Triaros Armoured Conveyor

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Und der dritte Panzer stinkt sich jetzt frisch lackiert auf dem Balkon aus.

triaros3

Keine Angst der glänzt dann nicht mehr, wenn er trocken ist. Die Truppen müssen Dank DHL leider
noch etwas warten. Zumindest mit einem Trupp (direkt von GW) kann ich schon mal anfangen.
Aber auch das Paket musste ich mir auf gut Glück von der Post abholen, weil mal wieder keine Karte
im Postkasten steckte oder der Bote gar geklingelt hätte.

triaros2

Zu den Farben muss ich ja nicht groß was sagen. Das Modell an sich war passgenau, wenn auch etwas
verzogen (der Aufbau hinten). Irgendwie denkt man bei dem Ding immer an einen Zug auf Ketten.

triaros4

Hinten am Aufbau ist mir leider etwas abgebrochen, was ich mit Bluestuff gefixt habe.

Next:

1 Trupp Skitarii (Danke DHL).

Mechanicus Technologie

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Für etwas Feuerunterstützung im Mechnicus/cum sorgen jetzt 2 Krios-Panzer. Dieser hier ist auf
mittlere Distanz Jäger für alles gepanzerte.

krios1

Wie alle Mechnicus-Modelle bis jetzt, im klassischen Mars-Rot und Bronze.

krios5

Zu erst fand ich die Zahn- und Schwungräder etwas affig aber dann gewöhnt sich das Auge dran und
das Mechnicus muss abgefahren sein, oder nicht?

krios2

Dieser sorgt für etwas Flächenwirkung.

krios3

Um die Schwadron voll zu machen fehlt eigentlich noch einer. Doch welcher soll es sein?

krios6

Allerdings hab ich mir jetzt gesagt, solange Forge World die Raven Guard-Shoulderpads nicht
ENDLICH rausbringt, wird nix mehr bestell! Auch wenn im aktuelle FW-Trailer ein Warlord-Titan
zu sehen ist. Ein Warlord-Titan, wie geil! Nö, erst Raven Guard!

Next:

Der Transporter des Mechnicus.

The Greate Unclean One

Dämonenlord – Sykrattharazann der Prächtige,
der Erneuerer, lieblicher Vater:

Sykrattharazann1

Sykrattharazann:

Punkte: 580, Werte: KG8, BF3, S8, W8, LP7, I3, A5, MW10, RW 5+, Gigantische Kreatur, Toxische Sporen,
Schocktruppen, Nurglin Infektion, Dämon des Nurgel, Dämon Lord, Schmerzen ignorieren (4+), Eiterpeitsche,
Im Angriff A+W3 statt A+1.
 
Dämon Lord:
3+ Rettungswurf, Es stirbt nicht.
 
Nurglin Infektion:
W6+3 Attacken auf I3 mit S:3, DS:-, Gift 6+.
 
Eiterwerfer:
36“, S:5, DS:4, Deckung ignorieren, Gift 4+, Seuchenzombies.
 
Eiterpeitsche:
S: X, DS: 1, Nahkampf (alle nicht verhinderten Verwundungen eines Modells erzeugen sofort
eine weitere Verwundung, gegen die kein Rüstungs- oder Deckungswurf erlaubt ist), Seuchenzombies.
 
Toxische Sporen:
Zu Beginn des eigenen Zuges muss jedes Modell innerhalb 6“, das kein Dämon ist oder das
Mal des Nurgle hat, den Test auf Seuchenzombies machen.
 
Seuchenzombies:
Das Modell muss einen Widerstandstest ablegen (kein Deckungs- oder Rüstungswurf) erlaubt.
Modelle die so aus dem Spiel genommen werden, kehren bei 5+ als Seuchenzombies zurück und bilden mit dem
Lord eine Einheit. Zombies müssen so schnell wie möglich in Formation mit Sykrattharazann gelangen. Gelingt
dieses bis zum Ende des nächsten eigenen Zuges nicht, werden sie aus dem Spiel genommen.

Sykrattharazann2

Ich hatte viel Spaß bei bemalen/sprühen des Modells, der ist richtig schön eklig geworden.

Sykrattharazann3

Zum Modell:

Ich hätte die Fugen füllen sollen 🙁 . Das ist der komplizierteste GW-Bausatz, den ich je erlebt habe. Nicht etwa schwierig, nein kompliziert. Es gab etliche Momente, wo ich ein Teil gedreht habe und mich frage, wie das dahin passen soll. Ansonsten war es interessant, was man mit Grün, Gelb und Lila so alles machen kann 😉

Next:

Da bin ich mir noch nicht ganz sicher. Entweder was, was ich schon angefangen habe oder was neues. Mal sehen.

Spartan Transportpanzer

sparten2
Die letzte Panzer-Transportoption der Stormraven ist nun auch einsatzbereit.
sparten1

Zum Modell:

Passgenau ist definitiv was anderes. Dass die Ketten bei diesem Typ bei keinem Bausatz wirklich passen
(und die Anleitung zudem auch an einem Punkt falsch) daran hat man sich fast gewöhnt. Doch das ein
140 Euro-Modell so dermaßen verzogen ist, dass es auf dem Kopfstehend ok ist, aber andersherum wackelt,
ist schon fast frech. Hinzu kommen die ganzen Lücken, die man mit Greenstuff füllen muss und sonstige
verzogene Bauteile, die erst mit heißem Wasser weich gemacht und dann zurück in Form gebogen werden
müssen.

Modell: 3+, Verarbeitung: 6-. Versetzung gefährdend.

Forge World sollte hier dringend eine Qualitätskontrolle einführen!!!!!
Andere Anbieter haben hier deutlich die Nase vorn.

Fellblade Stormhammer Tank

stormhammer1

Die Stromhammer-Variante des Fellblades basiert auf dem original Solar Auxilia Stromhammer.
Die Hüllenpanzerung wurde aber aus dem gleichen Material wie die des Fellblades hergestellt
und mit leistungsstärkeren Waffen ausgerüstet. Der enorme Munitionsverbrauch konnte erst
durch das Materiekonverter – STK in den Griff bekommen werden. Der Konverter und die
Laserkanonen werden durch zwei leistungsstarke Reaktoren betrieben.

Schmiedemeister T’Suklar, der maßgeblich an der Entwicklung dieser Variante gearbeitet hatte, bestand
drauf die beim Fellblade übliche Quad-Laserkanone durch zwei getrennte Waffensysteme zu ersetzen
um mehrere Ziele gleichzeitig bekämpfen zu können und um die Kampfkraft beim Verlust eines Waffen-
systems auf dieser Seite aufrecht erhalten zu können. Außerdem ermöglichte dies, den Einsatz zweier
zusätzlicher Infanterie Abwehrsysteme pro Seite. Die anfängliche Skepsis der Besatzungen wich schnell
heller Begeisterung.

Und selbst 3700 Jahre nach T’Suklar findet diese Konfiguration immer noch ungeteilte Zustimmung.

stormhammer2

Der Stormhammer wird von der 25. Kompanie häufig in Schlüsselpositionen oder in Schwadronen
zum massiven Durchbruch genutzt. Öfters auch im Verband mit anderen superschweren Panzern.

stormhammer3

Regel:

Punkte: 580, Typ: Superschwer, Panzerung: F14, S13, H12, RP 12. Space Marines-Besatzung: BF4,
Selten, Umweltversiegelung (6+ Rettungswurf gegen Schablonen außer TK).

Ausrüstung: Wie Fellblade Destructor, 4 der 8 sync. schweren Bolter können durch jeweils sync.
Laserkanonen (je 10 Pkt), schwere Fammenwerfer (frei), Executioner Plasmakanone / Melter (je 5 Pkt)
ersetzt werden. Weiterhin sind bis zu 4 Suchkopfrakenten für je 10 Pkt möglich,
Stormbird-Transport (+250).

Bewaffnung:

  • 1 sync. Stormhammergeschütze (Makro).
  • 1 Doppelläufiges Kampfgeschützt (Geschütz 2).
  • 8 Sync. Schwere Bolter (je 4 an den Seiten).
  • 1 Medusa Belagerungsgeschütz (Hülle).

Fellblade Stormhammergeschütz:

  • 72 Zoll, S: 9, DS: 2, Schwer 1, 10 Zoll Explosiv, Reißend, Deckung ignorieren.

stormhammer4

Zum Modell:

Ich hätte mir gewünscht, das FW den Stormhammer dem alten EPIC-Modell anpasst, doch die hatten
leider andere Vorstellungen und ich musste mir was eigenes überlegen.
Zur Verarbeitung des FW-Grundmodell muss man nicht viel sagen – es bewegt sich mal im oberen Bereich.

Von FW kennt man viel schlimmeres. Problematisch waren die kleinen Boltertürme und die Ketten.
Da ich diese schon ewig habe, waren die noch aus dem alten weißen Resin auf dem die Grundierung
schlecht hielt und die Farbe damit auch nicht. So hab ich nach dem Ankleben große Teile der braunen
Ketten mit grüner Lackfarbe (das war leider die einzige, die ich von Revell im Haus hatte) behandelt.

Es lösten sich aber dennoch immer mehr Farbe, also hab ich alles abgedeckt und die Ketten schlich mit
schwarzer Lackfarbe aus der Dose eingesprüht.

Nach dem ich zwei Mal gerade noch so einen Bolterturm aus der Luft fangen konnte und Magnete nicht
anwendbar wären (außer ich stanze die direkt in die Teile ein) hab ich die leicht festgeklebt. Mit etwas
sanfter Gewalt würde man diese noch lösen können, doch wozu? Der Rest der Türme ist schwenkbar.

Die Seitenkuppeln, Ketten, Hauptturm und Energiespulen sind von Blood and Skullz Ind., die schweren
Bolter und das Medusa-Geschütz aus dem Baneblade-Bausatz und die Laserkanonen sind die des
Contemptors von FW.

Next:

Spartan.

Wölfe gegen Chaos, die 2.

Da der Termin etliche Male verschoben wurde, hatte ich genügend Zeit weitere Ideen einzubringen und
so kamen unverhofft noch ein paar Einheiten dazu – selbst schuld 😉

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Bei mir waren es ein Knight Styrix und zwei Thanatar, wenn ich die schon haben, müssen die auch
mal mitmachen. Eine Plasmapistole und ein Bloodclaw mussten dafür zu Hause bleiben.

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Die bösen Jungs bekamen einen Rollstuhl des Khorne (Schädelherrscher). Statt der Havocs und Termis
waren dieses Mal Khorneberserker, Klauen- und Schmiedemonster dabei.

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Trotz versuchtem Ini-Klau – die Wölfe durften anfangen.
Mit den ersten beiden Kapsel klatschte ich dicht an zwei Missionsziel auf. Beide wiche nicht ab.
Der Ehrwürdige stieg aus und schoss auf eines der Rhinos und legte dieses lahm.

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Mit den Karten hatte ich Glück, alles was ich einnehmen musste war in meiner Hälfte. So nahmen die
Knights eines, die Wölfe schnüffelten an einem anderen, während einige Löcher buddelten um es zu
vergraben und die Hunter der zweiten Kapsel machten es sich auf dem dritten Ziel gemütlich und zogen
derweil Zigarren und Pfeifen aus irgendwelchen Beuteln, während der Rune Priest mit den Armen wedelte
worauf dichtes Schneetreiben einsetzte und den Jungs einen Deckungswurf verpasste (beim faullenzen
sollte man nicht vom Boss gesehen werden).

Die Knights nahmen dem Schädelstuhl ein paar Rumpfpunkte durch Beschuss ab. Die Thanatar zerlegten
das Klauenmonster.

Khornes Rollwagen schoss auf den Styix, die Flare-Schilde senken die Stärke aber auf harmloses Niveau.
Der Chaos-Ritter würfelte beim Abweichwurf schlecht und machte keinen Schaden.

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Im 2. Zug erscheinen meine restlichen Einheiten und ich bildete mit den anderen Kapseln eine Absperrung.
Während der Flieger Khornes rollenden Axtschwinger in den Rücken schoss.

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Meine Knights griffen den Rollstuhl an, da dieser INI 3 hat, war einer meiner Knights vorher dran und
zerlege Khornes Rollschuh ohne Problem (er war ja schon angeschlagen). Der Styix mit INI 2, kam nicht
zum Zuge.

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Nun aber – bloß wohin?

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Der Chaos-Knight schoss auf den Ehrwürdigen, verfehlte aber. Doch dann kam mein geehrter Gegner trotz
mehrfachen nachfragen und Tipps nicht drauf, mit dem MG noch mal auf einen meiner Ritter zu ballern.
Also durfte der Knight nicht angreifen – Pech für ihn oder Glück für mich.

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Die Chaos Drop Pod knallte hinter meine, und nahm mit dem Kyborgs zusammen die Wölfe unter Beschuss,
da Volker zwei Karten mit Missionsziel 2 hatte und die Wölfe dicht davor standen das Ding komplett zu
verbuddeln. Von zwei Seite unter Feuer genommen, wusste diese nicht wohin und blieben kackfrech da wo
sie waren.

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Der Ehrwürdige spürte die  dumpfen Einschläge in seinem Rücken, als das Klauenmonster auf ihn
schoss, ignorierte diese aber und griff die CSM an, um den Champion mit der Melterbombe zu einem
blutigen Brei zu verarbeiten. Doch die Verräter nutzen die Risse in der Panzerung des Cybots und
drückte ihre Granaten in diese Lücken und von Explosionen geschüttelt sackte der uralte Kämpfer in
sich zusammen.

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Die Knights und ein Thanatar zerlegten die Kyborgs (und ersterer schossen mit der Zweitwaffe noch
mal auf den gegnerischen Ritter). Die Wölfe suchten das Weite (um den Abschuss  zu verweigern)
und der andere Thanatar schoss auf den Chaos-Contemptor. Der Schuss wich allerdings derbe ab
und killte 4 meiner Hunter.

Hurons Auto wurde ihm unter dem Hintern weg geschossen. Zwei Melter dünnten den Trupp noch etwas
aus . Dann sagten der Cybot und die 2 Huntertrupps mit (Krom) einen Angriff an. Krom sprach eine
Herausforderung auf Huron und zerhackte diesen mit wilden Schwüngen seiner Axt. Erst Minuten später
(und durch verlegenes Hüsteln im Hintergrund aufgerüttelt) realisierte er das Huron gar nicht mehr
zurückschlug. Die restlichen Chaos Space Marines des Trupps waren bereits unter wütenden Hieben der
Hunter zu Boden gegangen. Schnaubend verstaute Krom seine Axt auf dem Rücken und blaffte seine
Untergeben an, nicht dumm in der Gegend rumzustehen.

Meine beiden Ritter zerlegten das Chaos-Gegenstück bis auf die letzte Schraube, da dieser keine Attacke
landen konnte.

Hier  mussten wir abschließen, da ich zum Essen verabredet war. Es endete glaube ich 11 zu 3.

Die Blood Claws haben es schon wieder geschafft, das ganze Gefecht im Flieger zu verbringen.

Ein paar Fehler wurden gemacht, so weiß ich gar nicht ob Huron überhaupt seinen Rettungswurf genutzt hatte
und das Schmiedemonster schoss genau 4 Schuss zu wenige, wie wir später feststellten. Die Kyborg waren etwas
voreilig mit der Reserve (wären aber komplett abgewichen) und ich hab die Aufpralltreffer des Cybots vergessen
– zwei Mal.

Mechanicum Thanatar Siege-Automata

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Das Dark Mechnicum/Mechnicus hat weitere Verstärkung in Form dieser Unterstützungseinheiten bekommen.

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Diese kleinen (15 cm) Kerlchen sind heute fertig geworden und leisten zukünftig den Rittern und
Castellax Gesellschaft.

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Der Bausatz ist nett, auch wenn man den linken Arm durch die Munitionsgurte nur schwer anders positionieren kann. Mit mehr heißem Wasser wäre es natürlich gegangen, aber das hätte wohlmöglich den Gurt zu sehr gezogen und dies sähe dann vieleicht nicht so gut aus.
Der Torso ist mit einem Nagel gestiftet, dennoch habe ich auf er linken (im Bild rechts) Seite noch einen zusätzlich angeklebt. Dieser wird durch den Arm und Gurt weitgehend verdeckt. Arme und Schultern sind ebenfalls gestiftet.

Hauptwaffe ist ja ganz klar der Plasmamortar auf der Schulter.

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Achtung sehr Heiß und verdammt fettig!

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Der rechte Arm hätte sicher noch eine Waffe vertragen 😉

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Ein fetter Munitionsgurt.

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Die Base ist schlicht gehalten, mit hier und da ein paar rostigen Teilen.

Questoris Knight Styrix

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Heute bekommt das Dark Mechanicum (Mechnicus) Verstärkung in der Form eines weiteren Knight
mit dem Namen Magnar.  Frisch lackiert und jetzt zitternd auf dem kalten Balkon, ach nee, das bin
ja ich der da friert. Also mal keine Wölfe 😉

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Ich habe mich beim Bemalen weitgehend an die FW Vorgabe gehalten und nur die eine Schulter wieder
in Gelb/Schwarz gesprüht.

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Und die Kabel wieder im typischen Grün, das hat sich irgendwie so eingespielt. Ich finds gut 🙂

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Üble Klaue mit Goody in der Mitte.

Next:

Es bleibt Rot.

Thunderwolf Kavallerie

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Meine  6 Thunderwolfreiter sind jetzt auch endlich durch. Ich hatte eigentlich ein paar Bilder mehr gemacht, doch die waren leider alle unscharf und jetzt ist der Akku leer und muss erst mal wieder aufladen. So also nur zwei Bilder.

thunderwolves2

Drei von Ihnen habe ich mit speziellen Nahkampfwaffen ausgerüstet und einen mit einer Plasmapistole. Noch habe ich das noch nicht durchgerechnet, schätze der Trupp liegt irgendwo zwischen 300-350 Punkten. Wenn ich einen abziehe und den Lord dazu lege komme ich wohl so knapp auf 500 Punkte. In unseren normalen Spielen werden die also nicht in voller Stärke antreten können, schade.

Legion Dreadclaw

legion_dreadclaw1

Ich wurde mal wieder gezwungen ein Feindmodell fertig zustellen. Hier nun die Dreadclaw der Iron Warriors.

legion_dreadclaw2

Nach dem Grundieren wurde alles mit Silber gebrusht. Erst ein dunkler Ton, dann ein etwas hellerer. Danach wurde für die gelben Bereiche abgeklebt und Gelb gesprüht. Für die Streifen abgeklebt und Schwarz gesprüht.  Im Anschluss daran, komplett zusammengebaut. Vereinzelte Stellen wurden mit Black-Wash behandelt und nach dem Trocken korrigiert. Die silbernen Flächen wurden mit sehr stark verdünntem Braun-Wash besprüht. An einigen Stellen mehrmals, da sich hier mehr Rost bilden würde. Das Ganze allerdings Dezent, es sollte keine Rostlaube entstehen. Nach dem Trocken kam noch mal sehr stark verdünntes Schwarz. Im Anschluss an dessen Trocknung, Schwarz ganz fein über Auslassöffnungen und die Stellen, die beim Orbitaleintritt der Eintrittshitze ausgesetzt sind (also unten) – aber auch sehr Dezenz.

Zum Ende wurden die Kanten der Gelb/Schwarz-Bereiche fein mit Silber gestrichen (Abnutzungseffekt). Ach, bevor einer was falsches denkt, das Ding wurde nicht an einem Tag fertig gemacht. Ich hab über drei Wochen immer mal ein kleines Stück weiter gemacht.

legion_dreadclaw3

In den Bilder ist immer so schön der Flammenstreif zu sehen der oben raus kommt und das Feuer unter dem Boden, ich hab mich hier voll an das Vorbild gehalten.

legion_dreadclaw4

Hier noch mal ein Gruppenbild zum Vergleich. Das Ding sieht nett aus, aber die Streifen nerven, und noch eines muss nicht wirklich sein!

Zum Modell:

Der Zusammenbau ist einfach und es war relativ passgenau. Ich kam beim Zusammenbau etwas ins Grübeln, weil zwischen Boden und Türen etwas Platz ist, und dachte: Das kann nicht richtig sein.  Aber da kommen noch diese Greifdinger drüber und dann schließt es ab. Ich finde das Teil etwas zu teuer – wenn man unbedingt mehr davon haben möchte. 29 Euro (Normal) gegen £ 57 (75 Euro/Dread) ist etwas – aber wem sag ich das.

Next:

Öhm… Wölfe? Thunderwolves (auch fast fertig) und n’ Questoris Knight (angefangen) und … ach was, wartet es ab.

Trupp 2 Grey Hunter

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Der 3. Standardtrupp ist einsatzbereit. Ich war zwar über die Feiertage recht faul, aber immerhin hab ich wenigstens etwas von dem was ich wollte fertig bekommen: Weitere 10 Mann mit Auto (Nr.4). Zum schnellen Auffinden dieses Mal mit blauem Base.

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Auch dieser Trupp ist wieder mit zwei Meltern und E-Faust ausgestattet. Dem Leader hab ich für Notfälle eine unsichere Plasmapistole verpasst. Leider können Wölfe ja keine Gravwaffen haben. Bei einer E-Faust hätte er eigentlich einen Sturmbolter haben müssen, aber ich dachte ich versuche es mal mit Plasma und DS2.

gh2c

Wie schon angekündigt habe ich eine bunte Mischung aus Helm und helmlos verwendet, ansonsten aber das übliche Farbschema (mit roten Waffen). Einen 4. Standardtrupp werde ich mir wohl noch anschaffen, allerdings weiß ich nicht ob GH oder BC. Bis jetzt hab ich Blood Claws ja noch nicht in Aktion erlebt,  tendieren tue ich aber zu Grey Hunters + Kapsel oder Rhino.

Zum Thema Schocktruppen gesellen sich bald ein Trupp Centurions (in Wolf –Farben) mit Kapsel und die Terminatoren + Arjac Rockfist.

Aber als nächstes will ich eigentlich erst mal die Thunderwölfe und Krom auf Thunderwolf fertigstellen, damit ich im ersten Zug mehr Masse und Output auf’s Feld bekomme. Die Centurions mit Kapsel würde zwar an der richtigen Stelle für viel Feuerkraft sorgen, doch wenn da nicht noch etwas genauso gefährliches auf dem Feld ist (Thunderwölfe + Lord), wäre sie danach primäres Ziel und futsch.

Next:

Zwei Razorbacks, ein  Landraider, Cenurions + Kapsel, Long Fangs, 10 Fenriswölfe, Thunderwölfe … ich hab also noch ein wenig zu tun. Doch bis auf den 4. Standardtrupp hab ich dann alles beisammen. Mehr soll es auch eigentlich nicht werden. Also nix Superschweres, keine X-Landraider etc.. Ziel ist es, dass die Wölfe die erste Armee werden, die komplett abgeschlossen und fertig bemalt ist (zumindest bis zum nächsten Codex).

Selbst für meine erste (CSM) + zweite (DA) Armee  liegen noch Minis im Schrank und man sollte eigentlich annehmen, das die Dark Angels mit ca. 120 Space Marines fertig sein sollten, doch da liegen noch die neuen Termis, Std-Trupp, Biker aus der Box und zwei Flieger rum. Von den Orks, TAU, Eldar, Tyraniden oder den Stormraven will ich gar nicht anfangen. Vor allem juckt es endlich einen der Stampfer zu bemalen!

Wölfe gegen Iron Warriors

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Endlich konnten die Wölfe das erste Mal auf’s Feld. Mit je knapp 1800 Punkten (ohne Ritter) war die Armee relativ klein. Eigentlich hatte ich den Stormfang einsetzen wollen, doch der passte punktetechnisch nicht rein (das Ding ist zu teuer), stattdessen musste ich von den Stormraven einen Razorback ausleihen.

Wir spielten Mahlsturm, Mission 1.

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Das Team der IW. Man beachte die komplett bemalten Standardtruppen!!!! 20 Mann in Vollfarbe, cool!
Zu meinem Entsetzen hatte Volker mal auf mich gehört und etliche hatten das Mal des Nurgle, was die Kyborgs auf W6 brachte (Hausregel ist W5), dem Contemptor “Es stirbt nicht” gab und mir echt Probleme machte.

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Die Wölfe blieben bis auf den Razorback (in Deckung) und den Ritter (hinter der Bastion in Deckung) komplett in Reserve.
Das Chaos brauste nach vorn und nahm zwei Missionsziele ein und erlangte damit gleich im ersten Zug zwei Siegpunkte (im Bild das Rhino 1).

Der Razorback war wohl vom Imperator gesegnet, er wurde mehrfach beschossen, aber entweder wich der Schuss ab, der Panzerdurchschlag war schlecht oder der Deckungswurf wurde bestanden. Selbst mit Schnellschüssen konnte der das Rhino 1 zerstören und später den Landraider ankratzen (hier war mein Panzerdurchschlag schlecht) und der Razorback hielt auch noch bis zum Ende durch – dolles Ding!

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Ich nahm mir Missionziel 5 (Siegpunkt 2) (1 war erster Abschuss), der Ritter umrundete die Bastion und schoss auf die CSM und den Chaos Ritter, welcher einen RP verlor.
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Zwei der Kapsel kamen im ersten Zug runter. Der Helfeuer-Cybot sollte die Kyborgs killen, die Gray Hunters mit Skriptor sollten das Rhino 2 killen – so der Plan.

Kapsel eins (Cybot) legte eine Punktlandung hin, Kapsel 2 wich 8 Zoll ab und die Gray Hunters schafften nach dem Aussteigen es nicht, das Rhino weg-zu-meltern. Die Psikraft wurde zudem auch noch geblockt.
Der Cybot schlug sich genau so schlecht. Helfeuer wich ab, und der schwere Flammer scheiterte an Wiederstand 6!
Ein eher bescheidener Start!

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Der Chaosritter sollte nach vorn, dann entschied sich Volker nach längerem zögern um und ballerte auf die Gray Hunters, was den Trupp schon gehörig ausdünnte. Die 3 Termis nahmen auch Kurs auf die GH und sorgten auch noch einmal für Verluste.

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Am Ende des Zuges waren es nur noch 5.

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Die erste Welle musste leiden! Der Contemptor killte die Landungskapsel des Cybots.

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Die Kyborgs killten den Cybot dann im Nahkampf. Dieser bekam seine Klaue wohl nicht in Gang und raubte nur einen LP, da die Kyborgs ja W6 hatten. Bei W5 wäre wenigstens einer platt gewesen. Danke Nurgle. 🙁

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Die Termis griffen an und musste einen im Abwehrfeuer lassen (“RW2+ das sollte zu schaffen sein” – und zack eine 1). Der Scriptor killte einen Terminator und der Pack Leader zum Schluss einen weiteren mit der E-Faust, aber auch die Gray Hunters büßten einen der ihren ein.

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Da der Chaos Landraider zu weit weg für ihn war, griff der Ritter die CSM an. Der Aufprall töte den Ersten, dann schlug er zu, traf drei Mal und erzeugte 7 Lebenspunktverluste, was den Trupp ohne große Gegenwehr auslöschte.

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Hier das Szenario, welches bei Volker große Proteste und wilde Beschimpfungen 😉 auslöste.
Erst sollte die Kapsel bei dem anderen Trupp landen, doch dann sah ich meine Gelegenheit bei dem Rhino 2.

Dies war dicht an den Berg rangefahren und damit blockierte es sich selbst eine Tür. Die Kapsel landete punktgenau und ich platzierte sie so, dass die eine Tür scheinbar ausreichend Platz zur Rhinofront und die andere Tür zur Seite bot und Murderfang stiege schließlich aus. Sein Flammenwerfer schoss, konnte dem Rhino allerdings nicht beikommen. Angreifen war ja leider nicht.

Als das Chaos dann dran war, tappte Volker voll in die Falle (ich weiß ich bin sooo ein Arsch).

Regel: Man darf sich einer Einheit nicht näher als 1 Zoll nähern ohne sie anzugreifen. Das Rhino kam nicht an der Kapsel vorbei (und so nicht zum Missionsziel) und die CSM konnten nicht auf den Seiten aussteigen. Damit währen sie zu dicht an der Kapsel, und da Rhinos keine Sturmfahrzeuge sind, können Passagier nach dem Aussteigen nicht angreifen, also war die Seite tabu. Fieser Plan, ich weiß, und ich hab ihn eiskalt auflaufen lassen.

Das Rhino hätte also einen riesen Bogen fahren müssen. Rammen wäre gegen eine höher Panzerung und der kurzen Strecke keine Option, also stiegen die CSM mürrisch hinten aus, schossen auf die Kapsel, konnten sie aber auch nicht weg-meltern.

Die Fenriswölfe hatten wohl keine Witterung aufgenommen und kamen nicht um’s Eck, dafür aber der Stormwolf, welcher sich bis auf Höhe der Kapsel mit Murderfang bewegte und dem Chaos Ritter mit seiner Laserkanone einen Rumpfpunkt nahm, da dieser sein Schild in Richtung des anderen Ritters gedreht hatte und damit über keinen Rettungswurf verfügte.

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Der Showdown kündigt sich an. Der erste Schlagabtausch verlief für mich relativ gut, der IW-Ritter patzte aber.

Im vierten Zug kamen endlich die Fenriswölfe an und Krom &  Co stiegen aus seinem Auto. Der Stormwolf wechselte in den Schwebemodus und spuckte die Blood Claws, Ulrik und Lukas (äh Loki Biörnsen) aus. Krom und der Plasma-Mann konnten noch ein Mal schießen, das war alles was sie im Spiel (aus Zeitnot) taten.

Die GH mit Skriptor waren hinten um die Bastion gelaufen, um nicht noch einmal vom Ritter gerupft zu werden und legten schließlich auf die Kyborgs an.

Die Psi-Kraft killte endlich mal einen Kyborg und nahmen dem Anderen ein LP. Bei W5 wären beide tot gewesen. Der Letzte feuerte seine Laserkanone auf den Skriptor, der wurde aber durch die Deckung gerettet, dennoch musste das Team vorher den Verlust eines weiteren Wolf-Bruders durch den Contemptor hinnehmen, beendete das Spiel in 12 Zoll zur Tischkannte und damit mit Durchbruch.

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Da wir einen Tisch bestellt hatten und die Zeit knapp wurde, trugen wir nur noch das Gefecht der Großen aus.

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Mein Ritter schaffte es zwar den angeschlagenen Gegner auf einen Rumpfpunkt zur reduzieren, aber der Iron Warrior schlug meinen zu Brei (Verlust von mehr Rumpfpunkten als das Ding überhaupt hat).

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Die nachfolgende Explosion meines Ritters riss den anderen Ritter allerdings mit in den tot.

Endstand 6 zu 2.

Ich hatte noch einmal Missionsziel 5 und Durchbruch und Missionsziel 3, musste ein Charaktermodell killen, was ich mit dem Termi-Anführer erledigte.

 

Schönes Spiel, wenn ich auch gern Huron gegen Krom erlebt hätte, was ja aus Zeitnot flach fiel.

Fazit:

-Space Wolves im Allgemeinen – macht spaß.
-Nurgle ist hart.
-Landungskapseln sind für den Gegner bitter.
-Helfrost hat mich nicht überzeugt. Stärke 8 ist nun nicht wirklich der Bringer, da macht ein Multimelter mehr Sinn.
-Die Fenriswölfe, Murderfang, Blood Claws und Krom habe ich nicht in Aktion erlebt und kann mir noch kein Urteil bilden.
-Der Stormwolf mit seiner Schnelligkeit und 16ner Transport ist cool, Helfrost hat auch hier nix gerissen und ob er, nach dem er im Schwebemodus war, die nächste Runde erlebt hätte ist fraglich.
-Psi – na ja. Wenn man die richtigen Karten hat.
-Die Ritter sind cooooool!!! Aber superschwere Einheiten sind in normalen Spielen natürlich echte Massenmörder, wenn man sie lässt.

Fünf Freunde das sind wir…

Julian, Dick und Anne, George und Timmy der Huu… äh nee, warte…

guard1
Die 5 Freunde sind nun auch fertig und kamen gestern erst (erstmalig und wohl letztmalig) kurz (*) zum Einsatz.
(*) dazu mehr im Spielbericht.

 guard4 guard2
Der Trupp ist komplett auf Nahkampf getrimmt und besitzt bis auf einen keine Schusswaffen.

guard3

Die 5 Hansels kosten mal eben 255 Punkte! (jeder hat noch Melterbomben).

Meiner Meinung nach hat die Wolfsguard keine Daseinsberechtigung mehr. Vorher wurde die zu Termis gemacht oder auf Truppen verteilt, doch nun tummeln sie sich auf einem eh schon überfüllten Slot, wo es besser gibt, und sind ausgerüstet viel zu viel.

18 Punkte plus 45 für Schild und Hammer ist für eine RW3+, LP1  Figur ist zu teuer! Da nehme ich eher Termis, da kommt gleich eine E-Waffe, RW2+/5+ und Teleport mit.

Schade! Hätte die Wolguard eine eigene Ausrüstungstabelle mit reduzierten Preisen H+S für 15, E-Waffe für 5, RW2+ für 5/10, wären sie konkurrenzfähig(er).

So wird Krom (ohne Wolf) sich eher einem Trupp Gray Hunters anschließen um einen Buffer zu bekommen und die 5 Freunde werden Truppleader. Und Timmy der Hund? Läuft bei den Fenriswölfen mit,  kein Ding.

Iron Warrior Chaos-Contemptor

iw_contemptor1

Die 5 Freunde sind leider von diesem hier überholt worden. Da ein gewisser Herr morgen Geburtstag hat
(ist das eigentlich JEDE Jahr?) hab ich das Bemalen des Contemptors übernommen.

Er ist voll nach Fluff 😉 mit Waffen zum Panzer- und Bunker knacken ausgerüstet. Multimelter, schwerer Flammenwerfer und Kettenfaust sind genau die richtigen Werkzeuge hierfür. Der Havoc-Launcher gibt ihm dagegen etwas Reichweite.

iw_contemptor3   iw_contemptor2

Durch die erhabenen Streifen ist das typische IW-Muster leicht zu bemalen.
iw_contemptor4

Beim Zusammenbau hatte ich vor Augen, das er sich gerade zu seinem Gegner umwendet.  Alles ist mitten in der Bewegung, sogar der Zeigefinger der langsam auf sein Ziel wandert.

Man stellen sich den armen zitternden imperialen Soldaten vor, der gerade wirkungslos seinen Melter auf das fast drei Mal so große Ungetüm abgeschossen hat. Und anstatt umzufallen, dreht sich das Viech ganz langsam zu seinem Gegner um. Man hört förmlich das dunkle Knurren: “Wie kannst du sterblicher Wicht es wagen?”

Ich schätze der Multimelter wird dagegen seine Arbeit tun. Wo wir beim Fluff sind, das würde zu schnell gehen, ich glaube eher der Flammenwerfer kommt zu Einsatz.

Die Wolfsjungz und mädelz – möglicherweise

wolf1
10 Wölfe und zwei Cyberwölfe sind einsatzbereit. Wie immer mit Schnee.

wolf2
Beim Fell habe ich etwas Variationen eingebracht. Dennoch wirken sie als Gruppe gut zusammen.

wolf3
Die Plastikmodelle sind echt schön und dynamisch. Und bei den niedrigen Kosten ist sicher immer Platz für einen Trupp Wölfe. Viel halten sie natürlich nicht aus, aber sie sind schnell und können so immer dort eingreifen wo sie gebraucht werden oder aber Ziele besetzen.

wolf4
Diese 10 bilden einen Trupp. Ich werde aber noch 10 weitere bestellen, 5 um den Trupp zu vervollständigen und die anderen 5 als (Cyberwolf) Begleitung für Charaktermodelle.

wolf5
Die Modelle des Cyberwolfes habe ich allerdings gestiftet. Nur auf einem dünnen Resin-Beinchen stehend war dies beim Bemalen schon eine wackelige Angelegenheit. Nebenbei ist der Cyberwolf auch nicht wirklich hübsch und ich werde, wenn ich mehr brauche, eher normale Wölfe als Modell nehmen.

Next:

5 Freunde. 

Ulrik the Slayer

ulrik

Dieser ältere Herr wird die Blood Claws begleiten und sorgt hoffentlich dafür, dass diese länger halten und mehr Schaden machen.

Dem ehemaligen Zinnmodell sieht man sein hohes Alter an. Die Haltung entspricht dem Style 90er und GW hätte Ulrik mal ein neues Modell verpassen sollen.

Zwischen der Dynamik von Krom und der statischen Haltung von Ulrik liegen echt Welten. Speziell bei den Space Wolves fehlen die nach vorn stürmenden Minis.

Außer bei den Termis und den richtigen Wölfen + Lukas sind alle Beine so modelliert, dass stehend wirken. Passt nicht wirklich zu einer Horde aufbrausender und ruhmsüchtiger Wikinger in Servorüstungen.

Next:

10 Fenrisian Wolves (Fenris Wölfe) + 2 Cyberwolves.

Krom Dragongaze

krom5

Charaktermodelle dauern bei mir ja immer etwas länger, doch nun ist der Wolfslord (1) fertig. Für dieses (günstige) Modell nutze ich die original Regeln für Krom aus Stormclaw.

Der Wolfslord (2) wird Krom auf einem Wolf und nutzt dann die Regeln von Harald Deathwolf. Je nach Punkten und Lust und Laune kommt der eine oder andere zum Einsatz.

krom2

Bei der Bemalung habe ich mich an die Vorgaben in Stormclaw gehalten. Viel Zeit haben das Gesicht, der Umhang und die Verzierungen auf der Panzerung gefordert.

krom3

Aber der Faltenwurf kommt gut rüber und im Großen und Ganzen bin ich mit dem Modell zufrieden.

krom1

Ich schätze nur ich muss mir mit der Kamera was einfallen lassen. Die alte Casio ist nicht wirklich für Nahaufnahmen geeignet.

krom4

Datt bekommt der Gegner auf den Kopp.

 

Next:

Ulrik the Slayer, Termis, Grey Hunters+Auto … Orks, TAU, Stormraven, Imps? – Klar!

Der Schlächter

cybot2a

Zurück aus dem Urlaub hinein ins kalte Norddeutschland und damit zurück zu den Wölfen von Fenris (was für ein Übergang). Nun ist der zweite Cybot mit Auto (Landungskapsel Nr. 3) fertig gestellt.

cybot2b

Mal sehen wie der sich in seinem ersten Gefecht schlägt und was er erschlägt.
 
cybot2d cybot2c

 

Next:

Vermutlich irgendwas mit Wölfen 😉

Der 1. Untote

cybot1b

Der erste Cybot mit Auto ist fertig. Eigentlich wollte ich beide bis letztes WE fertig bekommen, aber wie immer waren andere Dinge wichtiger.

cybot1d

Einen Namen habe ich leider auch noch nicht (das Schild ist noch frei), aber bis zum nächsten Mal wird das nachgeholt.

cybot1c

Ich bin mal gespannt, wie sich die Frost-Wumme schlägt.

kapsel2 cybot1a

Ein mal das Auto allein und zum Schluss noch ein Gruppenbild. Ich hab keine Ahnung wie der Cybot da reinpassen sollte – aber was weiß ich schon.

Die Wölfe sind los

Eigentlich wollte ich ja nix mehr kaufen und schon gar nicht mit einer komplett neuen Armee anfangen, aber (Achtung, Versuch einer Rechtfertigung) SW haben einfach was, und im vorherigen Codex waren diese auch so wundervoll übertrieben. Ich sag nur Njal, Canis und ein paar der Ausrüstungsgegenstände. Im aktuellen Codex wurde einiges entschärft und der 7. Edition angepasst. Einiges ist schade, über Anderes darf ich mich nicht beschweren, wenn ich es vorher zu übertrieben fand, dass es jetzt abgeschwächt ist. Cool sind sie immer noch.

gray_hunters2

Wie das so ist: sehen – haben wollen, hab ich mir die Box mit SW und Orks und <hust> etliche andere <äh> Boxen geholt und 40 Standard, 5 Termis, 3 Thunderwolves, 1 Drop Pod,  1 Stormfang,  1 Stormwolf, 5 Chars in 14 Tagen grundiert und zusammengebaut und 24 Marines und die Landungskapsel  (+ Lukas zu 80 %, 5 Termis zu 60%, 3 Thunderwolves zu 10%) bemalt und lackiert. Jeweils abends in der Woche und ein paar Stunden am Wochenende.

Man könnte sagen, ich war nicht faul. Dafür, das ich eher langsam male, nicht übel.

An die Farben musste ich mich erst einmal gewöhnen.

Der Tipp im WD mit Agrax Earthshade war eher ein Griff in’s Klo. Das Resultat gefiel mir gar nicht. The Fang, Russ Grey und Fenrisian Grey sind die bessere Wahl.

gray_hunters1

Oben die ersten Grey Hunters denen auch die Landungskapsel angeschlossen ist (siehe Rudelmarkierung). Der ältere Herr rechts ist der Rudelführer (Name folgt).

blood_claws2

Und 14 Blood Claws, denen Lukas (bei mir Loki Biörnsen) und erst ein Rune Priest später vielleicht ein Wolf Priest (Ulrik?) angeschlossen wird. Die 16 kommen in ein Stormwolf-Landungsschiff.

blood_claws1 kapsel1

Der Rudelführer der Blood Claws und die Kapsel der Grey Hunters.

Mit dem Resultat (klar ich hätte noch eine Woche länger malen können) bin ich zufrieden, auch wenn ich das mit den Rudelmarkierungen noch üben muss. 🙂

Bemalung/Zusammenbau: Ich habe mich für Rot als Kontrastfarbe (Waffen und Landungskapsel) entschieden. Es ist zwar mehr Arbeit, sieht aber cool aus.

Bis auf drei Ausnahmen haben die Claws keinen, dafür aber die Hunters einen Helm auf. Bei späteren Grey Hunters werde ich das zwar variieren, so fängt es bei den Blood Claws schön den jugendlichen Leichtsinn ein. Die Hunters sind mit Faust, 2 Meltern und Melterbombe eindeutig als Monster/Panzerabwehr ausgelegt.

  

Next:

Die beiden Orks (im vorherigen Post erwähnt) sind zu 95% fertig wurden dann aber von den Wölfen eingeholt – Sorry Boyz.

Als nächstes kommen die Wolf-Landungsschiffe und Lukas – äh Loki und der Rune Priest. Da ich jetzt weiß, dass es keine Helfrost-Pistolen gibt, kann ich Krom Dragongaze auch weiterführen und vielleicht noch die ersten 5 echten Wölfe.

  

Hausregel:

Alle Energie-Nahkampfwaffen mit der Regel: Unhandlich (*) erhalten zusätzlich Aufladung.
*) Energie-Fäuste, -Hämmer, Kettenfäuste, Äxte etc..

Aufladung: Diese Waffen können mit voller Energie (dann haben sie ihre normalen Regeln und Unhandlich) oder mit halber Energie betrieben werden. Im letzten Fall gilt sie als normale Energiewaffe Stärke „Träger“, DS3 (kein Unhandlich).
(Waffen mit Sonderregeln z. B. „Frost“, erhalten im halben Ladezustand weiterhin +1 auf die Stärke, bei voller Energie dann Stärke des Trägers +2 und Unhandlich).
Der  Ladezustand  muss  zu  Beginn  der  der  Nahkampfphase festgelegt werden, ansonsten wird die Waffe als immer voll aufgeladen.

 

Ork Codex = Codex Vista?

Vista konnte man auch erst nach dem ersten Servicepack gebrauche!
Je mehr ich vom neuen Codex lese, umso mehr kommt der Gedanke auf, einfach beim alten Codex zu bleiben und ein paar Dinge von neuen zu übernehmen!

Scheinbar hat sich der Autor keine Gedanken gemacht oder wollten den Orkspielern ordentlich einen reinwürgen – was auch immer. Spaß macht der Codex so nicht!!!!!!

Ein paar Beispiele:

  • Panzerklopper vorher Stäre 10, zweihändig, umsonst jetzt 8/3, zweihändig und unhandlich(!) +15 Punkte!
  • Meks und Bosse (Burna, Tankbusters, Kommandos, Biker ..) haben keinen Zugriff auf Panzerrüstung mehr!
  • Painboys zu teuer, Verletzung ignorieren war früher 4+, jetzt 5+.
  • Kein Painboy mehr für Nobz (Bosse).
  • Cybork-Körper ist kein Rettungswurf 5+, sondern einer Verletzung ignorieren 6+. Also kein Retter mehr gegen Sprengrakete oder Laser!
  • Killabotz haben keine Cybotnahkampfwaffe mehr, eine Feige Grot-Regel und kosten auch noch 15 Punkte mehr!
  • Kampfpanzer ist teurer (ohne Ausrüstung).
  • Trupps mit 10+ Modellen sind nicht mehr fruchtlos, statt dessen verliert man noch mal W6 Modelle bei einem Wurf von 2-6 wenn man Pech hat.
  • Welchen Sinn macht Trophä’nstangä noch? Ob ich den Wurf 1 + 5-6 wiederhole oder Peng! Vorher bekam man 1 Verwundung und der Test war bestanden! Aus!
  • Schnappersquig,  früher A+1 jetzt Trefferwurf wiederholen.
  • Grothälz konnten Lahmgelegt beheben
  • Mek reparierten auf 4+ jetzt auf 5+
  • Big Mek kann keinen Brenna (die einzige Energie-Nahkampfwaffe die auf I zuschlägt) mehr haben.
  • Todeswalze macht nur noch bei Tod oder Ehre Schaden und auch nur noch W3. Vorher waren es W6 und bei Tod oder Ehre noch mal W6. Wo ist der große Unterschied zu Verstärkten Rammä.
  • Warbiker haben keine Deckungswurf mehr.
  • Rotä Farbä gilt nur noch bei Vollgas!
  • Schäfasquig/Squigköta vorher W3 Verluste jetzt W6!
  • Kein Ersatz für die Spalta-Regel.
  • Kein Ersatz für die Waaargh (Ini*2)-Regel.
  • Einige Chars sind plötzlich HQ statt angeschlossen, andere Chars gibt es nicht mehr.
  • Bei einer Armee die Rennen soll macht ein Gitsucha bei dem man stationär bleiben muss echt Sinn! Neee wirklich macht voll Sinn!
  • Die Flash Gitz/Posaz können keine Dok mehr haben, haben keine Panzerrüstung mehr (und dürfen diese auch nicht kaufen), kein Stärka und sind gerade mal 3 Punkte günstiger.
  • Lootas sind in der ohnehin schon überfüllen Unterstützungssektion.
  • Gargbosse/Meganobz sind nicht mehr Zeitgemäß und/oder zu teuer! Kein Retter, kein W5 oder S5, kein Schocktruppen!
  • Warboss-Attribute sind nicht mehr Zeitgemäß!
  • Ghazghkull-Attribute sind nicht mehr Zeitgemäß!
  • 36 Zoll- Artillerie ist nicht mehr Zeitgemäß!
  • Beutepanzer ist unbrauchbar oder nicht mehr Zeitgemäß (36” 11er Panzerung)!
  • M/Gorkanaut ist zu teuer oder 36 Zoll ist nicht mehr Zeitgemäß!
  • Die Flieger sind im Vergleich zu anderen Völkern viel viel zu teuer! Etwas Supawumme zu nennen und dann 36” 6/4 Sturm 3 zu geben ist ein Witz!!!!! Ein ganz schlechter!
  • HQ schalten keine Trupps mehr frei (Big Mek –> Garbot).

Positiv:

  • Ein paar Einheiten sind etwas günstiger geworden.
  • Neue Einheiten (wenn auch mit schlechten Regeln).
  • Eine 1 Trupp-Beschränkung mehr bei Sdt-Orks und Panzarüstung.
  • Mehr Stormboys (dafür mit weniger Ausrüstung).

Gorkanaut

gorkanaut1b

Schade, bei dem aktuellen Licht kommen die Farben (und der Rost) nicht ganz rüber.

gorkanaut1a

Auf Hörner hab ich bei diesem verzichtet, die kann ich dann gut bei anderen Modellen verwenden.

gorkanaut1dgorkanaut1c

Das Ding ist ein netter Bausatz. Beim Zweiten, dem Morkanaut, werde ich aber ein bissel mehr Flicken drauf tackern. Irgendwie ist der oben auch noch etwas luftig um den Kopf. Eine Wumme mehr oder ein paar streitende Grots oder der neue Mek wären nicht schlecht, mal sehen.

Next:

3 * IA äh AM-Wyvern, je ein Ork Big Mek + Weirdboy – mal schauen was als erstes fertig wird.

Ork Codex

Ok, jetzt ist klar warum GW erst die Modelle und dann den Codex rausgebracht hat! 🙁

Mal davon ab, das etliches nach Würfelzufall geschieht, kommt mit diesem Codex noch klarer die Ansage: “Kauft GW-Modelle ohne Ende.”

Wie ist es sonst zu erklären das Orks 9 Standardeinheiten haben dürfen? Also bis zu 270 Orkboys? Klar benötigt man viele, wenn diese im T-Shirt (RW6+) durch die Gegend laufen, aber dass ist doch übertrieben. Auch ist es ein Witz, das Codex-Ungleichgewicht mit einem noch dazu überteuerten Stampfer im Codex ausgleichen zu wollen.

Gut, Regeln ändern sich, doch leider wurden viele Mängel durch den neuen Codex nicht ausgeglichen, klar man kann den Gegner mit einer Horde Boys überschwämmen, doch gewinnt man dann eher, weil der Gegner sooo lange pausieren muss und in der Zwischenzeit eingeschlafen ist.

Als Beispiel: Die Spalta-Regel ist weg (ist auch gut, könnte man jetzt aber wieder als DS4 anbieten), die doppelte Ini (bzw.Ini +1 bei rasender Angriff) ist weg. Orks mit min. 10 Modellen sind nicht mehr furchtlos, Ghazghkull ist schlechter (aber auch besser). All das soll in Zeiten von Rittern und Centurions mit mehr Boyz abgefangen werden – super! 🙁

Kommen wir mal dazu was mich bis jetzt nervt:

  • Der Warboss (nein der heißt nicht mehr Waaaghboss) sollte bessere Werte haben KG 6, I5. Der ist irgendwie auf den Werte der früheren Space Marine-Captain stehen geblieben.
  • Viel Ausrüstung ist schlechter geworden, Cybork-Körpa, Todeswalze, Rota Färba, Mekwerkzeug, Schnappasquig oder zu teuer Enterplankä, E-Klauen.
  • Chars wie Badrukk + Zagstruk sind plötzlich HQ, Wazdakka und Zogwort gibt es nicht mehr.
  • Beute Panza + Flieger haben immer noch keine brauchbaren Werte, bzw. sind zu teuer.
  • Beschränkung auf 36 Zoll bei der Artillerie, bei Flächenwaffen darf sie sich auch nicht bewegen (wie Gaga, da fehlt Langsam und entschlossen).
  • Lootas sind jetzt Unterstützung?!
  • Meganobz und Battlewagon sind zu teuer.
  • Killa Kans teurer und schlechter!!
  • Keine Freischaltung von Trupps mehr,  pro Big Mek >  ein Cybot  = Standard
  • Grüna Mob-Ausfall von W6 (kauft mehr Modelle, ist klar GW!!!!)

Hausregeländerungen:

  • Grüna Mob: W3 statt W6 (am liebsten nur einer statt W3, ich bemale keine 270 Boyz!!!)
  • Kreisch’nda Sturzflug: 1-3, Bombe weichte 3W6 ab.
  • Cybork-Körpa (+2 Pkt)/Panzarüstung (+4 Pkt) Zugriff für alle HQs und Nobz.
  • Enagifeld: (Warbosse+Big Meks) Rettungswurf 4+, +15 Punkte.
  • Megarüstungen: 5+ Rettungswurf, Punkte +35.
  • Badrukk + Zagstruk gelten als Auswahl des Trupps, wenn dieser aus min. 10 Modellen besteht.
  • Killa Kans: 30 Punkte.
  • Painboys: 15 Punkte, einer pro HQ-Auswahl.
  • Flieger: Alle 80 Punkte, Supawumme (wenn sie schon so heißt) 48”, S8, DS4, Sturm 3,
  • Beutepanza: (1-3), 130 Punkte, Leman Russ (F13, S13, H11, Kampfgeschütz), Grotschützen (BF3), Seitenkuppeln mit fetten Wummen (+10), Bazzuka/Megablasta (+15) .
  • Mek Gunz: Darf bis zu 8 zusätzliche Grots erhalten, +40 Punkte erhöht die Reichweite von 36 auf 72 Zoll (nur Apocalypse).
  • Lootas sind Elite.
  • M/Gorkanaut: Beide kosten 210 Punkte und haben Schrottig (Retter 5+), Reaktorblast (+1 beim Ergebnis explodiert). Bazzukas sind sync.. Groks Blick, Kosten: umsonst (reduziert die Transportkapazität auf 0), S9, DS3, 48 Zoll, W3 explosiv 3 Zoll, darf auf ein anderes Ziel feuern als der Rest der Waffen. Mek-Besatzungsmitglied +20. Das Kraftfeld (Kosten wie im Codex) erhöht den Rettungswurf auf 4+ (Beschuss und Nahkampf).
  • Die Todeswalze produziert immer W3 Treffer der Stärke 10, ansonsten hätte die gegenüber der Ramme keinen Sinn (außer dass sie 5 Punkte teurer ist) 🙁
  • Der Kriegsherr kann ein Gefolge aus Nobz haben (Mega, wenn er selbst eine Megarüstung trägt), das Gefolge belegt keinen Armeeorg. Slott.

Damit könnte ich erst mal leben.

Überlegung:

  • Goffs = Fette Spalta sind umsonst
  • Evil Sunz = ein Warbiker-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)
  • Bad Moons = ein Flash Gitz-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)
  • Snakebits = Squigs sind umsonst
  • Blood Axes = ein Kommando-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)
  • Deathskulls = Lootas-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)

Zum Stampfer komme ich, wenn ich meinen ersten angehe. Da benutze ich die modifizierte Liste aus dem IA8 Raid on Kastorel-Novem.

Legion Basilisk

Medusa2

Ich weiß eigentlich ist es Medusa-Artillerie, aber ich finde dieses lange Rohr ohne Mündungsfeuer-dämpfer der Basilisk-Panzer total einfallslos.

Medusa1

Diese Schwadron gehört zur 25. Gefechtskompanie und ist zur Zeit dem Verband um die 10. zugeordnet um Feuerunterstützung gegen die Chaos-Verräter zu liefern.

Medusa3Medusa4

Die Raven-Abzeichen wurden mittels Bluestuff von einem Raven-Shoulderpad genommen. Dort drin wurde nach dem Trocknen (min. 48h) fein Greenstuff verteilt und mit einem glatten Pad in Form gedrückt. Im Anschluss vorsichtig rausgepuhlt und trocknen gelassen um es dann aufzukleben.

Nicht immer ganz gelungen, aber es reicht. Die Modelle waren passgenau und von üblichen FW-Qualität und ohne Fehler.

 

Next:

Gorkanaut der Orks.

Gork/Morkanaut

gorkanaut

Natürlich musste ich mir zwei davon holen, weil es eigentlich ein ganz schönes Modell ist und für Apocalypse denke ich mir eh was eigenes aus.

Das Ding krankt leider an folgenden Dingen:

  • Der viel zu hohe (Euro) Preis
  • Die unausgegorenen Regeln
  • Und es wird bis jetzt nur in gelb und rot angeboten 😉

 

Der Preis:

50 bis 60 Euro und dafür eine Schwadronen- (und allgemein eine bessere) Regel würden sicherlich mehr Geld in die Kassen von GW schwemmen (wer macht da Marketing?).
 

Die Regel:

Irgendwie ist der Läufer leider nix Halbes nix Ganzes. Zwei Gargbotz reißen sicherlich mehr als einer dieser Läufer und sind günstiger (nach alten Regeln) und bieten mehr Ziele. Für meinen Geschmack hat der zu wenig Optionen, die dann alle auch noch zu teuer sind. Wo hapert es also?
 

Beschuss:

Da ist zum ersten die Reichweite von Maximal 36”!!! Warum ist alles was die Orks neues bekommen auf 36” beschränkt?

Welchen Sinn macht z. B. Artillerie mit tollen neuen Optionen, wenn sie nur 36 Zoll schießt?!!!

Mit 36 Zoll ist der Läufer den anderen Cybots schon mal im Bezug auf Beschuss unterlegen und für alles was weiter schießen kann, primäres Ziel – also Kanonenfutter.

Orks haben bekanntlich einen BF von 2, da kommt die Megablasta-Waffe (8/2) mit Schablone zwar richtig, die hat aber Überhitzen, was nach Std-Regel bei Fahrzeugen bei 1-3 (statt nur bei 1) anschlägt – schon mal großer Mist!

Die andere Waffe schießt zwar häufig (nach Zufall) hat aber nur eine Stärke von 6 und einen DS von 4 (glaub ich). Also keine 48 Zoll Waffen wie 8/3 Raketen oder 9/2 Laser oder 7/4 Maschinenkanonen. Also eher ein Anti-Infanterie-Beschuss mit BF2.

Im Fernkampf gegen andere Cybots, Ritter, TAU- oder Eldar-Läufer keine Chance. Also muss er in den Nahkampf, doch da es ein normaler Läufer ist und kein superschwerer ist er natürlich langsamer – und damit ist die Frage auf dem Tisch, ob er da wirklich ankommt.
 

Nahkampf:

Wenn er schon nicht Ballern kann, sollte er im Nahkampf der Hammer sein, doch:

Initiative 2! Muss man da viel zu sagen? Er schlägt gerade so vor E-Fäusten zu, aber hinter allen anderen Läufern. Normale Stärke 8 (Nahkampfwaffe 10) und 4 Attacken sind ganz nett, wenn er überhaupt noch da ist, wenn er dran ist! Gegen Ritter (wie im WD gerade zu sehen) null Chance! Leider sind die Punktekosten zu hoch, als das eine Übermacht (Verhältnis 1 zu 2 oder 3) das Kräfteverhältnis ausgleiche könnten.
Der Ritter ist vorher dran und hat eine TK-Waffe und einen Rettungswurf.
Cybots sind vorher dran und haben auch Stärke 10.
Tau/Eldar-Läufer sind fixer in der Bewegung, weichen aus und schießen den vorher zu Klump.

Also ist er hier auch nicht wirklich zu Hause. Wozu ist der Läufer also gut? Doch nur als teures Kanonenfutter?
 

Punkte:

Für das was er kann und leistet viel zu hoch!!! 75-100 Punkte weniger (der kostet über 200 Punkte) wären angemessen um die ganzen Schwächen die er hat auszugleichen.
 

Wie wäre es besser zu machen:

Also Punkte senken und Schwadron (1-3) wären ein Anfang. Höher Reichweite wäre ein weiterer Punkt. 48 Zoll oder sogar mehr würden das Gleichgewicht bei einem BF von 2 nicht aus der Bahn werfen. Ein Standard-Rettungswurf von 5+ und im Nahkampf 4+ wären ein echter Gewinn. Die völlig nutzlose Transportoption von 6 Modellen dagegen könnte komplett entfallen. Hier wäre eine neuer schneller Orktransporter (20-30 Modelle) mit Panzerung 12, 11, 10, max. 90 Punkte, geschlossen, die bessere Wahl.

Also meine Meinung: Die Killasturm-Kanone 48 Zoll, Stärke 7, der Megablaster 48 Zoll + 2W6 (ohne Überhitzen oder max auf 1), der Rettungswurf, Grot-FixCrew (es stirbt nicht), Grot-Gunner (Bf3) 170/180 Punkte, I3 im Angriff I4, kein Transport, Schwadron.

In Apo-Gefechten, werde ich die Regeln wohl dem Ritter anpassen. Punkte ähnlich, Reichweiten 48” und höher, ein paar mehr Waffenoptionen, TK-Nahkampf, I4, 7 Rumpfpunkte.

In normalen Gefechten werde ich eher die Unterstützungssektion mit Cybots und Kampfpanzer belegen als den Mork/Gorkanaut einzusetzen.

Schade GW – nach der Ork—Neueröffentlichungsdürre der letzten Jahre, ist hier sehr viel Potential einfach verschenkt worden. Aber es ist ja leider so, das alles was nicht Imperium ist, schlechtere Regeln bekommt.

Und das Marketing denkt immer noch es ist besser ein teures Modell anzubieten, als die Einheitengröße zu erweitern und das Modell günstiger zu machen, damit der Kunde gleich zwei oder drei oder sechs davon kauft- wie blöd!

Es zeigt sich immer mehr, wenn man nicht gerade auf Turnieren spielt, sollte man sich eigene Regeln machen und bei anderen Herstellen nach günstigen alternativ Modellen suchen.

Bosse in Supamegarüstung

gargbosse2d

Die restlichen fünf der insgesamt sechs Bosse sind nun fertig und sehen genau so aus, wie das Testmodell vor einiger Zeit.

gargbosse2e

Der Detailreichtum ist enorm und wenn man nicht alles Rot, Schwarz oder Gelb (die Farben der schwächeren Klane) bemalt, hält es ein wenig auf.

 

Im Großen und Ganzen bin ich mit ihnen zufrieden, seht selbst:

gargbosse2a

“So bitte einmal recht freundlich in die Kamera winken.”

gargbosse2c

“Bitte während der Aufnahmen nicht rumballern.”

gargbosse2b

“Äh Sir, könnten sie die Säge ausmachen, Danke”.

 

Die Regeln hab ich auch ein wenig abgespeckt und die Punkte hochgesetzt.

Da ich befürchte, dass die Gargbosse (oder Meganobs, wie sie jetzt sicher auch in dt. heißen)  im kommenden Codex die gleichen Werte und Punkte haben, sind diese Jungs in Supamegarüstung wenigstens brauchbar. Damit sich Gargbosse lohnen, müssen die 10 Punkte günstiger sein und einen 5+ Rettungswurf + die Möglichkeit auf ein Dok-Upgrade haben. Mit dem Uraltprofile können die sich gegen Centurions etc. nicht durchsetzen.

Sie sind langsam I1 (Klaue) bzw. I3, schießen mit BF2 und haben keinen Retter, was sie bei Laser-/Rak-/E-Faust-Treffer sofort vom Feld nimmt. Dafür sind 40 Punkte schlicht viel zu viel!

Da nehme ich doch lieber 20+ Orkboys als 3 Gargbosse!

 

Supamegarüstung:

Punkte: +50.
Ausrüstung: Energischneida, Sync. Fette Wumme, Stikbombz.
Werte: KG +1, S+1, W+1, I+1, LP+1, RW 2+/5+.
Gargbosse-Einheitengröße: 3 – 12 (Punkte 50 pro Modell)
Regeln: Fruchtlos, Rasender Angriff, Waaagh!, Nur füa da Elitä (max. 1 Trupp pro 2000 Punkte).

Optionen Waaaghboss, Gargbosse und Megabosse:

  • Waffenaufrüstung*: Mehr Dakka +2 Punkte pro Modell (Sturm 4)
  • Waffenaufrüstung*: Stärka +2 Punkte pro Modell (Stärke 6)
  • Waffenaufrüstung*: Killamuni +5 Punkte pro Modell (DS W6)
  • Einer der Bosse kann zum Obaboss mit Trophä’nstangä erhoben werden +5 Punkte 

*Die Waffenaufrüstung gilt nur für die Fette Wumme.

Optionen Supamegarüstung:

  • Der Energischneida kann gegen Drillbohra getauscht werden +8 Punkte pro Modell
  • Der Energischneida kann gegen Mega Energiekrallä getauscht werden +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Kombi Fette Wumme/Bazzukka g. w. +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Kombi Fette Wumme/Gitbrenna g. w. +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Aufgemotzten Megablasta g. w. +15 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann kostenlos gegen sync. Gitbrenna getauscht werden Punkte pro Modell
  • Megakraftfeldaz +10 Punkte pro Modell *
  • Anheizzaz +10 Punkte pro Modell *
  • Einer der Megabosse kann zu einem Dok in Supamegarüstung aufgewertet werden + 20 Punkte

*Wenn wahrgenommen, müssen alle Modelle der Einheit diese Option kaufen.

Megakraftfeldaz: Diese Kraftfelder erhöhen den Rettungswurf auf 4+, haben aber ähm… kleine ähm Nebenwirkungen, äh natürlich völlig harmlos, nää ächt ährlich!

Energischneida: E-Waffe, Stärke: Träger, DS3 Rüstungsbrechend.

Drillbohraz: Wirkt wie eine Kettenfaust mit der Eigenschaft Reisend (also Stärke 9 bei Bossen).

Mega Energiekrallä: Wirkt wie eine Energiekrallä mit der Eigenschaft Reisend (also Stärke 9 bei Bossen, Beachte, das Mega Energiekrallä’n damit auf I 2 zuschlagen).

Anheizzaz: Die Kampfdrogen werden aus verschieden Pilzen und… äh anderen Dingen hergestellt. Würfel zu Beginn des ersten Zuges einen W6 für die Einheit. Das Resultat gilt bis zum Ende des Spiels.

1: Verzögerte Wirkung. Keine Wirkung in diesem Zug, würfelt im nächsten erneut.

2: Stärke +1

3: Initiative +1

4: Verletzungen ignorieren. 4+

5: Toben

6: Würfel 2W6 und wende außer 1+6 beides an (bei Dopplungen Wurfe wiederholen).

 

Next:

Space Marine – Badabuum

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