HQ für die Stormraven

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Colonel Arion, Brudercaptain der X. Sturmkompanie der Stormraven.

Bruder Arion führt die X. seit über 400 Jahren und kämpfte davor lange an der Seite seines Primarchen in dessen persönlicher Leibgarde. Ursprünglich aus der V. Kompanie stieg er dort durch seinen Mut und seinen überragenden Führungsqualitäten rasch auf, er führte mehr als 170 Jahre den 1. Veteranentrupp als Sergeant, bevor er in der Schlacht von Oklohaan seinem Primarchen das Leben rettete.

Als er in einiger Entfernung seinen bedrängten Anführer und dessen Leibgarde sah, teilte er seine Trupp unverzüglich auf, übertrug Veteran Ghede das Kommando über die andere Hälfte und rannte seinen Brüdern zur Hilfe.

Trupp Arion erreichte den Schauplatz in dem Moment, als eine der Cybotnahkampfwaffen auf das Energiefeld seinen Anführers prallte und diesen in einer gewaltigen Entladung davon schleuderte, die jeden geringeren Mann, selbst einen Space Marine, auf der Stelle getötet hätte.

Als der ehrenwerte Axior, der letzte der Leibgarde, blutüberströmt zusammenbrach, schlug Trupp Arion wie eine mächtige Hammer in den Pulk aus Kytrak-Aliens ein.

Arion selbst sprang in einem riesigen Satz auf den dem Primarchen nachsetzenden Cybot, und schlug solange mit seiner Energieaxt auf dessen Panzerung ein, bis diese barst. Selbst als eine der Cybotnahkampfwaffen seinen rechten Arm oberhalb der Hand abtrennte verlangsamte es ihn nur unwesentlich.

Trotz schwerer Verletzungen stemmten sich alle bis Axior wieder auf die Beine und bildeten mit Trupp Arion einen undurchdringlichen Wall vor Ihrem Primarchen. Doch Bruder Axior war es, der durch ungeheure Willenskraft lange genug überlebte, und damit Arion erlaubte die nötige Distanz zu überbrücken. Noch heute trägt Arion voller Stolz die wiederhergestellte Rüstung dieses Helden.

Terminatoren der I. Kompanie fanden Arion, seinen Trupp und die Leibgarde schwer atmend und schützend vor ihrem bewusstlosen Primarchen, umring von unzähligen toten Kytrak-Aliens und dem rauchenden Wrack eines ihrer gefürchteten Kampfläufer.

Arion führt die Faust von Oklohaan, eine spezielle Energiefaust und Axiors Wille einen meisterhaften Kombiemelter.  

Arion gilt als Captain Tycho aus dem Codex BA.

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Scriptorbruder Avasi, seit dem Rückkehrbefehl zur Heimatgalaxis vor 400 Jahren der X. zugeteilt.

Avasi und Arion verbindet eine tiefe Freundschaft, welche in den Feuern unzähliger Schlachten geschmiedet wurde. Niemand vermag genau zu sagen wie alt Avasi ist, sicher ist nur, dass er zu den wenigen Ehrwürdigen Alten der Legion gehört.
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Next:

Terminatoren und BigBadabuuum für die Space Marines.

Überfall auf Nebura 3 – Teil 5

Prolog:
Mit der Rückeroberungsangriff der Festung Garstein startete die erste größere Gegenoffensive seit Beginn des Krieges. Vereinte Truppen von PVK, imperialer Verstärkung aus dem Segmentum und Truppen von Space Mariens sowie Titanen der Legio Magna schlugen gezielt gegen die westliche Sektion zu. Sabotageaktionen gegen die Schildgeneratoren führten nach mehreren Stunden heftiger Kämpfe zum Erfolg und ließen die dicken Festungsmauern ungeschützt zurück. Dennoch brauchten Titanen und Kriegsmaschinen fast 8 Stunden um ein Loch in die Mauern zu schlagen.

Kaum fielen die Mauern zusammen, stürmten PVK und die imperiale Armee vor. Gezielte Teleporterangriffe von Terminatoren sorgten in den ersten Minuten dafür, dass die eigenen Verluste moderat blieben, die Verluste bei Chaos Marines und Kultisten diese aber um ein vielfaches überschritten. Doch fast zu leicht drangen die imperialen Truppen tief in den westlichen Bezirk ein.

“Des Imperators Vergeltung” war das erste Opfer des Gegenschlags. Aus scheinbar toten Kultisten brachen plötzlich Blutdämonen des Khorne hervor und stürzten sich auf die verwundbaren Beine des Warhounds. Mächtige Axthiebe barsten Panzerung, zerrissen Hydraulikleitungen und brachten schließlich die stolze Maschine zu Fall. Weitere Dämonen ergossen sich in die Realität und fielen über die Loyalisten her, währen die Blutdämonen die Besatzung aus dem Titanen schälte. 

Die Falle schnappte zu und von überall kamen weitere Kultisten, Verrätermarines und Panzer, währen die Panzer und Einheiten der PVK und imperialen Armee einer nach dem anderen vernichtet wurden. Selbst das übermenschliche Geschickt eines General van Dyrok und beispielhafen Tapferkeit eines Lordkommissar Gertig und Lt. Greenog, die ihre Truppen von der Front aus führten,  konnte nichts an dem Scheitern dieser Aktion ändern.

Der Rückzugsbefehl kam mit der unmissverständlichen Aufforderung am Leben zu bleiben. Man könne es sich nicht leisten Männer wie van Dyrok und Gertig zu verlieren, hieß es.

Jetzt aber zum letzten Spiel in 2012. 🙂

Mission: “The Flight of Truth” aus dem Horus Heresy-Book One. 1000 Punkte.

Anpassungen:

  1. Die “Messengers of Truth” sind General van Dyrok, Lordkommissar Gertig und Lt. Greenog mit ihren Werten aus dem Codex.
  2. Reserven des Chaos kommen im ersten Spielzug und auf 2+. Es kommt immer wenigstens eine Einheit.
  3. Regel: “Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!”
  4. 4” um die Barrikade herum ist Todeszone für das Chaos. Alle Chaos-Einheiten die zu dicht kommen gelten als Vernichtet. Die loyalen Einheiten hinter den Barrikade können nicht angegriffen werden.

Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!:
Die Drei können sich von ihrem Trupp lösen, auch wenn sich dieser im Nahkampf befinden. Dazu müssen die Chars nur einen MW bestehen. Gegner die sich im direkten Kontakt befinden kämpfen gegen den Rest des Trupps weiter.

Truppen des Imperiums Truppen des Chaos
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Die Rettung:
Der Storm Eagle gesichert von Stormraven-Space Marines.

Zug 1: Loyalisten
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Die gesamte Armee bewegt sich nach vorn. Teile der davon rennen (Los! Los! Los!) und die drei Chars werden so platziert, dass sie möglichst in Deckung sind. Die Kyborgs sind die Ersten auf dem Feld.

Zug 1: Verräter
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Bis auf Huron + Standardtrupp 1 erscheint die gesamte Armee des Chaos und stellt komplett auf der rechten Flanke auf. Biketrupp1 und Rhino (Trupp2)  bewegen sich je 6 Zoll nach vorn und schießen. Doch durch Deckung und Abweichung (Infernowerfer und Plasmakanone) bleiben die Verluste gering.
Biketrupp 2 setzt seinen Turbobust ein und jagt 24” nach vorn.

Zug 2++: Loyalisten/Chaos:pic6

Die Ogryn kehren um und greifen Biketrupp 2 an. Da die Dicken eh keine durchschlagenden Waffen haben, nützt der Rettungswurf den Bikern nix. Dennoch gibt es auf keiner Seite Verluste. Im Laufe der nächsten Züge hacken beide weiter aufeinander ein und am Ende ist ein Biker und ein Ogryn tot, kampfunfähig oder macht gerade Pause (an der Würstchenbude um’s Eck).

 

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Infantrietrupp 1 greift den Bikertrupp 1 an, und tötet einen der Biker durch den Melter im Trupp. Durch geschickte Platzierung des Truppführers und der Tatsache, das mein Gegner die Muss-Herausforderung vergessen hat (ja ich habe ihn nicht erinnert), schafte es der Sgt. mit seiner E-Waffe den Bikertrupp nach und nach zu vernichten. Im Anschluss griffen sie das Rhino an und zerstörten dieses mit Sprenggranaten (was allerdings zwei Soldaten das Leben kostet, weil der wütende Maschinengeist meinte er müsse explodieren – Mistding).

 

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Nach dem die Hauptwaffe des Höllenhunds zerstört war, parkte ich ihn so, das er den Weg versperrte. Die Regel besagt, das sich eine Einheit einem Gegner nicht dichter als 1” nähern kann, ohne ihn im Nahkampf anzugreifen. Durch die 4” Todeszone bleibt den Trupp um Huron nur die Möglichkeit um den Panzer herum zulaufen, sollten sie den Infanterietrupp der sie angegriffen hatte im Nahkampf besiegen (schriebe ich ‘sollte’ ? Sie hatten keine Chance! Arme Hunde).

 

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Die Gardisten griffen den Kyborgtrupp an, damit diese nach dem Sie die Hauptwaffe des Höllenhunds zerstört hatten, nicht noch mehr Schaden anrichteten. Und schaften im Lauf der nächsten Züge einen auszuschalten und einen einen LP zu rauben.

Infanteriezug 2 griff Huron an (was für Irre!) und wurde Natürlich niedergemacht. Um das Ganze zu verzögern, erinnerte ich meinen Gegner daran, dass sein Champion eine Herausforderung aussprechen musste. Und tatsächlich überlebte der Sgt. (an Ermangelung einer E-Waffe des Verräters) 2 zwei Runden. Musste dann aber feststellen, dass er der letzte seines Trupps war. Doch für Trauer bliebt ihm wenig Zeit, da er im nächsten Zug niedergemacht wurde. Ein einzelner imperiale Trupp hält 10 CSM und Huron 5 Nahkampfrunden lang auf – WOW, was für eine Leistung! (Dennoch waren es Irre!)

 

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Nach dem der Trupp vernichtet war, positionierten sich die Chaos SM drei Zoll über das Hindernis hinweg und versuchten den fliehenden van Dyrok und seine Sani wenigstens noch ein paar Kugeln hinterher zu schicken.

 

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Das klappte aber nicht, die waren knapp außer Sicht. Huron hat keinen Bolter und der einzige CSM hätte maximal den Sani töten und dem General eine LP nehmen können.
Wir spielen noch die Möglichkeit durch, ob eine Vernichtung des Höllenhundes zum Erfolg geführt hätte, aber die tatsächliche erfolgte Explosion hätte maximal einen LP geraubt, der dann vieleicht auch noch durch den Sani verhindert worden wäre.

Der Chaostrupp 2 steigt aus dem Rhino und feuert auf den Pulk aus Kompanie-, Zugführertrupp und Infanteriezug 3 mit Lord Kommissar. Was den Zugführertrupp bis auf Lt. Greenog auslöscht. Um seinen vorgesetzten genügen Zeit zu verschaffen, greift dieser den Chaostrupp2 an und übersteht wie durch ein Wunder das Abwehrfeuer. Der Rest nimmt die Beine in die Hand und rennt.

Natürlich wird Greenog darauf niedergemacht, bevor er zuschlagen kann (verdammte Ini 3), erkauf dem Rest aber wirklich Zeit.
Die Verräter schießen mit Boltpistolen (ja ich war so fair daran zu erinnern, das Bolter böse sind, wenn man noch angreifen möchte) und töten ein paar des Infanteriezug 3. währen das Rhino den Kompanieführertrupp ausdünnten, der hinter Trupp 3 stand. Wie nicht anders zu erwarten griffen die CSM den Trupp3 mit dem Lordkommissar an. Und einer der Verräter fiel im Abwehrfeuer.

Hinter Trupp 3 rannte der General mit seinem Gefolge (der Sani) Richtung in Sicherheit.

Der Sgt. des Trupps sprach eine Herausforderung gegen den Champion aus,  um diesen daran zu hindern seinerseits eine gegen den Lord Kommissar auszusprechen (und ihn direkt zu binden), und erschlug diesen zum Schluss sogar. Der Trupp 3 wurde, wie zu erwarten,  nach und nach niedergemacht.

Gertig nutzte seine Ungebundenheit und  “Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!” und rannte noch vor dem General zum Storm Eagle.

 

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Der Storm Eagle hebt mit den wenigen Überlebenden ab.

Ende:

Das Spiel endete knapp mit 2:1 für das Imperium. Wären die Champions mit E-Waffen ausgestattet und wäre gegen den Lord Kommissar eine Herausforderung ausgesprochen worden und hätte ich nicht manchmal so unwahrscheinliches Würfelglück bei Treffer-, Rüstungs-, Deckungs oder Rettungswürfen, wäre es wohl anders ausgegangen.

Ich, hätte als Chaosspieler wahrscheinlich eine Wand aus Truppen vor dem Ziel gebildet und die Biker als Abfangtrupps genommen. Außerdem auf die Kyborgs verzichtet und lieber Havoks mit Rakwerfer (Frag) o. Schw. Bolter eingesetzt oder Auserkorene mit Flammern.

Es war ein nettes, knappes und sehr spannendes Spiel. Durch 1000 Punkte nur auf Infanterie (+ein Höllenhund und ein Rhino) beschränkt auch ein übersichtliches.

Charaktermodelle: Orks

Der neue Uruk Gorrgutz ist weitaus dynamischer als das alte Modell, welches natürlich durchaus gut aussah – nur eben zu statisch (siehe Bild 3).
 
Gorrgutz1

Der neuen Gorrgutz wirkt wie mitten im Schlag aufgenommen, und damit weitaus gefährlicher als sein Vorgänger. Auch habe ich dem Modell eine viel hellere Haut verpasst, klar hat man die Schwarzorks im Kopf, doch ich finde eine Haut die sich bis zu zerreisen dünn und hellgrün über gewaltigen Muskelbergen spannt etwas brutaler.
 
Gorrgutz2
 
Von der Bewaffnung sind beide gleich geblieben, allerdings habe ich dem Neuen einen Schnappasquig (die Tomate mit Zähnen) verpasst, was die Angriffswucht noch etwas vergrößert. Die Trophä’nstangä ziert einen Iron Warrior-, ein Space Wolf-, ein Kommissaren-Kopf, einen Ork-Schädel (der des Vorbesitzers des Bosskarrenz) und ein imperiales Banner.
Im Gegensatz zum Anfänger-Goorgutz, hat Neu-Gorrgutz ja schon ein paar Siege eingefahren – und das muss ja gezeigt werden.
 
Gorrgutz_alt
(Der alte Gorrgutz.)

Blood Axes sind dafür bekannt, ein größer militärisches Verständnis als die anderen Klanä zu besitzen und lieben Uniformen, Orden, Abzeichen, Dienstgrade und Tarnmuster (was anderen Orks natürlich mehr als suspekt ist). Darum ist es nicht verwunderlich, dass die Blood Axes das Konzept der Kommissare aufgegriffen haben.

kommissar

Ork-Kommissare sind, im Gegensatz zu anderen Orks, außerhalb der Schlacht eher stille Individuen. Doch auf unergründliche Weise strahlen sie eine Aura des Gehorsams und Brutalität aus.

Es wird berichtet, dass selbst so manch wutschäumender Waaarghboss ein sehr nervöses Zucken in den Augenwinkeln bekam, welches mit kleinlauten Davonschlendern endete, wenn er von einem Kommissar angestarrt wurde. 

HQ: Ork-Kommissare (unabhängiges Charaktermodell, muss sich einer Einheit anschließen):
Anzahl: 1-3 Kommissare (zählen nicht gegen das HQ-Maximum).
Punkte: 25
Werte: KG: 4, BF: 2, S:4, W:4, LP: 2, I:3, A:3, MW:10, RW:5+
Waffen/Ausrüstung: Knarre und Nakampfwaffe, Trophä’nstangä
Zusätzliche Ausrüstung: Plattenrüstung:+5, Säb’l (E-Waffe):+10, Cybotkörpa:+5, Ennergieklauä:+15, Aufgemotztä Megablastapistole:+10.

Regeln:

Megablastapistole: 12”, 8, 2, Überhitzen

Boyzz, da Kommizzarr schau härrr: Alle sich zurückziehenden Modelle in 18” um den Kommissar oder dessen Einheit schließen sich automatisch der nächsten Einheit im Umkreis von 24” an. Ist keine Einheit vorhanden, sammeln sich der Trupp automatisch wieder (Orkz können sich nicht Einheiten in Fahrzeugen anschließen, wenn dieses die Transportkapazität des Fahrzeugs überschreiten würde). (In etwa wie die alte Zusammenrottenregel im Codex davor).

Zum Angriff ihär Gitzä: Einmal pro Spiel kann der Kommissar seine Einheit zum Sturmangriff führen. Dies verdoppelt die Initiative (auf 4+). (Wie die alte Waaagh-Regel im Codex davor).

Thunderwolve Ultra Belagerungspanzer

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Archivaufnahmen eines Thunderwolve Ultra der Iron Warriors-Verräterlegion.

Der Thunderwolve Ultra ist ein Relikt aus den Anfängen des großen Kreuzzugs. Wie sein kleiner Bruder der Thunderwolve kam und kommt dieser Panzer bei schwerem Widerstand oder einem stark verschanzten Feind zum Einsatz.

Nach dem sich zeigte, dass das Thunderwolve-Geschütz der ersten Generation zu temperamentvoll für das Rhino-Fahrwerk war, wurden die Stimmen nach einem robusteren Untersatz laut. Parallel zum Typhon-Panzer wurde der Thunderwolve Ultra entwickelt und in kleiner Stückzahl an die Legionen ausgegeben.

Viele dieser mächtigen Panzer wurden im Bruderkrieg vernichtet und niemand vermag genau zu sagen wie viele den Konflikt überdauert haben.

Nur eines ist sicher, dieses ist eines der mächtigsten Zerstörungswerkzeuge im Verband der Adeptus Astartes.

Punkte pro Modell: 410 (zzgl. Fahrzeugausrüstung wie Rakwerfer, Tarnnetze, …).
Für Iron Warriors, Imperial Fists und Stromraven kostet das Model 390 Punkte.
(Vorher 390/370; Anpassung an Apo 2.0)

Panzerung: 14 rund rum, zwei (2) Strukturpunkte.

Einsatzgebiet: NUR Apokalypse.

Armee: Unterstützungsauswahl für Space Marines und Chaos Space Marines.

Typ: Superschwerer Panzer.

Sehr seltenes Relikt:
Es kann pro (Armee oder ganze 3000 Punkte) maximal ein Thunderwolve Ultra eingesetzt werden.
(Also ab 6000 Punkte können zwei, ab 9000 drei (usw.) eingesetzt werden).

Thunderwolve-Kanone:
Die Reichweite der Waffe beträgt 72Zoll stationär und 36 Zoll in Bewegung.

Ausrüstung: Die Laserkanonen können für +10 Punkte gegen Sync. Laserkanonen getauscht werden oder für +30 Punkte gegen sync. Quad-Laserkanonen. Zusätzlich kann der Panzer folgende Ausrüstung erhalten: Havoc launcher +15, Multimelta +20, Schw. Bolter +15, Flare Shields +25.

Munition:

  • Panzerbrechend: S: 10, DS 1, Geschütz, 7 Zoll, Explosiv, Panzerjäger
  • Anti-Infanterie: S: 7, DS 2, Geschütz, 7 Zoll Explosiv, Niederwerfen
  • Brandgeschoß: S: 6, DS 3, 7 Zoll Explosiv, Rüstungsbrechend (Die Trefferzone gilt bis zum nächsten Zug als gefährliches Gelände) Fahrzeug erleiden Schaden gegen die Heckpanzerung. 

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    Das Modell wurde größtenteils per Airbrush bearbeitet. Dann getuscht und im Anschluss mit Silber betupft.
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    Die dämonischen Wucherungen entstanden mit Green Stuff und dem passenden Modellierwerkzeug.

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    Ich fürchte damit bekomme ich derbe was auf den Kopp! Ich brauche auch einen davon!

     

     

     

Orks (Big Meks) gegen Chaos

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Die Orks kamen mit zwei Big Meks, 5 Killakopaz, zwei Gargbotz und 6 Killabotz, Brennaz (ich glaube immer noch nicht, das ich nur 10 habe!), Plünderaz und Boys und Grotzen.

Und dem G-Blasta und einem Bigtrakk mit Supa-Kannon. Der eine Mek hatte ‘n Wirbeldingenz und der andere (Kriegsherr) hatte ein Kraftfeld (mit dem er und die 20 Boyz sich scheinbar verlaufen hatte, da er erst im letzten Spielzug auftauchte).

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Das Chaos kam mit den drei möglichen Dämonenmaschinen (Geisel, Klingen- und Schmiedemonstrum), Termis mit LR, zwei Standardtrupps, Bikes und Huron (in Grün).

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Die Bikes und Kopaz nahmen sich gegenseitig auf’s Korn, nach dem der G-Blaster schon drei der Bikes zermalmt hatte. Allerdings war es der Orktrupp aus dem Pikkup, der die Bikes zu Klump schlug, die Kopaz setzten darüber hinweg und griffen das Schmiedemonstrum an. Dank Dämon-Regel konnten sie aber nicht wirklich was bewegen.

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Geisel und Landraider sorgen für zwei Verluste im Killbottrupp 1.

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Dies hinderte den Überlebenden allerdings nicht daran, den Landraider anzusägen. Es muss wohl ordentlich geschüttelt haben, den die Termis und Huron sprangen raus um sich dem Bot anzunehmen. Doch dann machte Huron den Fehler, mit einer Meltabombe auf den völlig verängstigten Grot-Driver zuzuspringen. Panisch um sich schlagend teilte er ihn in zwei oder drei Stückchen. Als sich dann noch einer der Gargbots in den Kampf warf, mussten die Terminatoren einsehen, dass sie mit Energiewaffen nichts ausrichten konnten.

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In der Mitte wurde der Orktrupp 2 von den Chaos Mariens ausgelöscht. Drei Orks erkannten die Gefahr (nach verpatztem Moralwert (das erste Mal)), riefen noch “Datt sind zu viele von denen”, drehten sich rum und wollten abhauen, doch bei 1 W6 + Initiative zogen sie den Kürzeren, wurden eingeholt und plattgemacht.

(Das ging so schnell, dass das Bild verwackelte).

Der Chaostrupp wollte gerade ihren Göttern danken, als sich laut brüllen 10 Brennaz (warum hab ich nur 10???!) auf sie stürzten – jede Menge Energiewaffenattacken sorgen für ein sehr kurzes Gebet.

Die Grotz lieferten sich am anderen Ende eine Schlacht mit den Chaostrupp 2, wobei der Champion eine Herausforderung auf den alten Grotzputz aussprach und prompt von diesem zu Bogen geknüppelt wurde. Die übrigen Chaosjungs sahen hinter den Grotz den bedrohlich näherkommenden Gargbot und neben sich das Gefecht der Killabotz 2 gegen das Klauenmonstrum.

Vor deren Angriff hatte der Hell Talon einen der Botz zerstört, während der Dakkajet die Geisel nur betäuben konnte. Selbst der Ram-Angriff des Pikkups sorge nicht für Schaden, verdammtes Klappergestell!

Es endete 1 zu 0 für die Orks. Alle anderen Missionsziele waren nicht besetzt oder umkämpft.

Und bevor ich es vergesse, das Wirbeldingenz hat wieder nix gerissen!
Die Orks haben wirklich durch die Änderung von Rasender Angriff gelitten. Und durch die Herausforderungen der Champions muss auch schnell der Orkboss des Trupps dran glauben (wenn man Achtung Sir vergisst). Abwehrfeuer ist dagegen super für Orks ob ich standardmäßig auf 5+ oder bei Abwehrfeuer auf 6 treffe macht den Kohl nicht fett.

Der G-Blaster “könnte” etwas zu heftig geraten sein – mal sehen.

Landraider Archilles IIc

Die Weiterentwicklung des Landraider Archilles ist eine Verschmelzung seines Namensgebers mit dem Landraider Helios.

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Der Archilles IIC mit dem Namen “Thor”, seit 35K der 10 Sturmkompanie der 2. Legion angeschlossen.

Zu Gunsten mehr Feuerkraft verzichtet der Panzer komplett auf seine Transportkapazität und füllt den gesamten zur Verfügung stehenden Platz mit Lade- und Waffenservitoren und Munition.

Vorkommen im Jahr 43K:

Diese Variante des Landraiders ist nach dem Bruderkrieg (30-31K) und der Zerteilung der Space Marine-Legionen in Orden oder Chaos-Kriegerbande fast vollständig aus deren Arsenalen verschwunden.

Einzig die 2., 21., 23. und 24. Legion verfügen noch über eine ausreichende Stückzahl und können die auch produzieren. Wohingegen die 20. und 22. Legion anderen Varianten den Vorzug gegeben haben.

Zur 25. Legion können keine Angaben gemacht werden, es besteht seit ihrem Aufbruch mit der sie ihre Vermutung überprüfen wollten, kein Kontakt zu ihr. Ihre Behauptung; das die Tyraniden nicht grundlos in unsere Galaxis trieben, sondern das dies vor irgendetwas flüchteten; kann somit weder be- noch entkräftet werden.

Bis auf Teile der 2. sind weiterhin alle Legionen mit ihrer geheimen Mission außerhalb der Galaxis beschäftigt (wer es wissen will, die Suche nach den menschlichen Siedlern die 20 – 25K aufbrachen).

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Unterstützungsauswahl für alle (Chaos)Space Marines.

Punkte:
350 Punkte

Panzerung:
14 rund rum.

Ausrüstung:
Verstärkte (zusätzliche) Panzerung
Nebelwerfer und Suchlicht
Maschinengeist (Imp)/Dämon (Chaos)
Verbessertes Zielsystem/Luftabwehr 
 

Zusätzliche Ausrüstung für Imperium/Chaos:
Sturmbolter (Imp)/Kombibolter (Chaos) +10 Punkte
Radarsuchkopfrakete (Imp)/Inferno-Rakwerfer(Chaos) +10 Punkte
Bulldozerschaufel +5 Punkte
Belagerungsschild +10 Punkte

Nur Chaos:
Dämonenmaschine + 5 Punkte
Ansonsten die übliche Ausrüstungstabelle des Chaos

Waffen:
2 synchronisierte Laserkanonen
1 Salvenkanone
1 Whrilwind- Raketensystem
 

Regeln:

Seltenes Relikt: Es kann pro (Armee oder ganze 2000 Punkte) maximal ein Thunderwolve eingesetzt werden.
(Also ab 4000 Punkte können zwei, ab 8000 drei (usw.) eingesetzt werden).

  

Verstärkte Panzerung:

Lanzen- und Melter-Regeln finden keine Anwendung.
Ohne Hüllenpunkte: Streifschüsse haben zusätzlich –1 (also –2) auf der Panzerdurchschlagstabelle.
Mit Hüllenpunkten: Streifschüsse reduzieren nicht die Hüllenpunkte.

 

Verbessertes Zielsystem:
Ist der Panzer stationär geblieben, kann das Whirlwind-System Flugabwehrraketen abfeuern (normaler BF).

Der Panzer kann immer zwei (2) unterschiedliche Ziele bekämpfen. So können die Flugabwehrraketen auf Luftziele und die anderen Waffen auf Bodenziele gerichtet werden. Oder aber Salvenkanone und Whrilwind auf Infanterie und Laserkanonen auf Panzer.

 
Zu schwer:
In BA-Armeen (und Folgeorden) gilt der Panzer nicht als Schocktruppe (in Apokalypse kann der Panzer per Thunderhawk (zu den üblichen Kosten) transportiert werden).

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Zum Modell:

Es ist eine Mischung aus GW-, Forge World- und Chapterhouse Studios-Teilen (ich hoffen durch den Prozess mit GW ist Chapterhouse nicht weg vom Fenster). Front, Dach, Whirlwind und Kettenabdeckung sind FW. Und die Seitenkuppeln (ohne Laser) sind Chapterhouse. Die Rabenschädel sind wieder ein Abdruck Blue-/Greenstuff von mir.

Den Panzer habe ich wieder nur dezent verdreckt, hier und da etwas Schlamm und Kratzer. Soll es realistisch werden, muss man einen anderen Weg gehen. Das habe ich beim kommenden Stormhawk-Landungsschiff gemacht (in einem der nächsten Posts).  Und durch seine Reichweite 48 – 60 Zoll muss er ja auch nicht im dichten Gewühl stehen.

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Zum Einen wollte ich nicht eine total verdreckte Armee haben (das mag zwar gut aussehen, muss dann aber Armee einheitlich sein und nicht nur bei ein zwei Fahrzeugen) und zum Anderen passt es nicht so gut zum Sturmkompanie-Thema. Eine Sturmkompanie führt keine Abnutzungskriege.

Und da Technologie nix mythisches bei der 2. Legion ist (man weiß noch wie alles funktioniert), werden Schäden durch die Legionsbediensteten schnell ausgebessert oder repariert.

Vielleicht mache ich für die SR mal ein zwei Modelle etwas dreckiger oder beschädigter, aber übertriebenen Rost, Schmutz und sonstige Schäden setze ich lieber bei den Orks und bei der Imperialen Armee ein.

Next:

Bin noch nicht sicher. Stormhawk oder Klauenmonster.

Das Chaos-Schmiedemonster

Momentan bin ich mal wieder mit mehreren Projekten gleichzeitig beschäftigt,
darum dauert es ein bissel, bis was neues in den Blog kommt.

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Statt Flieger bekommt erst Mal das Chaos Verstärkung.
Mit dem bemalten Schmiedemonster landet das erste der neuen Modelle des neuen Codex
in meiner Sammlung.

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Natürlich folgen noch die anderen beiden neuen Dämonenmaschinen.

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Viel hab ich über das Modell nicht zu berichten, bei dem Fleisch hielt ich mich an die typischen Fleischfarben und sonst, an die üblich Deathlords -(Gold/Blau) Färbung. Dieses Mal nur mit wenig Blitzen. Die Abgasrohre sollten glühend wirken (kommt ganz gut) – das war es auch. Das Modell ist nett, aber ich find es passt vom Design nicht wirklich zum Chaos. Stattdessen hätte man eher etwas mehr mechanisches wie etwa den Seelenzermalmer nehmen sollen.

Next:

Die Stormraven bekommen etwas BOOM auf Ketten.

Da neusten Ork & Grot-Tech

 

Da G-Blasta-Panza:

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Der G-Blasta-Panzer erhielt seinen Namen durch seine berüchtigte Hauptwaffe, eine schnellfeuernde, einen Gravitationsstrahl verschießende Monstrosität, die im Zielgebiet eine Schwerkraftanomalie erzeugt und diese für Bruchteile einer Sekunde vertausendfacht. Die auftretenden Kräfte reichen völlig um Panzerung und Feinde mit Leichtigkeit zu zerquetschen. Welcher Big Mek oder gar Grot das Genie hinter dieser Erfindung ist, ist unklar, sicher ist nur, das dieser Panzer das erste Mal in der Horde von Waaaghboss Goorgutz zum Einsatz kamen und sich dann wie ein Lauffeuer verbreitete.
Punkte: 100.
Werte: Front: 13, Seite/Heck: 11, BF: 3.
Ausrüstung: G-Blasta, Fette Wumme, Nebelwerfer, Grot-Schützen (BF3), Grot mit Mek-Werkzeug.
Waffen: G-Blasta: 48”, S: 9, DS: 2, Schwer W3, G-Blast.
Regel: Mehr Schrott als Teile, Gefährliches Teil.
Transport: Bis zu todesmutige 10 Modelle können außen mitfahren.*
Hüllenpunkte: Wer die neuen (blöden) Schadensregeln nutzt, das Ding hat 3.

*) Wird der Panzer getroffen, werden automatisch zwei zufällige Modelle als Verlust entfernt (die Mitfahrer sorgen natürlich nicht dafür, dass sich der Panzer in Deckung befindet!!!).

G-Blast: Treffer durch dies Waffe erzeugen zusätzlich zum eigentlichen Schaden bei Fahrzeugen immer das Ergebnis Crew durchgeschüttelt (außer Fahrzeuge mit Strukturpunkten). Nicht-Fahrzeugmodellen werden ungeachtet des Schadens immer Niedergeworfen. Alle Nicht-Fahrzeugmodelle im Umkreis von 3” müssen einen Stärketest ablegen oder werden ebenfalls Niedergeworfen. Trifft der Schuss nicht, wird angenommen, das dieser 2 W6 in eine beliebige Richtung abweicht und am neuen Punkt eine Schwerkraftanomalie erzeugt.
Platziere dort die 5” Schablone und behandle diese Gebiet bis zum nächsten Spielzug für Fahrzeuge als schwieriges und für Nicht-Fahrzeuge als gefährliches Gelände.

Mehr Schrott als Teile: Fahrzeuge der Grotze bestehen aus allen möglichen und unmöglichen Teilen. Da Grotze alles an einen Panzer schweißen oder tackern, was sie finden (klauen) können. Da vieles nur Zierkram ist, und keinen echten Nutzen hat, kommt es bei Feindbeschuss häufiger vor das eines dieser unnötigen Dinge abgesprengt, als das dem Panzer wirklich Schaden zugefügt wird. Der Panzer hat einen 6+ Rettungswurf gegen Beschuss.

Gefährliches Teil:
Wird der Panzer vernichtet, gilt alles in 3” Umkreis um den Panzer für den Rest des Spiels als gefährliches Gelände.

Grot mit Mek-Werkzeug: Bei einem Wurf von 5+ (nicht 4+, echte Meks sind halt besser) wird ein Waffe zerstört oder Lahmgelegt behoben.

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Da Flugjungz sin’ bereit! (Flieger Teil 4)

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Ork-Bombaz und Dakkajetz fliegen einen koorkinierten Überraschungsabgriff auf die Forschungs-station Omega 14A-Y auf Kyratooum Alpha.

Völlig unvorbereitet bemannen die Verteidiger eiligst ihre Stellung und werden plötzlich aus nächster Nähe von Kommandoz der Orks beschossen, die sich bis auf wenige Meter herangeschlichen hatten.

Von zwei Seiten bedrängt, achten die Verteidiger nicht auf die Gefahr, die sich aus einer ganz anderen Richtung nähert.

Als endlich Verstärkung  eintrifft, sind die Orks längt wieder verschwunden und mit ihnen alle Forschungsergebnisse samt Wissenschaftler.

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Meina ist grözza als Deina!

Orks:

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Seit dem Erscheinen des Bausatzes (was jetzt auch schon zwei Jahre her ist) liegen
2 Gargbots und eine Packung Killabots auf dem Schrank. Nun war es endlich mal an
der Zeit einen davon anzugehen.

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Und dies war eine gute Gelegenheit ein anderes (helleres) Tarnmuster auszuprobieren. 🙂
Zudem ist der Bot auch nicht mehr Schwarz mit Tarnmuster, wie die alten Metallteile (siehe unten), sondern komplett, wobei ich bei den Armen allerdings darauf verzichtet habe.

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Die Base (oder das Base) entstand aus drei Abgüssen. Die Form wurde mit Bluestuff erstellt, welches nach dem Trocknen mit Greenstuff gefüllt wurde. Nach 24 Stunden wurde das Greenstuff entfernt und konnte (da noch weich) direkt auf die Base geklebt werden.

 

Stormraven:

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Wie alle Meister der Schmiede vor und nach ihm, ist der ehrenwürdige Bruder Goriel ein
Liebhaber des Konversionsstrahlers und geballter Feuerkraft.

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Der Riesen-Rabenschädel ist ein Abguss einer Raven Guard-Landraider-Tür.

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Der Helm ist original, aber das Rückenmodul ist wieder ein Abguss (siehe oben). Der Klotz am Bein
😉 ist eines der zahlreichen Resin-Gussenden, welches mit der Zange bearbeitet wurde.

 

Deathlords  (Chaos):

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Zurück zu den Wurzeln: Meine ersten Chaos- (und Wh40K) Truppen waren Night Lords. Irgendwann entdeckte ich dann aber auch meine Vorliebe für Nurgle und kam etwas vom Farbschema ab 🙂 .

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Er wird als Contempor gehandelt.

contempor1c 

Üble Gerüchte ranken sich um das Bindungs- und Erweckungsritual. Man sagt, sogar ein gefangener Captain der Ultramarines wurde geopfert (die unzähligen anderen imperialen Gefangenen werden kaum erwähnt).

 
Und hier ein kleiner Größenvergleich (um auf den Titel zurück zu kommen).
cybots

Next: Flieger – was sonst.

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Überfall auf Nebura 3 – Teil 4

Die Vernichtung des Chaoskreuzers Blutiger Zorn war eine derbe Niederlage für die Renegaten, dennoch setzen sie darauf ihre Angriffe mit unverminderter Härte fort. 

Ungesehen von den imperialen Aufklärungsdrohnen versuchen die Verräter kurzdarauf im Hinterland, unweit der Hauptstadt, eine weitere Landungszone einzurichten.

Ungesehen… nicht ganz…

Kampfeinsätze (Invasion), 2000 Punkte. Das Chaos betritt das Spielfeld über die Mitte (Landungsschiffe). Die Stromraven kommen von allen Seiten oder als Schocktruppen. Erster Spielzug: Chaos.

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Der erste Teil der Chaosarmee landet in der Mitte beim imperialen Denkmal. Die vier Missionsziele befinden sich jeweils in den Ecken des Spielfelds. Zwei in den Häusern (oben zu sehen), eines direkt am Felsen (oben) und eines direkt neben dem Haus in dem die Scouts Einzug gehalten haben (unten).

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Zug1:

Der Chaos-Landraider fuhr zu Missionsziel 1 (in Richtung des Baal-Predators, der mit ausgeschaltetem Motor und gedimmter Elektronik hinter dem Haus lauerte). Während die Raptoren sich zu Missionsziel 2 begaben. Der Cybot eröffnete das Feuer auf das Haus, in welchem die Scouts steckten. Entweder waren die Scouts zu unvorsichtig und wurden entdeckt oder aber, was wahrscheinlicher war, der Cybot war einfach paranoid.

Die Gesteinssplitter des Geschosshagels trafen Bruder Lamentius am Kopf und betäubte ihn. Sgt. Romus befahl kurzdarauf, das Feuer auf die Raptoren zu eröffnen, die sich aber schnell genug im Gebäude verschanzten.
 
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Dicht neben dem Missionsziel 3 landete Trupp Daceus und sicherte es unverzüglich. Während sich Bruder Jun bereit machte und seien Raketenwerfer auf den Chaos-Cybot anlegte.

Wohlwissen, dass der Predator Firebird dem Landraider nicht schaden konnte, zog sich der Panzer zurück und lautere hinter einer Baumgruppe auf bessere Ziele.

Zug2:
Ein Chaos Thunderhawk brachte Verstärkung in der Form zweier Rhinos mit Besatzung. Eines der Rhinos bewegte sich rumpelnd auf Missionsziel 3 zu, dichtgefolgt vom Cybot. Das zweite Rhino fuhr mit voller Geschwindigkeit auf Missionsziel 4 zu und löste seine Nebelwerfer aus. Der Cybot eröffnete das Feuer auf die Landungskapsel, konnte deren Panzerung aber nicht durchdringen.

Die Khorneberseker verließen indes auf der gegenüberliegenden Seite des Feldes den Landraider, während sich der Dämonenprinz zu ihnen gesellte.

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Das Stormraven-Landungsschiff taucht direkt vor dem Landraider auf und feuerte seine Laserkanone auf diesen ab. Der Strahl durchdringt die dicke Panzerung und das Fahrzeug wird ausgeschaltet. Die restlichen Waffen nehmen den Dämonenprinz unter Feuer, der darauf leblos und aus unzähligen Wunden blutend zu Boden sinkt. 

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Der Kampf zwischen den Berserkern und Trupp Cyrodis und dem ehrwürdigen Furioso-Cybot Telos wird kurz und blutig. Der Cybot erschlägt allein 6 Berserker. Zwei weitere fallen den Energieklauen der Terminatoren zum Opfer. Die Kettenaxt eines Verräters schickt Bruder Lianias blutend zu Boden. Der Schädelchampion durchdringt die Panzerung Bruder Baeliastus, wird aber von Bruder Zelaos Energieschild abgewehrt.
Zelaos und Alkyon’s Energiehämmer zerschmettern Bruchteile darauf die noch stehenden Chaos Marines. 

Ungeachtet der Gefahren eilt ein Apothecarius noch während des Kampfes den verletzten Terminatoren zu Hilfe. Wohlwissend das seine Brüder in guten Händen sind, befiehlt Lt. Commander Cyrodis die Neupositionierung beim Stormraven.

Die Launen des Choas schlagen zu, oder der Imperator schütze an diesem Tag ganz besonders. Wann immer es für die Stormraven kritisch werden konnte, würfelte das Chaos dies:
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Bruder Jun traf derweil den Chaos-Cybot und zerstörte dessen Nahkampfwaffe.

Zug 3+4:
Die restlichen Reserven (bis auf die Kyborgs) tauchen auf.
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Aus beide Chaosrhinos stiegen die Verräter. Ein Trupp ging in der Wrack der Chimäre in Stellung und der andere Trupp bedrängte Trupp Daceus. Das kombinierte Bolterfeuer schickte Bruder Cyrabus zu Boden. Der Cybot erlagt den 1er Würfeln.

Das Offensivsystem der Landungskapsel erkannte den Feind und schalte einen der Gegner aus. Trupp Daceus drei weitere. Geschockt von der Wut der Stormraven zogen sich die Chaos Maines zurück. Firebird nahm Kurs auf den Trupp bei der Chimäre und seine Flammenwerfer forderte vier Leben der Verräter. Auch dieser Trupp zog es vor der Wut der Loyalisten zu entkommen.

Der Devatortrupp unter der Führung Sgt. Tobisus legte derweil ihr Rhino lahm und zerstörten dessen Bolter. Trupp Daceus tat des ihnen im Nahkampf bei dem anderen Rhino gleich.

Während die Scouts die Raptoren unter Feuer nahmen, weil dies es gewagt hatten, das Landungsschiff zu beschießen.

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Während die Einen verschwinden, tauchten die Kyborgs auf.

Sturmtrupp Sutur betrat hinter Missionsziel 3 das Spielfeld. Trupp Taradon näherte sich derweil im Rhino Baldrick dem Missionsziel 1. Der Leutnant befahl seinem Trupp auszusteigen und Bruder Mordecai erkletterte als Erster die Ruinen.

Trotz etlicher Versuche schaffte keiner der Verräter das schnell fliegende Stormraven-Landungsschiff zu treffen, welches im vierten Zug hinter Missionsziel 2 auftauchte, die Terminatoren und den Cybot ausspuckte und dann die Raptoren unter Feuer nahm. 

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Bruder Zelaos erreichte durch seine Angriffsbewegung einen der Verräter und schlug mit der Unterstützung seiner Brüder zu. Doch auch dieses Mal drehte der Imperator die Würfel des Chaos wieder auf 1 und 2 und zwei der Verräter gingen zu Boden während die Terminatoren keine Verluste erlitten. Dies war zu viel für die ohne hin schon dezimierten Raptoren.

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Der Chaos-Cybot griff den Taktischen Trupp an, schaffte es aber immer nur Einsen beim Angriff hinzulegen.
Trupp Sutur
sprang in den Rücken der Geisel und schoss ihr aus kürzer Entfernung mit ihren Melterpistolen ins Heck. Durch interne Explosionen hin und her gerissen, strauchelt das Konstrukt und brach anschließend brennend zusammen.
In der Mitte forderten die Scharfschützenwaffen der Scouts drei Lebenspunkte von den Kyborgs.

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Als diese den nahenden Predator erblicken und die Raptoren die ihr Heil im wartenden Chaos Stormeagle suchten, beschlossen auch sie den Rückzug anzutreten.

Zug 5:
Kurze Zeit darauf, ging der Cybot zerschmettert von der E-Faust Sgt. Daceus und dem Energiehammer Sgt. Sutur’s zu Boden.

Reclusiarch Castronas befahl alle Verräter zusammenzutragen und zu verbrennen. Kaum 10 Minuten später landeten drei Thunderhawks um die Panzer und Truppenteile zu evakuieren.

Während am Boden die Flammen des Scheiterhaufens langsam verloschen und sich die Nacht über den Schauplatz senkte, schwangen sich vier grau-blaue Transporter gen Orbit empor.
Alle VIER (ja 4!) verwundeten Stormraven konnten kurze Zeit darauf ihren Dienst wieder antreten.

Die versuchte Landung wurde drei Wochen später zufällig entdeckt. Wer allerdings die Landung der Chaostruppen so dicht an der Hauptstadt vereitelt hatte, konnte nie aufgeklärt werden.

Thunderwolve Belagerungspanzer

 

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Der Thunderwolve ist ein Relikt aus den Anfängen des großen Kreuzzugs und der unmittelbare Vorgänger des Vindictors. Obwohl die Taktik der Space Marines eher auf schnelle Vorstöße ausgelegt war und ist, zeigen sich auch schnell die Vorteile einen weitreichenden schweren Belagerungs- und Gebietsverweigerungspanzer im Fuhrpark zu haben.

In den Expeditionsflotten waren Space Marines die ersten Truppenteile, die die Macht des Feindes zu spüren bekamen; weit vor der viel langsameren imperialen Garde trafen Astartes auf Titanen, Kriegsmaschinen und Bastionen. Ohne weitreichende Unterstützungsfahrzeuge häuften sich die durchaus vermeidbaren Verluste.

Gesicherte Informationen darüber, welche Legion oder welcher Truppenteil für die Einführung der Thunderwolves verantwortlich ist, sind schon lange verloren gegangen. Es wird allerdings von einer Stromraven-Legion gesprochen, doch in den noch verfügbaren Aufzeichnungen gibt es keinen Hinweis auf eine Legion mit diesem Namen. Wenn diese Information tatsächlich zutrifft, könnte es sich dabei vielleicht um eine der aus den Aufzeichnungen gelöschten Legionen der ersten Gründung handeln.

Gesichert ist zum Einen, dass die Thunderwolves, wurden sie angefordert, durch die damals ebenfalls neuen Thunderhawks direkt zum Einsatzort transportiert wurden. Und zum Anderen, dass in den damaligen Tagen weit mehr Munitionsarten zur Verfügung standen. Einige Aufzeichnungen sprechen von Warpfeldgranaten und Munition die der Zerstörungskraft eines Titans gleich kam. Doch die Technologie zur Herstellung dieser Munition ist schon lange in Vergessenheit geraten.

Update: Infolge des Bruderkrieges gingen viele Aufzeichnungen und technische Errungenschaften verloren und so waren die Techmarines und Chaosmagie gezwungen das weitreichende Thunderwolve-Geschütz der ersten Generation durch ein anspruchsloseres Geschütz zu ersetzen, welche zwar nicht mehr über die damalige Reichweite verfügte, dafür aber die Gesamtkonstruktion weniger beanspruchte und leichter instand zu halten war.

Reichweite auf 48 Zoll reduziert, Punkte um 20 gesenkt, in Apokalypse UND WH40K einsetzbar (jeweils mit unterschiedlichem Waffenprofilen). Seltenes Relikt von pro 3000 auf pro 2000 gesenkt.

 
Die Regeln sind identisch mit dem Vindictor, mit folgenden Ergänzungen:

Punkte pro Modell: 180 (zzgl. Fahrzeugausrüstung wie Rakwerfer, Tarnnetze, …).
Für Iron Warriors, Imperial Fists und Stromraven kostet das Model 160 Punkte.

Einsatzgebiet: WH40K + Apokalypse.
Armee: Unterstützungsauswahl für Space Marines und Chaos Space Marines.
Typ: Panzer. Für Stormraven und Blood Angel (und deren Nachfolgeorden): Schnell, Schocktruppen.

Seltenes Relikt:
Es kann pro (Armee oder ganze 2000 Punkte) maximal ein Thunderwolve eingesetzt werden.
(Also ab 4000 Punkte können zwei, ab 8000 vier (usw.) eingesetzt werden).

Gepanzertes Belagerungsschild:
Das Fahrzeug besteht jeden Geländetest. Bewegt es sich vorwärts durch ein Minenfeld, wird der Schaden gegen die Frontpanzerung abgehandelt. Volltreffer von Vorn werden bei 5+ ignoriert.

Thunderwolve-Kanone:
Der gewaltige Rückstoß macht es nötig, dass das Fahrzeug stationär bleiben muss, möchte es sein Geschütz abfeuern. Die Reichweite der Waffe beträgt 48 Zoll.

Munition:

Warhammer 40000:

  • Panzerbrechend: S: 10, DS 3, Geschütz, Panzerjäger
  • Anti-Infanterie: S: 7, DS 3, Geschütz, 5 Zoll Explosiv
  • Brandgeschoß: S: 6, DS 3, 5 Zoll Explosiv, Rüstungsbrechend (Die Trefferzone gilt bis zum nächsten Zug als gefährliches Gelände) Fahrzeug erleiden Schaden gegen die Heckpanzerung.

Apokalypse:

  • Panzerbrechend: S: 10, DS 3, Geschütz, 5 Zoll, Explosiv, Panzerjäger
  • Anti-Infanterie: S: 7, DS 3, Geschütz, 7 Zoll Explosiv
  • Brandgeschoß: S: 6, DS 3, 7 Zoll Explosiv, Rüstungsbrechend (Die Trefferzone gilt bis zum nächsten Zug als gefährliches Gelände) Fahrzeug erleiden Schaden gegen die Heckpanzerung.

Begrenzter Transportraum:
Durch die Größe der Rückstoßdämpfer und der Munition kann der Thunderwolve nur einen begrenzten Munitionsvorrat transportieren. Würfle nach dem 3. Schuss einen W6. Bei einer 1-2 ist der Munitionsvorrat erschöpft. Nach dem 4. Schuss bei 1-3, nach dem 5. Schuss bei 1-4, nach dem 6. Schuss ist die Munition definitiv aufgebraucht. Ein Techmarine, Kriegsschmied mit Servoarm im direkten Kontakt kann bei 6+ Nachladen.

Gefährliche Munition:
Erleidet das Fahrzeug das Ergebnis Fahrzeug zerstört, steigt der Radius um 1W3 Zoll und der Schaden auf S:6, DS 3.

Überfall auf Nebura 3 – Teil 3

Was bisher geschah:

Chaostruppe infiltrieren das Energiegewinnungszentrum des nördlichen orbitalen Abwehrnetzes und sabotieren es. Der Außenposten XK 15-A fällt darauf in wenigen Stunden.

Die hastige Gegenoffensive wird durch die immer zahlreicher landenden Chaoskräften mit Leichtigkeit zurückgeschlagen. Es beginnt ein grausamer Krieg, wie in Nebura 3 noch nie erlebt hat.
Städte und ganze Landstriche werden verwüstet und die Zivilbevölkerung wird entweder versklavt oder den Chaosgöttern geopfert. Das planetaren Oberkommando lehnt es entschieden ab, im Segmentum Hilfe anzufordern.

Eine erneute Gegenoffensive treibt die Chaoskräfte anfänglich zurück, kommt aber zum stehen, als sich die Toten beider Seite erheben und die Planetarenverteidigungskräfte angreifen. Eiligst zusammengestellte Scharfschützenteams, die die wandelnden Toten durch Kopfschüsse endgültig beseitigen sollen, bekommen das Problem nach Wochen endlich in den Griff.
Doch plötzlich werden die Verteidigungskräfte von seltsamen Krankheiten befallen. Ganze Frontabschnitte gleichen einem Seuchenherd. Doch Rettung naht in Form der Adeptus Astartes.

Zwei Trupps der Fire Knights, landen hinter den feindlichen Linien und exekutieren die verantwortlichen Nurgel-Hexer. Nur drei der Fire Knights kehren zurück. Dem arroganten planetaren Oberkommando wird klar, dass sie das Problem doch nicht alleine lösen können, ein Hilferuf wird gesendet und bleibt Monate unbeantwortet.

Inzwischen setzen die Chaosanhänger ihre Angriffe fort. Die PVK haben dem nichts entgegen zu setzen und werden Kilometer um Kilometer zurückgedrängt und schließlich zerschlagen. Die Reste der Regimenter sammeln sich bei der Festung Garstein. Frisch rekrutierte Truppen und das 14 und 23 Regimente werden bei Garstein zusammen gezogen und erwarten den Feind.
—————-

Punkte: ~4000 (IA ~300 weniger).
Festung: 3 Türme (3 Strukturpunkte), 2 Mauern (2 Strukturpunkte), 2 Tore (4 Strukturpunkte), Panzerung 13. Bei 4+ verliert der Teil einen Strukturpunkt.
Reserven: IA (1 Flieger, 1 LR), Chaos (Prinz, Kyborg, Raptoren, 2 Cybots).

1. Spielzug (Nacht), IA beginnt.

Sektor 13:

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Aufgrund der Sichtverhältnisse war der ersten Spielzug wenig spektakulär. Die Rhinos rasten nach vorn und lösten die Nebelwerfer aus. 

Im zweiten wurde die Geisel vernichtet und ein Rhino betäubt und eine der Mauern verlor einen Strukturpunkt. Von beiden Armeen schaffte nur ein Cybot den 4+-Reservewurfe und landete mit seiner Kapsel direkt vor der Mauer und hinter den Panzern der Verteidiger.

Der Mecharius zersiebte trotz Nebelwerfer mit seinem Megabolter das Rhino der Khorneberserker.
Zwei Mal 15 Schuss waren genügen um den Nebel durch fliegendes Blei zu ersetzen. Doch bis auf einen entkamen alle Berserker den Trümmern. Wutentbrannt rannten die Khorne auf den nachen Unterstützungstrupp zu, platzierten ihren Teleportpeilsender und hackten im Anschluss den Unterstützungstrupp in Stücke. 

Im dritten Zug tauchte der Lightning auf und feuerte alles auf den IW-Fellblade ab. Doch dank des Makrowaffen-Wurfs bleib das Geschütz intakt, aber der Panzer bekam einen Antriebsschaden.

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Die restlichen Schüsse der großkalibrigen Waffen prallten an der massiven (14er) Panzerung der Landraider ab, nur eines der Rhinos fiel dem Multilaser der vorderen Chimäre zum Opfer und die Besatzung dem Feuer des Leman Russ Exekutors.
Der Mecharius feuerte abermals seinen Megabolter ab und tötete alle Berserker.

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Durch konzentrierten Beschuss der Verräter fiel die erste Mauer.

Der in Reserve gehaltene Leman Russ schaffte es das Demolischer Geschützt des blauen Fellblades auszuschalten. Währen die Raketen der Manicore dem einen einen Strukturpunkt raubten und dem anderen einen Antriebsschaden verpassten.

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Die Lage spitzt sich zu als Raptoren, Kyborgs und Dämonenprinz nahe des Teleportsenders landen.

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Der Trupp von der zerstören Mauer rächt sich, in dem er den Cybot mit einem Melter erledigt. Die beiden Laserkanonen des IW-Landraider werden von Leman Russ Vernichter zerstört und der IW Fellblade verliert einen weiteren Strukturpunkt. Das letzte Rhino schmilzt im Plasmafeuer des Leman Russ Exekutors.

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Doch die Freude endet, als auch die zweite Mauer bricht, das Nordtor zwei Strukturpunkte verliert und der Trupp B von den Chaos Space Marines aus dem zerstörten Rhino angegriffen wird.

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Aus dem Seitenfenster erkennt der Lightningpilot die entsetzliche Lage, flog eine scharfe Kurve und nahm den Dämonenprinz unter Feuer. Während im Hintergrund die Chaospanzer unerbittlich vorwärtsdrangen.

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Trupp A eilt, angeführt vom Lordkommissar Gertig, dem Trupp B zu Hilfe. Doch kaum angekommen, bricht aus dem Champion ein Blutdämon hervor.

Die Raptoren sprangen direkt zwischen die Panzer und zerstören den Leman Russ Destroyer.
Kaum von der alten Position weggesprungen vergingen der Dämonenprinz und zwei Kyborgs im Plasma- und Laserfeuer.

Der Chaosgeneral offenbarte nun seine Bosheit und richtete sein gesamtes Feuer auf die Stelle an der sich General van Dyrok befand.

Angesteckt vom Zerstörungswarn feuerte der Chaos Vindicator auf einen der Unterstützungstrupps und vernachlässigte die Gefahr, der in der Nähe stehenden Raptoren. Entweder waren die Chaosgötter einfach nur grausam oder der Imperator hatte seine schützenden Hände im Spiel, der Schuss trieb ab und töte 5 Raptoren aber leider auch zwei Männer des Unterstützungstrupps.

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Van Dyrok’s Sanitäter hatte alle Hände voll zu tun den Trupp am Leben zu halten, doch als auch er von umherfliegenden Mauerbrocken getroffen wurde, musste sich der General zurückziehen. Zu seinen Füßen wurden Trupp A und B systematisch von dem tobenden Dämon ausgelöscht. Die beiden Priester und der Sergeant schafften es ihrerseits dem Ungeheuer zwei Lebenspunkte zu rauben, als sie ihre Evisceratoren und Energiefäuste in die Flanke des Dämons trieben.

Ein Hagel Raketen und Geschützfeuer geht auf den IW-Fellblade nieder und betäubt den Geschützkanonier und zerstört beide Laserkanonen und den Antrieb.

Doch das Ende der Verteidiger naht als der letzte Kyborg das Nordtor zerstört unbeirrt durch Trümmer und die auf ihn abgegebenen Laserstrahlen marschiert. Selbst Trupp D unter dem wachsamen Auge von Sergeant Kell erreicht den Kyborg nicht rechtzeitig.

Kaum wurde die Verteidigung in Sektor 13 überwunden, fiel auch Sektor 14 als sich die Festungsmauern in Staub auflösten und sich die Verteidiger verzückt gegenseitig abschlachteten.

Epilog:
Festung Garstein fällt trotz General van Dyrok’s übermenschlichen Geschick und der beispielhafen Tapferkeit des Lordkommissar Gertig in einem zwei Wochen andauernden Rückzugsgefecht.

In der Zwischenzeit treffen Hilfstruppen aus dem Segmentum ein. Lord General Gargoff übernimmt das planetare Kommando. Seine erste Amtshandlung besteht in der Verurteilung und Exekution des gesamten planetaren Oberkommando wegen Unfähigkeit.

Da Hobby-Projekta

In der letzten Zeit stellten die Meks immer mal wieder fest, das Bitz vom großen Haufen verschwanden. Das Rätzel der fehlenden Schrottteile löste sich eines Morgens auf, als 8 Grotpanzer qualmend und stinkend auf quietschenden Ketten ins Freie rollten.
grot_panzer1
Der Ärger der fehlenden Teile war beim Anblick der Panza vergesse, als den Blood Axes
laaaangsam der taktische Vorteil in den Sinn kam…

grot_panzer2 

…und Gorrgutz sprach aus, was alle dachten(*):
“Datt sin’ suppa Schützeschilde füa da ander’n Karrenz!”
*) Gut, nur die, die etwas schneller dachten.

Gegenangriff

Als letztes Spiel in diesem Jahr spielen wir die Mission Gegenangriff, was mir die Möglichkeit gab, endlich mal wieder die TAU auszugraben. Und ich konnte die GW-Spielmatten einweihen 🙂

Allerdings begann das Spiel damit, dass die Armeelisten erst einmal überarbeitet werden mussten. Volker hatte 2 * 6 Bikes eingeplant (ich hab nur 8 [Bemale gefälligst selber Modelle]) und ich war der Meinung ich hätte vier Feuerkriegertrupps (es sind aber nur drei).

gefecht1

Alles außer Standard und Unterstützung begann das Spiel in Reserve (inkl. ein Trupp Feuerkrieger und ein Trupp Kroot).

gefecht2

Das Chaos hatte nur die Raptoren in Reserve, 2 Std-Trupps und die Khorne steckten in Rhinos oder Landraider.

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Die Aufstellungszone der TAU.

gefecht4

Im ersten/zweiten Zug wurde der Landraider in Stücke geschossen und die Khorne ausgedünnt. Weiterhin eines der Rhinos lahmgelegt (welches trotz mehrmaligem Feuer nicht zerstört wurde). Ein komplettes Krisiteam landete außerhalb des Spielfelds 🙁 und das HQ-Team wurde bis auf eine Anzug gekillt. Dem gelang aber die Flucht.

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Er schaffe es noch den Trupp des lahmgelegten Rhinos auszudünnen, bis er wieder von den Raptoren eingeholt wurde, sich aber zwei Runden lang gegen alle Attacken behaupten konnte.

Außerdem wurde der Kyborg von den Kroot gekillt (“Was können die dem schon antun”?) und der Dämonenprinz wurde von den Drohnen und Kolossen in Stücke geschossen.
 
 gefecht6

Nach dem die Bikes über das Spielfeld preschten und einen der Feuerkriegertrupps in der Aufstellungszone dezimiert hatten, wurden sie ihrerseits von den eintreffenden TAU-Reserven zusammen geschossen. Drei der Bikes suchen ihr Heil im Nahkampf mit dem FK-Trupp, der in ihrem Rücken aufgetaucht war.

 gefecht7

Angriffsdrohnen, Kroot und Khorne lieferten sich im rechten oberen Viertel einen heftigen Nahkampf. Nach dem die Berserker 4 Kroot killten entschied der Kroot-Weise, dass die Bezahlung nicht ausreichte und rannte samt Trupp davon, um neu zu verhandeln. Worauf die Khorne sich den Drohne zu wanden. Und der Predator ging, dank der Kolosse, in Flammen auf.

gefecht8

Im 5. Spielzug überwanden die Raptoren endlich/leider den Krisis des HQ-Teams.
Und die Chaosstandardtruppen zerstörten die übrigen zwei Piranhas.

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Der letzte Bike killte zwei der TAU und der Truppführer erschlug im Gegenzug den letzten Biker.

12 Feuerkrieger gegen drei Biker! Man sieht TAU eignen sich nicht für den Nahkampf, auch wenn die 4+ Rüstung einiges abhielt und die TAU, dank Sichtlinie zum Himmlischen, ständig ihren Moraltest schafften.

 gefecht10

Nach dem 5. Spielzug endete es eigentlich mit 4 zu 2 für die TAU. Da das Spiel aber auf der Kippe stand, entschieden wir noch einen sechsten Spielzug zu spielen.

Trotz viel Feuerkraft die auf sie einschlug, schafften es drei Raptoren in den Nahkampf und killten den einsamen Truppführer (+1). Das lahmgelegte Rhino (+1) ging endlich in Flammen auf und die Khorne überwanden die Drohnen (+1) und der andere die letzten zwei Mitglieder es Feuerkriegertrupps in der Aufstellungszone (+1).

TAU:
Dämonenprinz
Kyborg
Rhino
Landraider
Bikes
Predator

Chaos:
Feuerkriegertrupp
Feuerkriegertrupp
HQ-Team
Piranha-Schweber
Angriffsdrohen

6 zu 5 für die TAU. Knapp!

Ich hoffe die HQs der TAUs werden im nächsten Codex (der ja angeblich im Februar kommt) etwas besser. W5 statt S5 für Krisis wäre auch nicht schlecht!

—————————

Auf der Bemalfront bekommen als nächstes die Orks Verstärkung.

Auch wenn es nach dem Gefecht juckt, sofort was für die TAU zu tun. Da wären noch zwei Jagd-Drohnenteams, der Shas’o, Schattensonne, Vispid und seit kurzem 2 Teufelsrochen, 1 Hammerhai und 2 Piranha!

Aber NEIN! Es wird sich strickt an den Plan gehalten – JA WOHL! 😉
Denn nach den nächsten Orks geht es los!

”Ist das ein Vogel?”

“Ist das Supergrobi?”

“Nein es ist ein…”

Feuerunterstützung

Eliteauswahl:
tech1
Meister der Schmiede Techmarine Galtianus mit Konversionsstrahler.

tech3 tech2
Ein Meister seines Fachs und unübertrefflich darin, gepanzerte Verbände auf große Entfernung unschädlich zu machen (wenn auch für mich nur in Apocalypse-Gefechten einsetzbar).

Sturmauswahl:trike1
Trikeschwadron geführt von Bruderveteran Altarion.

Ich wollte dass die Modelle trotz starrem Design dynamisch aussehen. Während Altarion seinem Beifahrer Bruder Angolf ein neues Ziel zuweist…
trike4

…suchen Bruder Markos und Kartos jeweils auf ihrer Seite nach neuen Zielen…
trike2

…und Bruder Barruc und Elihus diskutieren darüber auf wessen Konto nun der letzte Abschuss ging.
trike3

Eliteauswahl:landraider3a

Landraider MK1b Zeus.
landraider3b
Wahrscheinliches Einsatzgebiet ist Kommandofahrzeug des Captains. Da er eh nur 8 Leute transportieren kann, würde das gut passen. Ein Overkill-Devastortrupp wäre auch denkbar.

 landraider3c
Sorry, die Lichtverhältnisse.     

Megabot

MegaBot5

Langsam werden die Träume der Meks größa und moschiga. Datt könnt ‘n Waaagh werden tun.

MegaBot1

Zwischendrin ist mir schon fast, aufgrund des Detailreichtums (das wird NIE fertig), die Lust dazu abhanden gekommen. Aber irgendwann ist der Haufen rostenden, stampfenden Schrott daraus geworden, der es werden sollte.

MegaBot2 MegaBot3 
Ausgerüstet mit eine Panzakanonä, fetten Wummen und einem riesigen Greifarm,
wird der bestimmt Panik auslösen. Vor allem wenn ihm ein paar seiner kleineren Brüder folgen.
Und später noch ‘n zweiter Megabot, samt Stampfas.

MegaBot4

Ein Größenvergleich: Killabot, Megabot, Gargbot und vorn Ork.

Da Megapanza vonne Bigboss Goorgutz

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Nach der ‘Übernahme’ vom unglücksseeligen Goff-Waaarghboss (der es von einem Blood Axes-Boss ‘übernommen’ hatte’) und nach dem die Grotze damit beauftragt wurden alle Zähne aus den Schädeln der Erschlagenen zu puhlen (ja das Geld liegt auf der Straße), ist Goorgutz zurück.

mega9

Ritörn tu Bäse wurden nur die nötigsten Reparaturen ausgeführt und der Panza
neu be-orkt und aufmunitioniert. Dreck? Rost? Wo?
mega8

Doch scheinbar gibt es Saboteure. Während der Mek den Grot verdächtigt, ist der Grot der festen Meinung, dass der Schnappersguig ein sehr verdächtiges Verhalten an den Tag legt.

Trotz gegenseitigem Anbrüllen, wird wohl keiner den Anderen wirklich verstehen, da im vorderen Bereich unaufhörlich geballert wird. Bring ma meha Muni!

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Das sich dieses Fahrzeug überhaupt bewegt und nicht einfach auseinanderfällt,
hat wohl weniger mit Physik als mit der Psychologie der Orks zutun.

maga6

Dakka, Dakka und noch mehr Dakka!

Mehr nach dem Klick

Grummel! Grummel!

 

Langsam geht mir GW mit ihrem Piraten- und Warhammer-Fantasie Mist tierisch auf den Keks!
 

Seit Monaten nix vernünftiges mehr für WH40K! 🙁

Das letzte Interessante und Neue war der Stormraven (und ein paar DE (die mich aber nicht wirklich interessieren)). Ansonsten nur alte Modelle, jetzt als Finecast und dafür auch gleich teuer.

Und FW schießt sich auch noch auf den Fantasie-Mist ein! 🙁

Ach, und wenn ich schon mal am Meckern bin, mit “3D”-Kino (eher 2D Plus, 3D wäre für mich Holodeck) ist jetzt auch langsam gut. 😐

Genug gemosert! Aus Insiderkreisen kann ich verraten, dass Gorrgutz gerade von einem dicken Raubzug zurückkommt und etwas Grossäz mit vial Dakka mitbringt, was er von einem Goffboss übernommen* hat, der es wieder von einem Bloodaxes-Boss übernommen hat.

*) Übernommen endet gewöhnlich mit einem Spalter im Kopf des Vorbesitzers.

Nachschub für den Fuhrpark

rhino2

Das zweite Rhino Baldrick wird einem der taktischen Trupps zugeordnet, wenn diese nicht per Landungskapsel oder Stormraven auf das Feld kommen.

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Der Landraider Redeemer Damâz II (Vogel des Feuers), der die Terminatoren + Anhang transportieren wird (erkennbar an dem Elite-Zeichen (rechts unter dem Namen)).

landraider2b 
Man beachte den Marine der Besatzung, der aus der zweiten Lucke auf einen Feind auf der Seite des Panzers anlegt. Dies passt schön in das Bild, dass dieser Panzer für den Nahbereich gedacht ist, und somit auch direkt angegriffen werden kann.

Verarbeitung der Forge World-Teile:
Was wieder ärgerlich war, ist die FW-Panzerung. Vorn und hinten (Blau) passen immer (zur Not muss man die Teile mit heißem Wasser hinbiegen), nur der Mittelteil (unter den Kuppeln und um die hinteren Türen) ist grundsätzlich zu klein (jedes Mal!).

Eigentlich sollte das Teil ja mit der Panzerung vorn und hinten abschließen. Viel wichtiger ist, dass die Türen und die Kuppeln grundsätzlich nicht reinpassen.

Um die Kuppeln zu platzieren, musste ich den gesamten inneren Bereich rausschneiden.
Die Türen wurden an allen Seiten gekürzt um anschließend die Hacken oben und unten wieder anzubringen. Ein Versuch dieses Resin-Teil mit heißem Wasser zu dehnen brachte nix außer verbrühte und blutige Finger und am Ende ein zerrissenes Werkstück.

Bei der Panzerung des Rhinos ist es genauso. Der Mittelteil passt nicht. Hier werden Zurzeit angeblich die Gussformen neu gemacht (ich hoffe die fliegen nicht komplett aus dem Programm!), mal sehen ob es das bringt.

Überfall auf Nebura 3 – Teil 2

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Mission: Kampeinsätze -> Vorbereiteter Angriff

Nach dem Umstellen der Chaosarmeeliste (es macht halt keinen Sinn, bei einem Szenario mit (3) Missionszielen mit nur zwei Standardeinheiten aufzutauchen) startete das Chaos mit vier Standardtrupps (davon eine Khorne-Einheit), den 3 Kyborgs, 3 Rhinos, 5 Termis, Huron, 10 Dämonen, 1 Geissel und (wie sich später herausstellte) einem großen Dämon.

Die IA mit: 2 Infanteriezügen (Rakwerfer, Funk und Melter) à 2 Infanterietrupps (jeweils mit Funk, Melter und Kommissar oder Priester), Kommdotrupp mit Oberst Straken und Lordkommissar, 10 Gardisten, 3 Chimären, 1 Todeshund, 1 Leman Russ, 3 Sturm- und Spähsentinels.

Das Chaos stellte als erstes auf und die IA hatte den 1. Spielzug, in dem die Sturmsentinels die Geissel zerstörten (ich muss für Volker wohl mal eine zweite bemalen), das Rhino der Khorne zerstört wurde und die Spähsentinels erst die Kyborgs beschossen und anschließend angriffen.

Sie, und im späteren Verlauf die Gardisten, schaffen es nur einen einzigen Kyborg auszuschalten, dafür waren diese aber das ganze Spiel über im Nahkampf gebunden und konnten ihre Schusswaffen nicht gegen meine Truppen anwenden.

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Das 1. Missionsziel in der Mitte bleib das ganze Spiel über in der festen Hand des Chaos. Trupp C besetzte sehr früh das 3. Missionsziel, während die Khorneberserker kurze Zeit das 2. hielten. Bis der Gardistentrupp das Feuer eröffnete und die Berserker bis auf den Schädelchampion töteten. Worauf dieser auf seine Order pfiff und brüllend die Gardisten angriff.

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Ohne Reservewurf gelang es einem großen Dämon Besitz vom Champion der Iron Warriors zu ergreifen, in den Realraum einzubrechen, und den den Todeshund anzugreifen, welcher sich um vorherigen Spielzug aber mehr als 6 Zoll bewegt hatte. Worauf die machtvollen Schläge den Erdboden aufrissen, den Panzer aber verfehlten.

Panisch den Fahrer anschreiend, gab der Kommandant diesem die Order zurückzusetzen und Abstand zu der tobenden Bestie zu gewinnen.

Der nahe Kommandeur des Infanteriezug erkannte die Gefahr und gebot allen Waffen das Feuer auf den großen Dämon zu eröffnen. Von Raketen und Laserstrahlen durchsiebt riss das Band zu Realität und der Blutdämon wurde zurück in den Warp gesogen.

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Der zweite Infanteriezug nahm die Beine in die Hand um das 2. Missionsziel zu sichern, wurde aber von den plötzlich auftauchenden niederen Dämonen in Stücke gerissen.

Die Gardisten, welche den Schädelchampion inzwischen niedergerungen hatten, eröffneten zusammen mit dem Leman Russ und dem Trupp um Oberst Straken das Feuer auf die Dämonen und schickten auch diese zurück in den Warp. Erleichtert einem weiteren Nahkampf gegen die Jünger Khornes entgangen zu sein, suchte der Sergeant der Gardisten nach neuen Aufgaben.

Da die Kyborgs inzwischen zwei der Spähsentinels zerstört hatten, ging der Gardistentrupp zum Angriff über, um der bedrängten letzten Maschine beizustehen.

Vor dem dritten Missionsziel tauchen die Chaosterminatoren auf und wurden umgehend mit Taschenlampen geblendet, was nach erste Reihe Feuer, zweite Reihe Feuer tatsächlich einen zu Boden schickte. Wodurch, nachdem einer in den nahen Trümmern materialisierte, der Trupp auf 3 reduzierte wurde.

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Nach dem die Chimäre das Feuer auch noch auf die Terminatoren eröffnete, griff der Trupp C die Verräter an und streckte alle, dank E-Waffen, nieder. Während Trupp D aus dem Panzer hüpfte und Missionsziel 2 einnahm.

Trupp B wurde in der Mitte des Feldes kurz nach dem Aussteigen von Huron eingeäschert und auch das Rosarius rettete den Priester nicht mehr. Den drei Überlebenden wurde es im wahrsten Sinne zu heiß und sie zogen sich in Sicherheit zurück.

Der Todeswolf machte auf der Kette kehrt und zahlt es Huron mit gleicher Münze zurück. Drei Chaosmarines gingen würgend zu Boden, als die giftigen Chemikalien, die selbst einen so mächtigen Metabolismus wie den eines Space Marines überlasten konnten, ihre Wirkung taten. Zwei weitere taumelten aus dem Flammenstrahl des Flammenwerfer, blieben aber unverletzt. Und auch Huron taumelte als die Chemikalien seine Luftröhre verätzten und ihm einen Lebenspunkt raubten.

Die überlebenden Verräter waren kaum den Chemikalien und Flammen entkommen, als eine Chimäre und drei Sturmsentinels hinter ihnen auftauchten und sie unter Feuer nahmen.

Doch gerade als der Sieg zum greifen nahe war, brachen zwei Warhound-Titanen des Chaos durch die Trümmer und nahmen die imperialen Kräfte unter Feuer. Nur eine Hand voll Soldaten entkam dem Gemetzel.

Huron sah amüsiert zu, wie sich die Finger seiner Energiefaust langsam um den Hals des Kommissars zuzogen. Der imperiale Abschaum zappelte in seinem Würgegriff und versuchte sich verzweifelt zu befreien, während sein Gesicht durch die Kraftanstrengung rot anlief. Das Zappeln wurde träger und Lord Huron verlor schließlich das Interesse an seinem Opfer. Mit einem Gedankenimpuls zog sich die Faust zusammen und Knochen, Blut und Fleisch spritzen in alle Richtungen. Gelangweilt schaute sich der Kriegsfürst um und lauschte dem Zischen des Energiefeldes, als dieses die Überreste des Kommissars zwischen seinen Fingern langsam verbrannten…

Ende von Teil 2.