke gerissen.

Die Gardisten, welche den Schädelchampion inzwischen niedergerungen hatten, eröffneten zusammen mit dem Leman Russ und dem Trupp um Oberst Straken das Feuer auf die Dämonen und schickten auch diese zurück in den Warp. Erleichtert einem weiteren Nahkampf gegen die Jünger Khornes entgangen zu sein, suchte der Sergeant der Gardisten nach neuen Aufgaben.

Da die Kyborgs inzwischen zwei der Spähsentinels zerstört hatten, ging der Gardistentrupp zum Angriff über, um der bedrängten letzten Maschine beizustehen.

Vor dem dritten Missionsziel tauchen die Chaosterminatoren auf und wurden umgehend mit Taschenlampen geblendet, was nach erste Reihe Feuer, zweite Reihe Feuer tatsächlich einen zu Boden schickte. Wodurch, nachdem einer in den nahen Trümmern materialisierte, der Trupp auf 3 reduzierte wurde.

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Nach dem die Chimäre das Feuer auch noch auf die Terminatoren eröffnete, griff der Trupp C die Verräter an und streckte alle, dank E-Waffen, nieder. Während Trupp D aus dem Panzer hüpfte und Missionsziel 2 einnahm.

Trupp B wurde in der Mitte des Feldes kurz nach dem Aussteigen von Huron eingeäschert und auch das Rosarius rettete den Priester nicht mehr. Den drei Überlebenden wurde es im wahrsten Sinne zu heiß und sie zogen sich in Sicherheit zurück.

Der Todeswolf machte auf der Kette kehrt und zahlt es Huron mit gleicher Münze zurück. Drei Chaosmarines gingen würgend zu Boden, als die giftigen Chemikalien, die selbst einen so mächtigen Metabolismus wie den eines Space Marines überlasten konnten, ihre Wirkung taten. Zwei weitere taumelten aus dem Flammenstrahl des Flammenwerfer, blieben aber unverletzt. Und auch Huron taumelte als die Chemikalien seine Luftröhre verätzten und ihm einen Lebenspunkt raubten.

Die überlebenden Verräter waren kaum den Chemikalien und Flammen entkommen, als eine Chimäre und drei Sturmsentinels hinter ihnen auftauchten und sie unter Feuer nahmen.

Doch gerade als der Sieg zum greifen nahe war, brachen zwei Warhound-Titanen des Chaos durch die Trümmer und nahmen die imperialen Kräfte unter Feuer. Nur eine Hand voll Soldaten entkam dem Gemetzel.

Huron sah amüsiert zu, wie sich die Finger seiner Energiefaust langsam um den Hals des Kommissars zuzogen. Der imperiale Abschaum zappelte in seinem Würgegriff und versuchte sich verzweifelt zu befreien, während sein Gesicht durch die Kraftanstrengung rot anlief. Das Zappeln wurde träger und Lord Huron verlor schließlich das Interesse an seinem Opfer. Mit einem Gedankenimpuls zog sich die Faust zusammen und Knochen, Blut und Fleisch spritzen in alle Richtungen. Gelangweilt schaute sich der Kriegsfürst um und lauschte dem Zischen des Energiefeldes, als dieses die Überreste des Kommissars zwischen seinen Fingern langsam verbrannten…

Ende von Teil 2.

Apokalypse-Planung 4

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Nach laaanger Pause, nun die letzte ‘geplante’ Verstärkung für das ruhmreiche Chaos.
Der Minotauer sollte für ‘nen ordentlichen Bums im Feld des Gegners sorgen.
Ähhh… das wäre dann ja bei mir! Ups – ist da eine Fehler in der Planung 😉

Im Gegensatz zum Valdor-Tank habe ich mit den Chaosrunen etwas zurückgehalten, das gesamte Fahrzeug aber dafür etwas mehr auf alt und staubig getrimmt. Schließlich gilt es für beide Seiten als ein Artefakt aus den längst vergangenen dunklen Tagen der Technologie.

Leider war das Resin der oberen Abdeckung total verzogen, und ließ sich selbst mit heißem Wasser nicht mehr so wirklich in Form bringen (siehe Bild unten), dennoch ist es ein schönes Modell.

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Thousend Sons

Daran hab ich echt lange gewerkelt!chaos0049
Da ich mit der ersten Farbgebung irgendwie gar nicht zufrieden war, lagen die Chaosboys lange halbfertig im Schrank. Beim ersten Durchgang hatte ich sie zu schmutzig bemalt, das ist zwar bei leeren Hülsen die seit 10.000 Jahren nur noch durch deren Geist beseelt sind ein naher Gedanke, aber dies war mir dann doch zu viel.

chaos0050 Also malte ich die blauen Rüstungsteile komplett neu in einem andern Ton als zuvor und ließ die Tief dabei aus. Anschließend zog ich die Goldteile nach, was dann allerdings wieder zu hell wirkte. Darum tuschte ich diese mit Ogryn Flesh, was einem Bronzeton gleichkommt.

Ein klein wenig Arbeit hatte ich noch beim Faltenwurf der Hexerkutte, aber nun sind die Boys endlich einsatzbereit, mal sehen wann.