7. Edition, erster Eindruck

Die Trennung in drei Bücher und die Gliederung der Regel finde ich schon mal gut. Das Regelbuch ist deutlich strukturierter als vorher und alles Relevante findet sich auf den hinteren Seiten, des 205 Seiten dicken (aber deutlich dünneren als in V5 & 6) Buches.

Das zweite Buch enthält die Geschichte (zum Spielen und rumschleppen unnötig) und dritte Buch ist praktisch ein Wahrhammer Vision in doppelter Größe – zugegeben stimmungsvoll.

Viele der Gerüchte über neue Regeln waren eben das, Gerüchte. Ein Gerücht ist allerdings wahr geworden, es gibt eine neue Phase, die PSI-Phase; direkt nach der Bewegung.

Die neuen Missionen mit den taktischen Missionszielen bergen jede Menge neue Möglichkeiten. Eine neue Regel: Flammer können Passagiere in offenen Fahrzeugen grillen (meine armen Orks). 
Rammen mit Leman Russ-Panzer ist auch nicht schlecht.

 
Nicht gefallen hat mir bis jetzt:

  • Rasender Angriff hat nicht wieder Ini+1 (ich hoffe da machen Sie was mit den Orks).
  • E-Äxte sind immer noch unhandlich
  • Die TK-Waffen-Regel ist immer noch B(ull)S*** (siehe unten)
  • Gleiches gilt für die Fahrzeugschadenstabelle und den Verlust von RP (siehe unten)
  • Beuteschlag wurde abgewertet, nur noch 1 Treffer gegen nicht fliegende Einheiten
  • Wuchtige Hiebe wurden abgewertet, nur noch 1 Treffer
  • Die Kombi fliegende Monster wird Sprungtrupp und kann jetzt nicht mehr angreifen
  • Antigrav müssen den Ausweichwurf vor dem Treffern und Schadenswürfen ansagen (saublöd)
     

Im Allgemeinen hat sich das Grundkonzept zu Edition 6 nicht geändert, es wurden hier und dort ein paar Feinabstimmungen vorgenommen, viele positiver Natur, einigen aber leider auch nicht. Unnötiger Ballast ist verschwunden. Ohne jetzt gespielt zu haben, wirkt das Regelbuch beim Lesen gut, um Welten besser und klarer als Edition 5 und auch verbessert gegenüber Edition 6.

Es ist natürlich nicht alles shiny, ausgewogen oder immer fair. Doch hat es sich mit Edition 6 gezeigt, leichter zu spielen. Klar es gibt viel mehr Regel als in Edition 5, doch es gibt auch viel weniger Regelfragen als in Edition 5 und man muss ja nicht alle Regeln anwenden und wenn doch, findet man sie jetzt leichter. 🙂

 

PSI-Phase:

Einerseits ist es mit einer neuen Phase einfacher geworden (man muss nicht mehr schauen, wann wird welche Kraft gewirkt), andererseits kann jetzt teilweise nur noch ein Psioniker zaubern und der Rest spendet Punkte, außer man hat eine Armee mit seeeehr vielen Zauberern. Armeen ohne Zauberer haben jetzt Probleme zu Bannen. Da der Resistenzwurf mit Würfeln aus dem Pool gemacht wird, ist dieser irgendwann aufgebraucht und alle anderen müssen die Kraft dann einfach mal so hinnehmen.  Vorher konnte jede Einheit, die getroffen wurde sich dagegen wehren.

Das macht es zum einen taktischer, aber für Armeen mit wenig oder gar keinen Psionikern sehr schwierig zu bannen, aber auch für den Zaubernden gefährlicher.

Beispiel: Psionikern Stufe 2 + 1 W6 z. B. 9 Warppunkte. Will der einen Stufe 3 Zauber sprechen, benötigt er drei vieren. Nun nimmt keiner 3 Würfel und würfelt drei vieren, sondern man nimmt z. B. 6 Würfel und hofft das Beste. Doch je mehr Würfel man nimmt, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit zwei oder mehr sechsen zu würfeln. Zwei sechsen = Gefahren des Warp!

Hat man genügen Psionikern, von denen viele auch kaum was kosten, lässt man eine Pannemann den heftigen Spruch wirken und der Meisterzauber spendet Punkte. Wird der Pannemann gekillt, wenn juckt es. Hast du aber nur einen Psioniker und es ist der Meisterzauber, der die Gefahren des Warp abbekommt, sieht schon böser aus. 

Die Macht des Warp ist halt stark aber auch saugefährlich, die Regeln holen das super rein.

Andererseits kann jetzt auch der Einsatz von PSI-Waffen gebannt werden, das finde ich ja jetzt wieder cool.
 

Alliierte:

Das Imperium hat hier eindeutig die Nase vorn. Imperiale Trupps (um nur eine Einheit zu nennen) können jetzt z. B. in einen Landraider davon brausen, da alle Imperiale Waffenbrüder sind. Dazu kommen noch Ritter etc.. Andere können sich nicht mit sich selbst alliieren (z. B. zwei Mal Tyras) um so auf 4 oder mehr HQs zu kommen, was sehr nachteilig ist. Verzweifelte Bündnisse etc. sind natürlich weiterhin möglich.
 

TK-Waffen:

Viele nölen in den Foren rum TK ist zu heftig, was allerdings erst nach dem Rumpfpunkte eingeführt und die Regel geändert wurde, und es jetzt auch so viele davon gibt, auch stimmt.

Doch gegen Infanterie ist die Wirkung mehr als gerechtfertigt. Das sind schlicht Superwaffen. Vorher klaute es einen Strukturpunkt (3 RP) und killte alles was normales oder nicht-Fahrzeug war ohne wenn und aber – fand ich ok. Hätte man jetzt noch reglementiert, das alle die gleiche Anzahl TKs haben müssen und der Überschuss zu S10, DS2, Panzerfluch wird, wäre alles in Ordnung.

Jetzt ist das Ganze mehr als Zufällig.

Man macht den [zufälligen] Abweichwurf (das es ja Schablonen sind) und wirft eine W6:
1 Ist ein Witz (wie es passiert nichts, wo ist der Schuss hin?).
2-5 Ist fast annehmbar, macht TK aber etwas zu lahm (W3 LP/RP). Deckung + Rettung ist erlaubt.
6 Ist dagegen viel zu heftig, W6+6 LP/RP geht es noch? Keine Deckung + Rettung.

Zugegeben: Meine alte Tabelle ist auch nicht so wirklich der Hit (eben weil es eine Tabelle ist).

Hier also die vorläufige Hausregel:
Anstatt auf den Panzerdurchschlagstabelle zu würfen, würfelt man einen W6. Die Augenzahl +1 entspricht der Anzahl der RP oder LP-Verluste. Ab 5+ stehen keine Deckungs- und Rettungswürfe mehr zu.

Beispiel:
1 * W6 = 3 + 1 = 4 LP/RP. Selbst bei einer 7 überlebt so ein mühsam angemalter (und teuer bezahlter) Baneblade gerade eben so, ein Landraider ab 3+ eben nicht, das ist es was man will.

Wer es heftiger will, macht aus +1 eben +X, wer sanfter, nimmt +0.
So einfach geht das GW!!!

 

Fahrzeugschaden:

Fahrzeuge können immer noch zu Tode geschüttelt werden, wie gaga (verdammt der Außenspiegel ist ab, der Panzer ist jetzt nur noch Schrott). Ich sag nur: Mühsam angemalt und teuer bezahlt.

Fahrzeugschaden: Nur Fernkampfwaffen ab einer Stärke von 6 können Streifschüsse oder Volltreffer verursachen. Davon ausgenommen sind Waffen mit Sonderregeln, wie z. B. Impuls, Gefahren des Warp etc.

Volltreffer werden normal behandelt, bei Streifschüssen verliert das Fahrzeug bei 6+ einen Rumpfpunkt (RP), wenn die Stärke 6 oder 7 betrug. Ab Stärke 8 verliert das Fahrzeug ab 4+ einen Rumpfpunkt.

Der Mischling / Imperiale Ritter Nr. 2

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Und hier nun der Ritter für das Dark Mechanicum / Adeptus Mechanicus je nachdem wo ich ihn einsetzen möchte. Gebaut und bemalt / gebrusht hab ich diesen zusammen mit dem der IW (eins weiter unten), habe dann aber erst den Chaos-Ritter fertig gemacht. Base und Gelb/Schwarz sind also annähert gleich, was ihnen aber keinen Abbruch tut.

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Ich glaube der macht sich gut neben meinen Castellax Battleautomata. Die Base passt ja schon mal 😉

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Bei den Klebebildern habe ich einfach das genommen, was mir gefällt ohne dabei auf irgendwelche Codex-Geschichten zu achten, er ist ja eh für Gut und Böse einsetzbar.

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Klammheimlich, ohne es zu wollen, habe ich jetzt doch eine Mechanicus-Armee (hab ja auch noch den Sprungtrupp im Schrank). Falls, die Armee-Liste ist zur Not ja im HH3.

Obwohl, ein / zwei Thanatar Class-Siege-Automata könnten vielleicht den Weg zu mir finden. Mit dem Kiros kann ich mich aber nicht so richtig anfreunden. Die sehen mir zu sehr nach Zwergen- oder Skaven-Tech aus.

Die beiden letzten Ritter meiner Titanen-Legion Ydalir kommen später dran, ich hoffe auf noch ein paar andere Waffenoptionen.

 

Next:

Orks, Centurion oder Ogryns.

Der Böse “Imperiale” Ritter.

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So, der Chaos – Ritter der Iron Warriors ist schon mal fertig. Auf Stacheln und Wucherungen etc. hab ich einfach mal verzichtet. Volker sagte ich möge es nicht übertreiben, ich hätte mich dagegen sicher mit Greenstuff ausgetobt.

So nehmen wir einfach mal an: Der Maschinengeist den IW treu ergeben aber einfach zu wild, als das er sich unter die Kontrolle eines Dämons zwingen lassen würde.

Leider gibt es nicht so wirklich coole Chaos-Symbole. Selbst neueren Modellen liegen immer noch diese URALTEN Dinger bei.

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Die Schwarz-Gelb-Kombi und das Silber des Skeletts wurde komplett gebrusht, ebenfalls ein Teil des Goldes. Der Rest wurde gepinselt.

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Der Ritter bekam die hübschere Fernkampfwaffen von beiden. Das Geschütz ist einfach langweilig.

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Und deine Namen möge lauten:  Iron Lord. Gruslig, aber so steht es geschrieben 😉

Zum Modell:

An sich gibt es nix zu meckern. Preis na ja, GW halt. Das Einzige was mich wirklich stört sind die Beine. Außer man fängt derbe an zu schnippeln, gibt es keine Möglichkeit, die Position (rechts hinten, links vorn) zu ändern. Das ist echt schade!

Next:

Der Machanicus/Mechnicum Ritter.

Kyborgs

kyborgs

Die 6 Kyborgs sind endlich fertig. Ich hatte zuerst alle fleischfarbend bemalt, doch das gefiel mir dann irgendwie nicht recht. Darum wurden ein paar in Bleached Bone bemalt und dann getuscht.

Zum Modell: In Finecast fühlen sich die Dinger vom Gewicht her seltsam an, wenn man sie aus Metall kennt. Auch ist das Modell aus heutiger Sicht echt einfallslos, zwar sind sie ganz nett, doch hat man mit der Höllenschlächter und den Schmiedemonster in letzter Zeit schon weitaus besseres gesehen.
 

Next:

Zwei (imperiale) Ritter, der eine für das Dark Mechanicum / Adeptus Mechnicus und der IW für Volker. Letztes WE wurden die Silber besprüht, heute kommt Rot und Gelb. Mehr werde ich wohl zeitlich nicht schaffen. Morgen ist ja Schattenlaufen.

Centurions Preview

centurions

Gemalt hab ich in der letzten Zeit eher wenig, dafür hab ich mit meiner Version der Space Marine Devastor-Centurions angefangen. An der Unterseite der Arme habe ich die Acid-Handfeuerwaffe angebracht (mit einem kleinen Nagel gestiftet) und nach dem Trockenen einen Nagel als Energiezufuhr am Ende der Waffe hoch zum Oberarm geführt.

Wenn man einen Arm so an das Modell hält, wirkt das schon gar nicht schlecht. Mal sehen, vielleicht kommt da noch die eine oder andere Leitung aus Greenstuff hinzu. Allerdings will ich erst mal die Kyborg fertigstellen.

Cerberus Heavy Tank Destroyer

Cerberus Heavy Tank Destroyer1

Mit dem Cerberus hat das Chaos einen weiteren fetten Panzer und dieser landet in meinem Arsenal und ist in dem üblichen Blau/Gold bemalt – dieses Mal ohne Blitze.

Cerberus Heavy Tank Destroyer2

Die Chaos-Umwandlung geschah einfach durch die Seitentüren und etwas Greenstuff welches als Chaos-Pfeile an den Seiten, Vorn und oben angebracht wurde. Auf Ketten und Schädel und Stacheln habe ich verzichtet.

Cerberus Heavy Tank Destroyer3

Die Quad-Laser waren noch vom letzten Fallblade über und waren völlig verbogen (siehe in einem anderen Post). Selbst nach mehrmaligem Baden in heißem Wasser hab ich das nicht völlig wieder gerade hin bekommen. Durch die Quad-Laser wird der geringfügig teurer, reißt dafür aber auch mehr – befürchte ich (der unterstützt vorerst wohl nur Volkers IW, da er nicht genügten Modelle für eine eigene Armee hat).

Cerberus Heavy Tank Destroyer4

Ich hatte überlegt ihn noch etwas mehr zu verwittern, aber so sieht er auch ganz nett aus.

Next:

Kyborgs.

Bitte recht freundlich

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Der Schädelherrscher des Khorne (oder auch der Rollstuhl des Khorne) ist nun fertig und frisch lackiert.
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Bei der Bemalung habe ich mich an das WD-Cover gehalten. Leider ist mir beim Zusammenbau ein kleiner aber folgenschwerer Fehler unterlaufen (keine Ahnung wie das passieren konnte, ich sollte doch fehlerfrei sein). Die Halterungen der Bluttanks sind zu dicht angeklebt (da kann ich mich jetzt leider nicht mit einer schlechten Anleitung rausreden), wodurch ich im hinteren Teil sehr tricksen musste. Ich hab es dann etwas mit Tentakeln verdeckt, die ich noch vom Chaos Schmiede/Klauenmonster über hatte.

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Dafür ist der von Vorn ganz gut geworden. Das Modell ist nett, aber ansträngend. Das viele Gold hält echt auf und die ganzen picksigen Stacheln nerven etwas. Tipp: Bemalt die goldenen Stellen erst in einem Braunton. Das Rot und der Schädelgrundton und das Silber wurden gebrusht.

So 100% passgenau ist der Bausatz scheinbar nicht, oder einer der anderen Chaosgötter hatte neidvoll seine Finger im Spiel. Hm, Panzer und echte Läufer mag ich irgendwie lieber.

Hausregeln:

 

Punkte: 700. Die Nahkampfwaffe kann kostenlos gegen eine Hardes Getlingkanone getauscht werden. Kann bis zu für je +10 Punkte bis zu 8 Blutspeier erhalten (Schwerer Flammenwerfer je 2 pro Seite). Kann für +10 Punkte Peitschententakeln erhalten.

Next:

Keine genaue Ahnung. Ich hab das mehrere Modelle, die ich jetzt gern fertig stellen würde. Und dann kommen ja auch noch die Imperial Knights. Es geht wohl erst mal mit dem Chaos weiter. Der Cerberus Destroyer, die Kyborgs und zwei Flieger sind angefangen.

Tyraniden-Trauerspiel

Schade das alles was nicht Space Marines ist, immer irgendwie schlecht weg kommt, während diese immer besser werden.

Die Tyraniden-Krabbler waren mal recht gut, zwar gab es auch dort Codex-Leichen, aber mit dem aktuellen Codex sind die Bugs viel schlechter geworden. Klar als jedes Wochenende-Profispieler kann man das ausgleichen, aber als Gelegenheitsspieler (ich habe die Tyras mit dem letzten Codex zwei Mal gespielt, da ich andere Armee cooler finde)?

Es kamen zwar einige Modelle hinzu, aber leider sind die nix Halbes und nicht Ganzes geworden. 🙁

Die Harpyie als einziger schlagkräftiger fliegender Bug hat keine Flugabwehr, die Schwarmdrude als Fliegerabwehr-Bug kann sich gegen andere Flieger speziell Walküre oder Stormraven nicht durchsetzen. Die Landungskapsel ist futsch, den Gargoyle wurde blendendes Gift beschnitten, Sensenklauen haben gar kein Reroll mehr(!) und nun gelten erst zwei paar Nahkampfwaffen als zusätzliche Nahkampfwaffe. Und das die Psi-Kräfte jetzt auch nach dem Zufall zugeteilt werden, ist natürlich auch nicht der Bringer und warum haben Schwarmwachen jetzt nur noch BF3 aber dafür KG4? Das sind Schützen und das sollen sie schlechter können als Kämpfen? Versteh’ ich nich’!?!

Einige Dinge sind besser geworden, gebe ich ja gern zu, z. B. die Sporenminen. Und die Punktekosten wurde gedrückt. Nützt aber alles nix, wenn die Regel murx sind. Hat schon mal einer einen Absorberschwarm (geflügelt oder nicht) oder Pyrovoren-Rotte oder normale Liktoren gesehen? Hm??? Nee nicht im WD oder Codex.

Und die Tervigon-Regeln wollen einem nur das Geld aus der Tasche ziehen (wäre ja vielleicht kein Ding, wenn die Modelle min. 30% weniger kosten würden).
 

Hausregeln (ab V0.12):

Instinktives Verhalten: Neue Aufteilung: 1-2, 3-5, 6. Furchtlose Kreaturen behandeln 1-2 als 3-5.
Kannibalischer Hunger: Anzahl der Treffer = Anzahl / 2, Stärke = Stärke / 2 (beides abgerundet).
Tentakliden: Reichweite 48 Zoll, Sturm W3, bis zu 12 weitere für je 10 Punkte (max. 16)
Schwere Biozidkanonen/Dornenwürger: 48 Zoll (+12 Zoll)
Bioplasmatische Kanone: 36 Zoll (+12 Zoll)
Sporenwolke: 12 Zoll (+6 Zoll)
Schwarmtryant/herrscher: -30 Punkte (135/255), Rettungswurf 6+.
Tervigon: Streiche „Rückkopplung“, die Anzahl der produzierten Ganten wird auf 2W6 (statt 3W6) gesenkt (sind aktuell nicht genügend Modelle vorhanden, wird die Differenz zum nächsten Wurf hinzuaddiert). Um den Tervigon als Standard auszuwählen reichen 15 Ganten (statt 30). Ausgebrütete Ganten können sich normal wie beim Aussteigen bewegen.
Ganten: Verstärker Biomorph (max. 1 pro Rotte für 40 Punkte).
Schwarmwachen: KG3, BF4.
Liktoren: W5, Schleier+Tarnung.
Haruspex: Ist monströse Bestie.
Harpyie: Hat Flugabwehr.
Verstärker Biomorph: Ganten-Rotten gelten als in Synapsenreichweite, wenn sich eine Synapsenkreatur im Umkreis von 24 Zoll befindet. Kann nicht für vom Tervigon ausgebrütete Ganten erworben werden.
Unterirdischer Angriff: Eine gültige Einheit kann sich dem (Alpha)Trygon vor der Aufstellung anschließen.
Säuremaul: Gilt als Nahkampfwaffe S5, DS2.

So, damit ziehe ich es wieder in Erwägung die restlichen Tyraniden einer Pinsel-Behandlung zu unterziehen. Fragt sich nur wann.

Schädelherrscher Update

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Da ich wohl noch etwas länger dran pinsele, hier schon mal ein erstes Bild. 🙂

Ich sitze zz. an den Tanks auf dem Rücken und hab echt keine Lust mehr Gold zu bemalen! Große Panzer gehen echt schneller als die vielen Ornamente und Verzierungen zu vergolden. Die nächste gepanzerte Verstärkung für das Chaos ist dann auch wieder ein normaler Panzer, habe den Cerberus Destroyer bestellt 😉

Tau gegen Chaos

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Die Mannschaft der TAU und die des Chaos trafen sich zu einem netten Freundschaftsspiel, einem anständigen Suchen und vernichten.

Es gab fünf geheime Missionsziele, die allerdings keine Auswirkungen auf die Siegesbedingungen haben sollten.

Am Spielfeldrand hatten sich einige gut gelaunte Zuschauer versammelt.

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Das Chaos erlang den ersten Zug und preschte mit allem nach vorn, um die fünf geheimen Missionsziele zu erkunden und so Ruhm und Ehre zu erringen. Der Thunderwolve feuerte ein Geschoss direkt auf die Tau – allerdings wich dies komplett ab.  Die TAU bewegen sich ebenfalls nach vorn und decken den Gegner so gut wie möglich mit Feuer ein (denn draußen war es ja kalt) und erzielten den ersten Abschuss (ein (1) Kultist wurde vom Riptide gekillt und zwei Biker vom Hammerhai).

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Im zweiten Spielzug brachten die bösen Jungs ein paar Ersatzspieler auf’s Feld. Die Multis schockten direkt vor die Kroot, Raptoren wichen ab und landeten stattdessen direkt auf einem Missionsziel [Ruhm und Ehre (klar das war das geplant)] und der Drache kam angedüst. Der Thunderwolve zeigte fast die gleiche Zielgenauigkeit wie zuvor (okay, zwei TAU gingen dabei drauf, weil der Schuss in einen anderen Trupp abwich).

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Die TAU schockten ebenfalls und wichen beide Male nicht ab (es gab da mal ein Spiel bei der eine gesamte Krisis-Einheit aus dem Feld flog) und der Barrakuda kam auf das Feld.

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Die Geister und Schattensonne machten kurzen Prozess mit dem Thunderwolve. Im nächsten Zug drehte das Rhino (ein Bild zuvor) um und entlud seine Fracht vor den Krisis. Abwehrfeuer jubelte ich, nee Kakophon entgegnete Volker – Dreck!

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Dennoch versuchte ich alles um die Krisis vor dem kommenden Untergang zu schützen!!!! 🙂

Die Geister killten indes den größten Teil der Kultisten, denen die Aufmerksamkeit jetzt zu viel wurden. “Wir haben glaub ich den Herd angelassen”, “Äh, ja lass mal nachsehen”.

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Gemetzel an allen Fronten. Der Chaostrupp (grüne Base) wurde vom Barrakuda ausgedünnt, die Krisis bis auf den Chef gekillt (dieser nahm lieber Reißaus), die Kultisten flohen vom Feld. Der Sprungtrupp setzte mit 4 Leuten (inkl. HQ) zum Angriff auf den Riptide an und wurde im Unterstützungsfeuer bis auf die HQ gekillt. Der Drache fraß etliche Feuerkrieger und diese killten wiederum die Chaos-Biker.

Es gab noch etliche Fragen “Warum können sich die ALLE in der Nahkampfphase bewegen”.

Nach zwei Mal angreifen, weglaufen und wieder angreifen hatten die Kroot von den Multis schließlich die Nase voll und Reiter und Former liefen mit je einem LP davon.

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Chaos-HQ und Riptide streichelten sich eine Weile lang (Resultat siehe Bilder oben) doch dann hatte der Große genug und machten den Kleinen alle (ich hatte komplett die Rettungswürfe und Angst des Riptides vergessen).

Nach dem vierten Zug machen wir Schluss. Missionsziele 4 zu 1 für die Bösen. Die Abschüsse gingen eindeutig an die Guten TAU.

Nach dem Spiel sagte Volker noch was echt, echt unheimliches!!!

Volker: ”Die Armee zusammenstellen macht irgendwie keinen Spaß – ständig muss ich mir Figuren leihen, ich muss da doch mal malen”.

Ich: “AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHH!!!”

Ich: “gnigh!?”

Volker: “Alles klar? Du bist plötzlich ohnmächtig geworden.”

—-

Stalker / Hunter–Taurus-Schema

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Das Taurus-Chassis ist eine komplette Neuentwicklung und zollt dem Ruf nach besserer Panzerung und schnelleren Fahrzeugen. Die Hunter/Stalker-Luftabwehrvariante war ein durchschlagender Erfolg und schnell kam die Anfrage nach Aufklärungs- und Transportvarianten auf. Das Tausrus-Chassis ist dem Rhino in vielerlei Hinsicht überlegen, allerdings nicht so schnell in Masse zu produzieren, was die Verbreitung bisher verzögerte.

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Zum Modell:
Der GW-Bausatz des Stalker/Hunter kostet unverschämte 50 Euro (das war mal der Preis eines Landraiders), zwei (Stalker/Hunter) wäre dann schon 100 Euro und dafür würde man schon vier Stück von diesen Modellen von Puppets War bekommen.

Die Modelle ließen sich super zusammenbauen und waren extrem passgenau. Die Turm/Waffen-Kombination ist allerdings nicht so gut gelungen. Die Verarbeitung der Maschinenkanonen ist nicht so prickelnd und Türme sind etwas zu flach, um die vorgegebene Anbringung zu nutzen und einen höheren Winkel zu erreichen. Ich habe dann gestiftet, durch Plastik und zwei Magnete (die den Turm halten) diesen etwas höher gemacht. Der Rakwerfer ist dagegen klasse. Einer davon wird noch an meinem Knight-Titan angebracht.

Next:

Chaos/TAU. Der Schädelherrscher des Khorne und der FW-Riptide (beides bekanntlich Rot 😉 ).

Sicaran Battle Tank Nr. 2

Ich hatte ja schon vermutet das die Werte nix taugen und es hat sich bewahrheitet. Im HH2 hat der Panzer die Werte eines Predators im überarbeiteten IA2 rundum 13 (wenn ich das auf den Bildern im Internet richtig deute) und RP 3, Pkt 135 – also bauen wir uns einen eigenen (der kommt sicher eh nur in Apo-Gefechten zum Einsatz).
 
sicaran2a
 

Sicaran Battle Tank MKII

Panzerung: F14, S13, H12, RP4, Punkte 160 Punkte.
Bewaffnung: Zwei Seitenkuppeln mit schweren Bolter, ein schwerer Bolter, Acceclertor Autokanone.
Ausrüstung: Suchlicht, Nebelwerfer, Verstärkte Panzerung.
Weitere Fahrzeugausrüstung: Nach den üblichen Punkten.

Die Seitenkuppeln können für +20 Punkte in Laserkanonen getauscht werden. Die Autokannone kann für +80 Punkte in einen Neutronen Laserprojektor getauscht werden.

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Zum Modell:
Dieser Panzer war um einiges passgenauer als das vorherige Modell. Dennoch könnte es nicht schaden, wenn FW mal anfängt die großen Gussteile abzusägen. Z. B. an den Ketten hinten und an den Kettenschürzen hinten. Ach und hübscher Seitenkuppeln wäre auch nicht schlecht 😉
Gut finde ich dagegen den sch. Bolter oben.

 
gruppenbild_sicaran
Soviel zu die gleichen Werte, wie die eines Predators. Der ist größer als der Landraider MKII von FW.

Fahrzeugschaden–Hausregeln

Nur Fernkampfwaffen ab einer Stärke von 6 können Streifschüsse oder Volltreffer verursachen. Davon ausgenommen sind Waffen mit Sonderregeln, wie z. B. Impuls.

Volltreffer werden normal behandelt, bei Streifschüssen verliert das Fahrzeug bei 6+ einen Rumpfpunkt, wenn die Stärke 6 oder 7 betrug. Ab Stärke 8 verliert das Fahrzeug ab 4+ einen Rumpfpunkt.

Titankillerfernkampfwaffen:
Bei Treffern würfele 1W6:

Typ / Wurf 1 2 – 5 6
Fahrzeuge – W3 +1 RP – W3 +2 RP – W3 +3 RP
Infanterie – W3 +1 LP – W3 +2 LP – W3 +3 LP
Gebäude – W3 +2 PP – W3 +3 PP – W3 +4 PP

Bei einer 4 beim W6 und einer 2 beim W3 verliert ein Fahrzeug also 4 Rumpfpunkte, Infanterie-modelle 4 Lebenspunkte und Gebäude 5 Panzerpunkte.

Alle Modelle (außer Superschwere Fahrzeuge, Gigantische Kreaturen oder Markowaffen) können im nächsten Zug nur Schnellschüsse abgeben.

Vorhandene Rettungswürfe werden auf 6+ gesenkt, Rüstung und Deckung wird ignoriert.

Ausgleich:
Verfügen die Parteien nicht über die gleiche Anzahl an TK Waffen, werden die überzähligen Waffen auf S10, DS1, 5” Panzerfluch, Panzerjäger, Deckung ignorieren, Niederhalten gesenkt, außer die Parteien sind mit dem Ungleichgewicht einverstanden.

Multilatore

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Multilatore und Kyborgs (die ersteren um so mehr) sind leider die Codexleichen der Chaos Space Marines. Nichts Halbes und nichts Ganzes. Gegen die neuen Centurion der Space Marines haben sie nix zu melden. Nicht nur das deren Nahkämpfer mit St 9 vor den Multilatore (max. St 8) zuschlagen, haben die Loyalen noch Fernkampfwaffen und einen höheren Stärke- und Wiederstandswert.

Bei den Fernkämpfern sieht es mit zwei Waffensystem (die auch beide abgefeuert werden können) gleich aus. Um dem etwas entgegenzusetzen ändern wir die Werte.

Multilatore und Kyborgs: – 10 Punkte (45/60), St5, W5,
Einheitenstärke 1 – 6, angeschlossener Transport: Landraider, Chaos-Stormraven.

So werden die M/K nicht gleich beim ersten Durchgang abgeschlachtet.
Zumal die Kyborgs mal bei W5 waren.

multilatoren2

An sich sind die Modelle ganz nett, wenn ihnen auch die Abwechslung fehlt. Drei unterschiedlich statt zwei in einem dreier Pack wären sicher auch nicht die Welt gewesen.
Ich wollte zu erst die Waffen und Zacken auch in Fleischfarbe bemalen (beim Linken hab ich es hinten belassen) entschied mich dann aber um und nutzte für Waffen und Hacken Metallfarbe.

Nur Fleisch wirkte zu eintönig.
Sechs Kyborgs sind ebenfalls angefangen und die letzten fünf der Supamegarüstungen der Orks (dauert aber beides noch).

Next:

Panzer der Stormraven.

Thunderwolve Artilleriepanzer

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Der Thunderwolve Artilleriepanzer war zu Zeiten des großen Kreuzzeuges ein häufig anzutreffender Panzer in den Legionen der Astartes, doch im finsteren Zeitalter von 40K ist er aus unerfindlichen Gründen fast vollständig aus den Arsenalen verschwunden. Die Artillerievariante wurde ursprünglich von den Iron Warriors angefordert und ist eine Nebenentwicklung der Belagerungsvariante, setzt aber auf ein robusteres und größeres Fahrwerk und eine bessere Geschützhydraulik und damit höhere Reichweite.

Nach Ausbruch des Bruderkrieges neigten die Maschinengeister dieses Fahrzeugtyps viel häufiger zu dämonischer Besessenheit als andere, die Ursache dafür konnte allerdings nie ganz geklärt werden.

Punkte pro Modell: 230 (zzgl. Fahrzeugausrüstung wie Raketenwerfer, Tarnnetze, …).
Für Iron Warriors und Imperial Fists kostet das Model 210 Punkte.

Einsatzgebiet:
WH40K + Apokalypse.  Typ: Panzer.
Armee: Unterstützungsauswahl für Space Marines und Chaos Space Marines.
Einheiten: 1-3 Fahrzeuge bilden eine Schwadron.
Ausrüstung: Thunderwolve-Artilleriegeschütz, Gepanzertes Belagerungsschild, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer.
Panzerung: F13, S12, H12, HP4.

Thunderwolve-Artilleriegeschütz:  Reichweite: 24 – 120 Zoll, Indirekt.
Munition: Wie Thunderwolve Belagerungspanzer.

Ausrüstung:

  • Dämonenmaschine: 10 Punkte (keine Transportkapazität).
  • Seelenbund: 15 Punkte (benötigt Dämonenmaschine).

Seelenbund:
Die Schwadron kann an einen einzelnen Kultistentrupp gebunden werden. Solange ein Kultist am Leben ist, profitiert das Fahrzeug von „Es stirbt nicht“. Für jeden Wurf (erfolgreich oder nicht) wird ein Kultist entfernt.

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Zum Modell:
Leider waren Oberbau und Unterbau nicht ganz passgenau, darum musste ich im hinteren Bereich etwas mit Plastikkarton und Greenstuff nachhelfen. Die Schaufeln habe ich sicherheitshalber mit einem Nagel gestiftet. Ich hatte erst noch überleget, Waffen und gruseliges Zeugs anzubringen, entschied mich dann aber für ein schlichtes Äußeres, da das Modell für sich schon cool ist.

Es wird erst mal komplett Silber gebrusht, dann entsprechend abgeklebt und erst Gelb und nach anbringen der Streifen Schwarz gesprüht. Im Anschluss wurde mit Wash und Puder verwittert und hier und dort wieder etwas aufgehellt.

Die beiden Modelle sind schon etwas länger fertig, aber aus geburtstagstechnischen Gründen musste ich sie versteckt halten. 😉

Next:

Weiteres Chaosgedönz.

Castellax Battleautomata

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Mit reichlich Verspätung nun die Bilder der Castellax. Ich habe sie in den gleichen Farben wie im WD gehalten. Rot wie das Mechanicum und sonst Silber und Gold.

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Die Modelle gefallen mir recht gut, der Zusammenbau mit dem Gurt des Bolters war nicht so kompliziert, wie angenommen. Man sollte den Gurt im heißem Wasser weichmachen und dann in die jeweilige Position bringen und direkt ankleben.

Ich habe das Rot, Gold und Silber grob gebrusht und dann feinbemalt und getuscht – fertig.

Next:

Ich sitze gerade an Chaos Mutilatoren und Kyborgs und anderen Dingen.

Chaos gegen Salamander

Mein guter alter Chaos-Gegner Volker wollte unbedingt mal die Guten spielen und suchte sich zu meiner Überraschung Salamander aus (eine sehr gute Wahl). Aus dubiosen Quellen kam er an eine ziemlich gute Sturm-Liste, die er mir mailte. Ich gab noch einige Anmerkungen, die dem Sturm-Schema besser entsprachen (hat er aber ignoriert) und so setze ich mal ein kleines 1750 Punkte Spiel an, was mir Gelegenheit gab, endlich mal selber wieder Chaos zu spielen.

Die Castellax Battleautomata waren gerade fertig geworden (Bilder folgen), und so baute ich ein nettes Szenario drum rum.

Story: Die Salamander haben den Auftrag einem Gerücht nachzugehen, dass das Chaos angeblich unschätzbar wertvolle Relikte der Legio Cybernetica entdeckt hätte. Falls dieses zutreffe, wäre diese um jeden Preis sicher zu stellen.

Regeln: Die Castellax nutzen die normalen Werte aus dem HH Book2 ohne irgendwelche Aufwertungen. Je einer bildet mit je einem Standardtrupp eine eigene Einheit und diese Castellax galten als bewegliche Missionsziele. Um diese “Einzunehmen” musste sie im Nahkampf auf 0 Lebenspunkte reduziert werden. Jeder Beschuss würde sie zerstören. Die Castellax  mussten ihren letzten Lebenspunkt durch modifizierte Hämmer, Melterbomben oder Sprenggranaten verlieren. Die schlicht dafür sorgten, das eine Überlastung eintrat, die die Maschine deaktivierte, aber nicht beschädigte.

Da Volker keine Space Marines hat, übernahmen meine Dark Angels den Part der Salamander. Wobei ich für die DA keine einzige Landungskapsel habe (hier dienen 4 Papiervierecke als Kapseln).

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Das Chaos stellt (außer den Drachen) komplett auf. Die drei Std-Trupps auf dem 72”*48”-Feld sind verteilt aufgestellt. Meine HQ, ein Nurgel-Hexer, ist einem Trupp zugeteilt.  Slaanesh-Kultisten und Bikes sind in Warteposition.

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Trupp 1 geht spazieren und hält zu allen Seiten die Augen auf.

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Im ersten Spielzug krachen zwei Landungskapseln dicht beisammen im nördlichen Teil des Feldes in den Erdboden und spucken zwei Taktischetrupps + Vulkan He’stan aus.

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Diese eröffnen direkt das Feuer (im wahrsten Sinne des Worts).

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Während die Scouts den Weg die Bastion hoch rennen und in Position gehen. Und der Landraider mit den Termis langsam in Position tuckert.

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Der Chaos-Cybot raubt dem LR eine Hüllenpunkt ansonsten gehen auf beiden Seiten einige Marines zu Boden.  Die Infernowerfer einer Rhinos killen einige aus Vulkans Trupp und verpassen ihnen einen Seelenbrandmarker.

Die Kultisten rufen Slaanesh an und greifen todesmutig den Trupp mit Vulkan He’stan an. Wobei der Champion sich der Aufmerksamkeit seines Gottes würdig erweisen will und Vulkan herausfordert (so ein Dummkopf), der ihn in eine beiläufigen Bewegung umnietet.

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Dem Rest geht es nicht besser, doch die vereinten Messerstiche bringen tatsächlich einen Salamander zu Fall.

Cut:

Irgendwo hier sagte Volker einen Angriff von Trupp Vulkan auf meinen Trupp 1 an. Schoss dann aber neben den Boltpistolen auch den schweren Flammenwerfer ab. Ich war der Meinung was Schwer heißt ist auch Schwer und wies darauf hin, dass er jetzt nicht mehr angreifen können, dies wurde nicht bestritten und das war es mit den Nahkampf. Ich könnte mich jetzt herausreden, das die Dinger sonst immer an Cybots und Autos hingen und so weiter, aber es ist ganz klar mein Fehler. Sonst wäre auch Trupp 1 im Nahkampf und das Spiel hätte sicher mit einem Sieg der Salamander geendet. Also schwere Flammenwerfer sind Sturm 1.

Und weiter: Der darauf auftauchende Höllendrache killt im Vorbeiflug drei der Space Marines und lässt He’stan, den Sergeant und einen Marine über.

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Der Trupp aus der anderen Kapsel greif den Trupp 2 an, und muss im Abwehrfeuer zwei Brüder zurücklassen. Der Champion spuckt dem Salamander-Sergeant abfällige Kommentare entgegen und stürzt sich auf diesen. Überrascht von dem wütenden Angriff, wartet dieser nicht auf die Aktivierung seiner E-Faust sondern erwehrt sich mit Tritten und Schlägen.

Das Letzte was der Sergeant hört, ist das dreckige Lachen seines Gegners bevor dessen Energiewaffe seinen Leib zerteilt. Angetan von der Leistung gewähren die Chaosgötter dem Champion +1 auf dessen Stärke. “Danke ihr Götter!”

Der Rest des Salamander-Trupps setzt auf Risiko und ignoriert die Verräter, um Sprenggranaten am Castellax anzubringen. Da ich nicht an dessen Schilde denke (6+ Rettungswurf bei Nahkämpfen) gehen 3 Lebenspunkte dahin. Und ein weiterer Salamander stirbt durch die Hand der Verräter.

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Auf der anderen Seite rennt der Kultistentrupp 2 in die Fahrspur des Landraiders und blockiert damit den Weg zu Std-Trupp 1. Die Termis steigen aus und machen kurzen Prozess mit den Kultisten. Auch hier wird der Champion ohne Mühe beiseite gefegt. Aber sie retten meinen durch Beschuss schon recht dezimierten Trupp 1 vor dem Nahkampf mit den Termis. Der die Zeit nutzt und lieber nach hinten weg rennt.

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Das Bild täuscht, alle sind mit Hämmern bewaffnet und eigentlich Grün.

Da die Termis in Reichweite sind, werden diese Ziel zweier Psi-Attacken, die natürlich durch zwei 6en geblockt werden.

Noch dazu verpatzt der Hexer insgesamt 4 Mal seinen Psi-Test, wobei zwei durch den Zauber-Hommunkulus abgefangen werden. Grummel, Grummel

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Cut:

Zu diesem Zeitpunkt des Spiel hätte Volker das Spiel zu 98% verloren. Er plante mit Trupp Vulkan (nur noch drei Mann) dem Std-Trupp 1 hinterher zu rennen. Und vorher mit der eintreffenden Salvenkanonen den Trupp 1 auszudünnen. Ich zwang Volker darauf vier Mal hintereinander die Waffenoptionen der Kanone zu lesen (ich bin ein Schwein, ich weiß das). Er sah es aber nicht. “Such mal die Gemeinsamkeiten aller drei Optionen.” “Schwer 3, 3”?” “Richtig. Die sind ausgestiegen und gelten als bewegt, also max. Schnellschüsse. Schablonenwaffen können keine Schnellschüsse abgeben und Artillerie, was die Salvenkanonen  ist, kann eh keine Schnellschüsse.”  – BUMM!

Aber das ist nun mal Regelwissen, was wir als Gelegenheitsspieler nur verinnerlichen wenn es zu solchen Situationen kommt. Ich weiß es auch nur, weil ich das immer wieder mal gelesen hab. Ok, ich BIN ein Regelfuzzy. Dafür musste ich mir immer wieder das “Veteranen des langen Krieges” in Erinnerung rufen. Solche Diskussionen verzögern zwar das Spiel, aber damit bleibt das haften. Wir spielen einfach zu selten, damit man das behält!

Die andere Option, mit Vulkan hinter Trupp 1 her hetzen, hatte auch keinen Sinn.
Ich sagte, das Vulkan damit im Abwehrfeuer sterben würde und die Termis allein nix reißen werden und selbst wenn noch einer von Trupp-Vulkan durchkam hätte er nicht mehr genügen Power um den Castellax auszuschalten. Das wollte Volker nicht glauben, und ich bewiese ihm mit drei 6en beim Abwehrfeuer (zwei davon mit DS3 [Ja ich habe Würfelglück]), das ich leider Recht hätte.

Darauf meine Volker: “Ok, dann können wir aufhören, wenn ich keine Chance mehr hab”.

Taktisch sah das aber so aus: Er hatte Vulkan und seine zwei SM in der Nähe vom Hexertrupp, eine Kapsel mit Cybot war direkt hinter diesem runtergegangen, im Nordosten stand der Landraider, die Termis waren noch mit vier Bikes im Nahkampf, im Norden stand ein anderer Cybot.

Mein Vorschlag: Spiele wie du denkst und verliere mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit oder bretter mit dem Landraider durch die Aegismauer hinter den Bunker und versperre dem Hexertrupp dort den Weg. Fülle die Lücke mit dem Cybot aus der Kapsel, greif mit dem anderen Cybot die Biker an und schlag die Termis los und dünne mit Vulkan, den Scouts, dem Landraider und dem Cybot den Hexertrupp aus.

Info: Kein Modell darf sich näher als ein Zoll an eine anderes heran bewegen, wenn es nicht angreifen will. Der Castellax hat eine große Base worauf man die Lücken entsprechende groß machen und damit den Hexertrupp einschließen kann. Über den Bunker konnte er nicht flüchten, Landarider Cybot, Landungskapsel Termis und Biker im Nahkampf und Trupp Vulkan kesselten ihn ein. Krasser Plan, gell.

Volker: ”Wie, ich kann mit dem Landraider durch die Mauer fahren?”
Ich: “Häh? Das ist maximal schweres Gelände und so’n Landraider wiegt  70 Tonnen. Test auf schwierige Gelände und aus!”
Volker: “Aber Vulkan wird hier doch sicher zusammengeschossen”
Ich: “Und?”
Volker: “DAS klappt NIE!”

Und weiter: Der Landraider krachte durch die Mauer, Metallsplitter und barsten durch die Luft, die Kette riss (natürlich bei Volkers Würfelglück) und peitschte durch die Gegend und schlitternd kam der Panzer hinter dem Bunker zum stehen. (Ok, streng nach Regeln wäre der Panzer nur bis zur Mauer gekommen, aber wir wollten ja Spaß haben und das Ding wiegt ja sicher 80 Tonnen).

Der Cybot trat aus der Kapsel und dann begann der Feuersturm und dank des Maschinengeistes konnte der 90 Tonne-Landraider auch noch was Reißen.

Okay, Vulkan starb tatsächlich, doch vorher dünnten alle Waffen den Hexertrupp so sehr aus, das nur noch der Champion und der Hexer übrig blieben.

Cybot und Termis zerschlugen tatsächlich zwei Biker, worauf die letzten Zwei flüchteten.

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Der Weg war frei.

Okay, das hätte alles auch schief gehen können. Aber wenn die Chancen eh schon gegen einen stehen, muss man was riskieren. Ja, so spiele ich tatsächlich.

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Der Fernkampf-Cybot zerballerte den Hexer und den Champion, schaffte es aber nicht in den Nahkampf (wir platzierten ihn dennoch). Der andere Cybot raubte dem Castellax eine LP, der Chastellax verpatzte seine Attacken und dann kamen die Termis.

Hätte der Hexer vor seinem Tod nicht erfolgreich Schwächen auf die Termis gewirkt, hätte Volker gewonnen. So kamen die nur auf Stärke 6, andernfalls hätte mit Stärke 8 eine 3 noch gereicht. Der Battleautomata blieb damit mit einem LP aktiviert und im Besitz des Chaos.

Wir haben nur 3 Spielzüge gemacht (es war fast 23 Uhr und ich hatte noch Hunger). Bei einem Vierten wäre der letzte LP sich an die Salamander gegangen, falls der Chastellax die Termis nicht gelegt hätte.

So endete es supersuperknapp mit 2 zu 1 für die Bösen! Ein *GG* an Volker!

Fazit:

  • Das Szenario war cool!!!
  • Veteranen des langen Krieges gegen Space Marines macht Spaß!
  • Salamander mit Vulkan sind knallhart (das mit den meisterhafen Melterwaffen haben wir es zum Schluss entdeckt)
  • Volkers Liste, bis auf die Salvenkanone, ist echt nicht übel, satt der Kanone einen Scouttrupp mehr und das wäre es
  • Nie ohne Zauber-Hommunkulus aus dem Haus gehen!
  • Coole Gefechte gehen bei 1750 Punkte los 😉
  • Öfters spielen, nur so lernen wir die *#?%$§* Regel
    Ich hoffe ich sehe die “Salamander” mal wieder.

Sicaran Battle Tank

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Ich konnte nicht wiederstehen diesen nach dem Urlaub als erstes anzugehen.

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Hübsches Modell, wenn auch nicht ganz passgenau. Dennoch werde ich mir den mit der fetten Kanonen auch zulegen, wenn er dann raus ist. Falls die Werte mir nicht gefallen (schätze die sind im HH-Book 2), baue ich mir selbst welche.

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Wenn er doch nur bessere Seitenkuppeln hätte!

 

Next:

Castellax Battle-Automata oder Kultisten. Ersteres vorrangig für Chaos.

 

Waaaghboss, Gargbosse und Megabosse

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Als die Ork-Meks das erste Mal auf die Centurion-Kampfanzüge der Space Marines trafen, waren sie hell auf begeistert. Dosen in Dosen, war ja nun genau ihr Ding! Und so entstanden die als Supamegarüstung bekannten Kampfanzüge der Orks. Da sich Meks diese Neuerfindung viel Zähne kosten lassen, werden sie nur von Waaaghbossen und deren engsten Kumpels oder sehr reichen Orkbossen getragen.
Es kommt allerdings recht häufig vor, das der Träger einen unglücklichen Unfall erleidet, weil er sich in seiner Rüstung für zu mächtig fühlt und dem Waaaghboss herausfordert.

 

Neue Regeln:

 

Da die Gargbosse schon immer etwas zu teuer für das waren, was sie leisten, hier nun Lösung:

    

Waaaghboss: Megarüstung +20 Punkte,  Supamegarüstung +40 Punkte.

Gargbosse: 32 Punkte, Werte wie Codex, Einheitengröße 3 – 15. 
 

Megabosse: 45 Punkte, Einheitengröße 3 – 12.
KG: 5, BF: 2, S: 5, W: 5, LP: 3, I: 4, A: 4, MW: 9, RW: 2+/5+ Rettungswurf.
Fruchtlos, Rasender Angriff, Waaagh!, Nur füa da Elitä (max. 1 Trupp pro 2000 Punkte).
Ausrüstung: Supamegarüstung, Energischneida, Sync. Fette Wumme, Stikbombz.

 

Optionen Gargbosse:

  • Ein Gargboss kann zu einem Dok in Megarüstung aufgewertet werden + 20 Punkte  

Optionen Waaaghboss, Gargbosse und Megabosse:

  • Waffenaufrüstung: Mehr Dakka(1) +2 Punkte pro Modell (Sturm 4)
  • Waffenaufrüstung*: Stärka(1) +2 Punkte pro Modell (Stärke 6)
  • Waffenaufrüstung*: Killamuni(1) +2 Punkte pro Modell (DS 4)
  • Einer der Bosse kann zum Obaboss mit Trophä’nstangä erhoben werden +5 Punkte  

Optionen Waaaghboss und Megabosse:

  • Der Energischneida kann gegen Drillbohra getauscht werden +8 Punkte pro Modell
  • Der Energischneida kann gegen Mega Energiekrallä getauscht werden +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Kombi Fette Wumme/Bazzukka g. w. +5 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen  Kombi Fette Wumme/Gitbrenna g. w. +5 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Aufgemotzten Megablasta g. w. +15 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann kostenlos gegen sync. Gitbrenna getauscht werden
  • Waffenaufrüstung*: Stärka(2) +10 Punkte (Stärke 7) p. M.
  • Waffenaufrüstung*: Killamuni(2) +20 Punkte (DS 3) p. M.
  • Megakraftfeldaz +10 Punkte pro Modell *
  • Turboboostaz +5 Punkte pro Modell *
  • Anheizzaz +10 Punkte pro Modell *
  • Einer der Megabosse kann zu einem Dok in Supamegarüstung aufgewertet werden + 20 Punkte

*Wenn wahrgenommen, müssen alle Modelle der Einheit dies Option kaufen.
 
Waffenaufrüstungen betreffen nur die Fette Wumme und müssen stufenweise gekauft werden, erst Stufe 1 dann erhöht auf Stufe 2.

 

Megakraftfeldaz:
Diese Kraftfelder erhöhen den Rettungswurf auf 4+, haben aber ähm… kleine ähm Nebenwirkungen, äh natürlich völlig harmlos, nee ächt ährlich!

 

Supamegarüstung:
Nur die reichsten Bosse, häufig die Leibgarde des Waaghbosses, rüstet sich mit diesen vor Panzerplatten und Bewaffnung strotzenden Ungetümen. Diese Rüstungen sind das aller beste an Schutz, was man für Zähne bekommen kann (für einen ganz großen Haufen Zähne, versteht sich). Neben jede Menge Panzerung verfügen diese über ein Kraftfäldgänerator und eine squighirnbetriebenen Tacktickkumputa, welcher das Kampfgeschick verbessert und die Rüstung beim Einsatz eines Turboboosta grob auf Kurs hält. Neider witzeln häufig, das sich die Intelligenz des Träger durch Kumputaz vermehrfacht (Orkz haben bekanntlich Schwierigkeiten mit Zahlen über Drei).

Supamegarüstungen haben einen Rüstungswurf von 2+, einen Rettungswurf von 5+ und erhöhen KG, Stärke, Wiederstand und Initiative um jeweils eins (1)  (alles bereits im Profile enthalten). Beachte, das Mega Energiekrallä’n damit auf I 2 zuschlagen.

 

Energischneida:
Entspricht einer rüstungsbrechenden E-Waffe, deren Stärke durch die Rüstung um 1 erhöht wird (bereits im Profil enthalten). 

 

Drillbohraz:
Wirkt wie eine Kettenfaust mit der Eigenschaft Reisend.

 

Mega Energiekrallä:
Wirkt wie eine Energiekrallä mit der Eigenschaft Reisend.

 

Turboboostaz:
Diese seltsame Vorrichtung beschleunigt die Supamegarüstung auf die Geschwindigkeit einer Kanonenkugel. Statt die Angriffsweite auszuwürfeln, bewege die Einheit 18 Zoll in einer Linie nach vorn. Alle nicht Fahrzeugeinheiten durch die sich die Megabosse bewegten erhalten Megaboss-Einheitengröße *2 Treffer der Stärke 5, DS 5, Niederhalten. Befinden sich die Megabosse nach dieser Bewegung in 1 Zoll Umkreis mit einer feindlichen Einheit, gilt dies als Nahkampfangriff. Würden sich die Megabosse auf ihrem Weg durch Fahrzeuge bewegen stoppt ihre Bewegung vor dem Fahrzeug und Bosse und Fahrzeug erhalten einen Treffer der Stärke 5, DS 5 und sind anschließend im Nahkampf.

Aufgrund der hohen Geschwindigkeit, erhöht sich der Rettungswurf gegen Abwehrfeuer durch den Turboboosta um +1 (also 4+ bzw. mit Megakraftfeld 3+) aber die Megabosse erhalten nicht A+1 durch diesen Angriff. Da der Turboboost viel Energie verbraucht, benötigt er nach dem Gebrauch drei Runden für die erneute Aufladung (Beispiel: Zug: 1, 4, 7 oder 2, 5, (8)).

 

Anheizzaz:
Die Kampfdrogen werden aus verschieden Pilzen und… äh anderen Dingen hergestellt. Würfel zu Beginn des ersten Zuges einen W6 für die Einheit. Das Resultat gilt bis zum Ende des Spiels.

 
1: Verzögerte Wirkung. Keine Wirkung in diesem Zug, würfele im nächsten erneut.
2: Stärke +1
3: Initiative +1
4: Verletzungen ignorieren. 4+
5: Toben
6: Würfel 2W6 und wende außer 1+6 beides an.

 

 gargbosse1a

Die Supamegarüstung ist schon ein echte Brecher.
Doch BigBozz Garrgutz muss sich keine Sorgen machen, der ist auch ohne Rüstung groß und breit genug.

Bei nächster Gelegenheit kommen noch weitere 5 SMR dazu und die alten Gargbosse (noch aus Metall und so alte wie der aktuelle Codex) folgen ebenfalls.

    

Next:

Weiß noch nicht. Hab da einen Legion Sicaran Tank und eine Schädelherrscher die mich anlächeln. Und für zumindest einen der Stampfer (wohl Bigmek) ist es auch höchste Zeit.
 

Man kann immer noch was ändern

Der Stormblade war mein erstes größeres Forge World-Modell und ist jetzt – keine Ahnung – sicherlich über 10 Jahre alt. Im Gegensatz zu den Resin/Plastik-Teilen ist er auch ein bissel kürzer.

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Nach einigen Dawn of War (Apo)-Spielen, hat es mich gestern Abend noch gepackt…

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…und ich hab die Plasmaspulen Blauglühend bemalt. Vielleicht hole ich das bei den Warhound-Titanen auch noch nach, da mir das Resultat ganz gut gefällt. So sah es vorher aus.

Man hätte das Leuchten natürlich noch etwas auf die angrenzende Panzerung ausdehnen können, aber so reicht es eigentlich auch.

Stormraven & Co

Ich hatte den Blood Angel-Codex damals gewählt, da er einer Sturmkompanie einer Legion am Nächsten kam. Schnelle Rhinos und Panzer, eine Menge Landraider, noch dazu als Schocktruppen, Sprungtruppen als Standard, und das Stormraven-Landungsschiff.

Todeskompanien und Sanguinische Garde, passten aber überhaupt nicht da rein.

Der neue Space Marines-Codex gefällt mir (vom Preis abgesehen) ganz gut und mit Ordenstaktiken (im meinem Falle Legionstaktiken) kann man ja einige anpassen.
 

Legionstaktiken:

Uneingeschränkte Ressourcen / Besonderheiten:
  • Flug/-Fahrzeuge mit Transportkapazität (aus dem SM-Codex) können als angeschlossene Fahrzeuge eingekauft werden.
  • Predator Strom (Baal) steht zur Verfügung (Sturmauswahl)
  • Fahrzeuge auf Rhino-Basis können für +15 Punkte mit Luzifer-Antrieb aufgerüstet werden (macht daraus ein schnelles Fahrzeug)
  • Landraider können für +60 Punkte als Schocktruppen aufgestellt werden
  • Predatoren (der gleichen Sektion (Sturm/Unterstützung)), Whirlwind oder Vindicator können als Schwadron von 1-3 aufgestellt werden (dies kostet +10 Punkte für jedes weitere Fahrzeug (also +20 für drei))
  • Sprungtruppen können als Sturm oder Standard gewählt werden
  • Verteidigungsbrecher sind verfügbar (Standardauswahl)
  • Taktische Unterstützungstrupps (Horus Heresy Book One)
  • Antigrav-Bikes (Sturm) 
  • Capitain Tycho (Normal) ist verfügbar (mein Colonel Arion)
  • Apothdecarius-Trupp (Sanguiniusprister ohne Blutkelch + Corbullo)

Allgemein für alle Armeen:

Flieger ohne Transportkapazität bilden eine eigene Sektion mit dem Namen… Achtung, jetzt kommt es… warte, gleich… : Flieger.
Flieger des gleichen Typs können Schwadronen von 1-3 bilden.

 

Orks:

Orkflieger sind im Vergleich mit anderen Armee so ziemlich die Schlechtesten und kosten im direkten Vergleich viel zu viel Punkte! Die Punkte werden also gesenkt:

  • Dakkajet 60 Punkte
  • Brenna-Bomba 80 Punkte
  • Blitza-Bomba: 50 Punkte

Aufrüstung:

  • Bis zu zwei sync. Supawummen können für +30 Punkte gegen sync. SupaMegaWummen ersetzt werden oder aber eine sync. Supawummen kann durch eine sync. Gigawumme ersetzt werden.
  • Eine Waffe (sync.  Supawummen / SupaMegaWummen / Gigawumme) kann für +10 Punkte mit einer Grothirn-Zialforichtu’g ausgerüstet werden (BF3).

Waffen:

SupaMegaWummen: 48 Zoll S7, DS 5, Sturm 4

Gigawumme: 60 Zoll, S9, DS W6+1, Sturm 3, Überhitzen

Ein Flieger der die gleiche Punktzahl wie ein Stromtalon hat, aber nur eine Panzerung von 10 und einen BF 2 und noch dazu Waffen von 30 Zoll und nur Stärke 6, gegenüber dem Stormtalon mit S6 PLUS S5/7/8/9 und Reichweiten von 36 – 60 Zoll sollte auch nur ein drittel so viel Kosten!

 

Wunschliste: Ich hoffe GW bringt in den kommenden Codex viel mehr Flexibilität und viel mehr verrückte Ausrüstung rein (und damit meine ich nicht mehr Zufall) und beachtet bei den Punkten und Stärken der Waffen endlich, dass Orks einen BF von 2 haben und bekanntlich ein Scheunentor aus einen Meter Entfernung nicht treffen! Ein paar Waffen mit höherer Stärke und Reichweite wäre auch toll, eine Kanonä und Donnarohr mit 48”? Günstiger Gargbosse! Mehr angeschlossene Transportfahrzeuge mit min. Panzerung 11. Kampfdrogen (Pilze), die die Ini um +2 erhöhen… es gibt so viel Ideen.

Und BITTE GW nicht IMMER nur Goffs, Evil Sunz und Bad Moons!!! Mehr Blood Axes, Snakebites Deathskulls!!! Das ist schon genauso langweilig wie immer nur Ultramarines zu sehen 🙁

Racheengel

Etwa 10 Monate nach dem Beginn der Kämpfe auf Gerrinod 3 erhielt der Zerstörer “Gerrinods Ehre” unverhofft Hilfe gegen die “Blutschwert” als mehrere Schiffe der Dark Angels in den Kampf eingriffen. Die scheinbar aus dem Nichts aufgetauchten Space Marine-Kreuzer zerstörten die “Blutschwert” und flogen ohne auf irgendeine Kommunikationsanfrage reagierend weiter zum Hauptplaneten.

Kaum vier Stunden später setzten die Dark Angels ein großes Kontingent an  Landspeeder auf dem Planeten ab. Zwei Wochen später griffen Kriegerbanden Frontabschnitt XK 13-16 an und wurden von Deathwing Terminatoren im letzten Moment zurückgeschlagen. Drei Wochen nach dem Eintreffen im Orbit griffen Verbände der Dark Angels den Industriekomplex “Klarrstadt” an.

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Die Chaostruppen.

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Die Dark Angels.

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Gespielt wurde diagonal, Deathwing und Flieger (gilt als Drache) waren die einzigen Reserven. Der DW-Angriff sollte im zweiten Zug erfolgen. Natürlich völlig geheim vorbereitet, was nachher für einige Stichelleien gegen mich sorgte.

Durch Huron konnten drei Einheiten infiltrieren, verbunden mit dem ersten Spielzug begaben sich die Chaos Space Marines in eine günstige Position. Die Biker pirschten sich hinter der Deckung an Trupp 4 inkl. des Scriptor heran (Mitte unten), das Rhino mit dem Hexer und das zweite Rhino näherte sich Trupp 3 und Trupp 2 der noch in seinem eigenen Rhino hockte (Links/Mitte oben). Die Noisemarines, Rhino 3 und das Schmiedemonster überquerten das Niemandsland (Rechts zu sehen).

In der darauffolgenden Schussphase musste Trupp 4 starke Verluste hinnehmen und auch Trupp 3 verlor einige Brüder.

Der Waffenspezialist des Trupps 4 hob seinen schweren Bolter, legte auf die Verräter an und… drei Mal die eins, der Herr.

Der Predator raubte dem Schmiedemonster einen Hüllenpunkt (was dieses aber regenerierte) und der Razorback vernichtete das Rhino 3, was einigen Insassen und einem nahe Noisemarine das Leben kostet. Huron entkam allerdings unbeschadet den Trümmern seines Autos.

Im zweiten Zug kam der Drache und nahm im Vorbeiflug einige Brüder des Trupps 4 mit sich. Die Biker umrundeten den Berg und killten weitere Mitglieder. Die CSM aus den Rhinos 1+2 stiegen aus und während der eine den Trupp durch Bolter ausdünnte, griff der andere an.

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Das Abwehrfeuer und er folgende Nahkampf dezimierten den CSM-Trupp auf Rhino 2 und die Biker bis auf einen Fahrer, der es vorzog das Weite zu suchen (ähm, siehe dazu den Kommentar).

Der Deathwing-Angriff landete direkt hinter den Noise, und dem Trupp aus Rhino 3. Der Scriptor nahm seinen Trupp (die Zwei die noch über waren) bei der Hand und nutze das Tor um neben dem DW-Trupp zu landen.

Drei Devastoren sahen den Drachen und legen an… und wieder drei Mal die Eins.

Trupp 2 stieg aus dem Rhino und verkleinerte zusammen mit DW-Trupp1 die Noisemarines worauf sich dies lieber etwas weiter hinten neuformierte. Der Trupp 4 killte einen Teil aus dem Huron-Trupp.

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Um weitere Verluste zu vermeiden bezog das Rhino 2 Stellung vor den DW-Trupp2 und schuf so Deckung für seinen Trupp.

Trupp 3 löschte einige CSM aus, wurde aber auch bis auf drei Mann reduziert und zog sich zurück. Was den Hexer veranlasste mal eben Blutfieber auf den Sergeant zu wirken. Nachdem die überlebenden Brüder die Reste ihres Sergeant aus den Augenlinsen gewischt hatten, erschossen sie im Gegenzug zwei der Verräter.

Die Devastoren trafen mal zerstören den Hexenfeuerwerfer des Drache und der Predator und der Razorback löschen gemeinschaftlich das Schmiedemonster aus.

Noise und Huron-Trupp griffen die Terminatoren an. Meister Belial richte seine Angriff gegen Trupp Huron und töte zwei Verräter und raubte Huron einen Lebenspunkt. Der Sergeant killte einen weiteren und nahm dank einer 6 Huron ebenfalls einen Punkt ab. Die restlichen Terminatoren löschten die Noisemarines ohne Verluste aus. Huron allerdings erschlug einen der Terminatoren mit seiner Axt.

Der Razorback vernichtete ein Chaos-Rhino des Hexers und der Predator schmolzen darauf zwei Chaos Marines ein.

DW-Trupp 2 killte einen großen Teil des Hexertrupps, ihn eingeschlossen. Die Überlebenden von Trupp 3 sagten einen Angriff auf den Hexertrupp an, verpatzten aber und wurden auch noch niedergeschossen (ein einziger des Trupps blieb am Leben).

DW-Trupp2 griff unbehelligt durch Abwehrfeuer den Hexertrupp an. Während die CSM aus Rhino 2 Verluste durch Trupp 2 hinnehmen mussten.

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In der Mitte bekam Huron wurde die Hand des Scriptors sein Ende serviert. Außen killte der Drache im vorbeiflug drei Devastoren (wie im Bild oben zu sehen endete das Spiel. Übrig waren 2*3 CSM, Drache und Rhino).

 
Der Scriptor erkannte in dem Verräter Na’klorius einen der Gefallen und so schnell wie die Dark Angels aufgetaucht waren, verschwanden sie wieder.

 
Admiral Ingolfsens saß im Kommandostuhl der “Gerrinods Ehre” und blickte düster auf die auf den Monitoren vorbei fahrende Flotte. “Sir, sollen wir die Grußfrequenzen öffnen?”

”Hrumpf! Nein, ich bin ihnen für ihre Hilfe zwar dankbar, aber die Bastarde würden eh nicht auf unsere Rufe reagiert!” Leutnant Schwarz zuckte zwar angesichts dieser unverhohlenen Beleidigung gegen einen Orden der Astartes sichtlich zusammen, doch innerlich stimmte der seinem kommandierenden Offizier zu. “Last sie ziehen, Jonnatant. Was immer sie wollten, scheine sie bekommen zu haben. Kurs 3 4 9 3, Vektor 7 9 3, dreivierte Schub.” “JA, Sir!!!”

 

Kommentar:
Volker meinte es wären viel zu viel Standardeinheiten, der Meinung bin ich definitiv nicht. Je drei (normale) waren voll ok, hätte ja auch Missionsziel sein können und die Noise wären, richtig eingesetzt, auch schlagkräftiger. An Feuerkraft war das Chaos überlegen, 8 Schuss Stärke 8 am richtigen Ort hätten den Predator und den Razerback gekillt. Termis sind gut und heftig, aber wenn man einfach wegrennt oder fährt nützen ihre 24” Waffen herzlich wenig.

Positionierung ist halt fast alles. Statt mir scherzhaft vorzuwerfen ich würde spielen wie Patrick (der sich früher gern ganz hinten mit seinen Devastoren aufbaute und sich auch kaum bewegte) 😉 hätte ich den Drachen vom anderen Ende direkt in die Devastoren gejagt ([erstes Bild oben links] von der Entfernung hätte das gepasst) und mit Beuteschlag und Flammenwerfer alle gekillt. Die Rhinos hätten direkt an der Kante stehend mehr aus der Infiltration machen können und wären im spätestens im nächsten Zug mit Kakophon und Klingen in Trupp 3 geschnitten. Hätte das Chaos nicht den ersten Zug, wären halt Nebelwerfer angesagt gewesen.

Die Noise hätte ich rennend auf Trupp 4 gehetzt, so hätten sie im nächsten Zug mehr (oder besser etwas) aus den Salvenwaffen (die nicht einmal geschossen haben [Außer der Bass]) gemacht. Dann hätten sie vielleicht mit den Bikes oder ohne Trupp 4 erledigt und wären weiter zu Trupp 2. Der Hexertrupp oder der andere hätte die Termis beschäftigen können, während Huron und Schmidemonster Panzer gekillt hätten. Der Drache hätte hinten im nächsten Zug drehen können und wäre ebenfalls Trupp 4 angegangen oder hätte die Heckpanzerung von Razorback angeschmort. Hätte, hätte, hätte.

Ja, hinterher kann man natürlich immer klug rumlabern, ist mir klar. Vielleicht wäre auch nix davon wirklich aufgegangen, aber die Möglichkeiten waren durch aus da. Hier und da noch Sturmwaffen (die hatten leider keine) und die Armee ist für 1750 Punkte recht rund. Statt Noise ggf. vielleicht Havoks.

Es ist natürlich auch bei mir einiges schiefgelaufen. Ich war der festen Meinung Schocktruppen können sich noch bewegen (das sorgte für weitere Stichelleien gegen mich, hab ich aber verdient), zum Ende fiel uns wieder ein, das Schmidemonster und Drachen ja Dämonen sind (Rettungswurf). Und je länger ich darüber nachdenke, zweifele ich mehr, das ich W5 und BF1 beim Abwehrfeuer und Nahkampf gegen die Biker berücksichtig habe. Huron wäre schon eine Runde vorher durch Belials Schwert gestorben und das Chaos hat keine Herausforderungen ausgesprochen, was ich voll ausgenutzt habe 🙂 .

Es war ein nettes und entspanntes Spiel, auch wenn ich Volker davon überzeugen musste das nix an den Psi-Regeln so wirklich kompliziert ist, sondern eigentlich im groben wie Fernkampf oder Nahkampf abläuft. Außer das ein Aktivierungs- und ein Blockwurf vorgeschaltet ist und man etwas blättern muss.

Schwere Jetbike-Schwadron

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Frisch fertiggestellt: Die schwere Jetbike-Schwadron der 10..
Namen habe ich mir noch nicht ausgedacht, aber auch diese Brüder bekommen jeder wieder einen eigenen Namen, damit ihre Heldentaten (oder eben auch nicht) vermerkt werden.

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Vorerst sind es sechs, drei weitere werden später folgen. 

Vom Aussehen her sind diese um einiges wuchtiger als die normalen Bikes und die noch kommende normale Jetbike-Schwadron. Bikes heben den Wiederstand normalerweise um 1 an. Jetzt war die Frage, mache ich daraus Trikes mit LP2 (es ist aber nur einer auf dem Bike) oder gebe denen RW 2+ (Jetbikes sind nicht, denke ich, so gut gerüstet wie Termis), also habe ich mich für W6 entschieden.

Regel:
Typ:
Jetbikes, Sturm.
Punkte: 40.
Rest wie SM-Bikes. Ausrüstung: Granaten, Handwaffen, Boltpistole, schwerer Bolter (oder Multi Melter, Volkit Culvarin, Plasmakanone).

Sergeant: +15 Pkt, der kann ausgerüstet werden mit: E-Waffe +10, E-Faust +15, E-Klaue +15,  Plasmapistole +15.

Der Trupp kann für +5 pro Modell mit Meltabomben ausgestattet werden.

Next:

Orks.

Knight-Titan 1/2

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Knight-Titanen waren zu Zeiten der Kreuzzüge in einigen Legionen ein häufiger Anblick. Schnell genug um mit den Truppen der Space Mariens schrittzuhalten und schlagkräftig genug um selbst mit dem gröbsten Widerstand fertig zu werden, bildeten sie das Bindeglied zwischen den Cybots und den wesentlich größeren Titanen des Adeptus Mechanicus.

Doch durch die Rebellion auf dem Mars wurden allerdings die meisten Pläne zur Herstellung dieser gigantischen Läufer vernichtet und heute sind vielleicht noch ein-, zwei Dutzend in den Orden der ersten und zweiten Gründung vorhanden. Doch die wenigsten davon sind voll funktionstüchtig.

Viele Komponenten können aufgrund fehlendem Wissens nicht mehr reproduziert werden und wurden durch einfachere und weniger leistungsstarke Systeme ersetzt.

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Danke der Mechanicus-Arche, welche mit der Expedition der Stromraven aufbracht, verfügt die 2. Legion jedoch über knapp 50 jederzeit einsatzfähige Knight-Titanen, welche häufig in Schwadronen von bis zu drei Läufern eingesetzt werden.

Die Läufer werden in speziellen Landungskapseln abgeworfen und operieren direkt hinter den feindlichen Linien. Durch spezielle Störfelder sind sie für die meisten Sensoren solange unsichtbar, bis sie unverhofft losschlagen.
 

Details Größenvergleich

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Selbst ein Khorne-Berserker steht mit drei großen Löchern im Torso nicht mehr auf, lässt aber selbst im Tode seine Waffen nicht los.

Blut auf roter Rüstung…hm…
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Frisch lackiert, glänzt es noch wie wild (das lässt aber nach).

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Cybot: “Bist du mein Daddy?”
Knight: ”Nähh, geh wech!”

 

Knight-Titan

 
Punkte: 400
Einsatz: Apocalypse
Anzahl: 1-3 (loser Verband, Abstand max. 18”).
Werte: KG: 4, BF: 4, St: 10, F: 14, S: 14, H: 12, I: 4, A: 3, RP: 6
Ausrüstung: Knight-E-Faust, Knight-Termalwaffe, Schwerer Bolter, Stählerner Stern.

Die Termalwaffe kann kostenlos gegen eine Knight-Kampfgeschütz, Megabolter oder Knight-Meltergeschütz getauscht werden.

Der schwere Bolter kann gegen: eine Plasmakanone (kostenlos) oder Laserkanone (+15) oder sync. Laserkanone (+30) getauscht werden .

Die Knight-E-Faust kann für 150 Punkte gegen eine Titan-Nahkampfwaffe getauscht werden.

Für +40 Punkte kann der Knight mit einem Typhoon-Raketenwerfer ausgestattet werden, für +5 Punkte mit AA-Munition.

Space Wolves und Blood Angels können die Arm-Fernkampfwaffe für 30 Punkte durch eine zweite Knight-E-Faust ersetzen. Dies erhöht die Attacken auf A: 4.

Imperial Fists, Dark Angels und Iron Warriors können für 60 Punkte die Knight-E-Faust durch eine zweite Arm-Fernkampfwaffe des gleichen Typs ersetzen. Dies reduziert die Attacken auf A: 1. 

Der Stählerne Stern kann für 50 Punkte durch zwei Void-Schilde ersetzt werden.
 

Knight-Termalwaffe:
48”, St: 10, DS: 1, Explosiv 5”, Panzerfluch, Synchronisiert.

Knight-Kampfgeschütz:
72”, St: 9, DS: 3, Explosiv  7”.

Megabolter:
Siehe Apo V2.0 – Regeln.

Knight-Meltergeschütz:
72”, St: 10, DS: 1, Schwer 2, Melter, Explosiv 5”.

Knight-E-Faust:
Cybotnahkampfwaffe, Erschütternd, Panzerfluch.

Landungskapsel:
Der Titan kann für 50 Punkte mit einer Landungskapsel ausgestattet werden (Regeln wie im SM-Codex). Wenn diese Aufwertung wahrgenommen wird, müssen alle Läufer der Schwadron, eine Landungskapsel haben.

Sehr selten:
Orden der ersten Gründung können max. drei (3) Knights aufstellen (pro Orden, nicht Spieler), Orden der zweiten Gründung max. zwei (2), andere max. eine (1).

Ausnahmen: Ultramarines und Space Wolves verfügen nur über je einen einsatzfähigen Knight (mit Megabolter oder Kampfgeschütz), Imperial Fists und Iron Warriors verfügen dagegen über vier (4).

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Zum Modell:
Das Modell von “Blight Wheel Miniatures” ist ein cooler Bausatz und noch dazu super verarbeitet, da kann sich Forge World mal eine Scheibe von abschneiden. Ein paar Reinheitssiegel hier und dort machen aus dem Modell schwups ein WH40k Modell.

Ein zweiter Titan liegt noch bereit; wird aber erst was nach dem Urlaub.

Wie üblich kam Airbrush, Wash, tupfen und normales malen zum Einsatz. Verwittert (im unteren Bereich des Titans und das Fass) wurde mit Wash, Puder und Tusche und tupfen. Die Mauer und Base kommen aus der Holzabteilung des Baumarktes. Der Raben-Schädel ist ein Blue/Green-Stuff-Abdruck.

Rein Maßenmassig hab ich natürlich etwas zu viel Mauersplitter um den Fuß aufgereiht, aber es soll ja wirken und auffällig sein und realistisch steht eh auf einem ganz anderen Blatt :-).

Beim Khorne-Berserker war ich am überlegen, wie malt man Blut auf roter Rüstung? Ich entschied mich für viel und helleres Rot und färbte den Bereich um den Gefallen mit Tusche Rot ein. Rein realistisch hätte der Berserker, trotz der Wunden nicht so viel Blut verloren, da es vorher durch seinen Metabolismus verklumpt wäre, aber drei Treffer durch den schweren Bolter des Knights sollten für ordentliche Matsche sorgen.

 

Next:

Es wird schnell…

Fernschlag – endlich fertig!

fernschlag1

Da Fernschlag ja ein Charaktermodell ist, hab ich mir bei seinem Fahrzeug etwas mehr Mühe gegeben. Während die anderen TAU-Fahrzeuge keine Kantenakzente haben…

fernschlag4 

…wurde sie hier aufgetragen und hielten somit auch gehörig auf. Fernschlags Anzug hat die gleiche Farbe wie das Fahrzeug, also nicht weiß wie im Codex/WD. Da ich Schattensonne schon in den Farben meines Kaders bemalt hatte, lag es halt nahe Fernschlag in den gleichen Farben zu bemalen. Wobei ich bei ihm stärkere Akzente setzte, damit er sich mehr abhebt.

fernschlag3

Wie die anderen TAU-Fahrzeuge besitzt auch dieses keine Lackschäden oder sonstige Verschleiß-erscheinungen. Die Erdkaste arbeitet wie alle für das höhere Wohl und sorgt schon dafür.

fernschlag5 fernschlag2 

Fernschlag frisch lackiert (und trocknend) in seiner Kommandostand. Der Lack stumpf nach einiger Zeit ab und glänzt dann auch nicht mehr so. Der Vorteil ist, das diese Modelle nicht so sehr einstauben wie die mit Mattlack. Einige (fast 20 Jahre alte) Dark Angel-Panzer haben inzwischen einen Staubsicht, die durch abbürsten gar nicht mehr weg geht, da hilft nur waschen (was die Modelle nicht mögen). Und das obwohl sie in einem geschlossenen Schrank stehen.

Zwei Piranha-Schweber (um auf 5 zu kommen) sind damit die letzten fehlenden Fahrzeuge meines Kaders. Aber keine Angst, es gibt noch jede Menge Infanterie und Flugmodul-Einheiten. in Reserve (Schrank).

Next:

Es wird erst mal wieder Grau. Erst groß, dann schnell 🙂 .