Die Wolfsjungz und mädelz – möglicherweise

wolf1
10 Wölfe und zwei Cyberwölfe sind einsatzbereit. Wie immer mit Schnee.

wolf2
Beim Fell habe ich etwas Variationen eingebracht. Dennoch wirken sie als Gruppe gut zusammen.

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Die Plastikmodelle sind echt schön und dynamisch. Und bei den niedrigen Kosten ist sicher immer Platz für einen Trupp Wölfe. Viel halten sie natürlich nicht aus, aber sie sind schnell und können so immer dort eingreifen wo sie gebraucht werden oder aber Ziele besetzen.

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Diese 10 bilden einen Trupp. Ich werde aber noch 10 weitere bestellen, 5 um den Trupp zu vervollständigen und die anderen 5 als (Cyberwolf) Begleitung für Charaktermodelle.

wolf5
Die Modelle des Cyberwolfes habe ich allerdings gestiftet. Nur auf einem dünnen Resin-Beinchen stehend war dies beim Bemalen schon eine wackelige Angelegenheit. Nebenbei ist der Cyberwolf auch nicht wirklich hübsch und ich werde, wenn ich mehr brauche, eher normale Wölfe als Modell nehmen.

Next:

5 Freunde. 

Ulrik the Slayer

ulrik

Dieser ältere Herr wird die Blood Claws begleiten und sorgt hoffentlich dafür, dass diese länger halten und mehr Schaden machen.

Dem ehemaligen Zinnmodell sieht man sein hohes Alter an. Die Haltung entspricht dem Style 90er und GW hätte Ulrik mal ein neues Modell verpassen sollen.

Zwischen der Dynamik von Krom und der statischen Haltung von Ulrik liegen echt Welten. Speziell bei den Space Wolves fehlen die nach vorn stürmenden Minis.

Außer bei den Termis und den richtigen Wölfen + Lukas sind alle Beine so modelliert, dass stehend wirken. Passt nicht wirklich zu einer Horde aufbrausender und ruhmsüchtiger Wikinger in Servorüstungen.

Next:

10 Fenrisian Wolves (Fenris Wölfe) + 2 Cyberwolves.

Krom Dragongaze

krom5

Charaktermodelle dauern bei mir ja immer etwas länger, doch nun ist der Wolfslord (1) fertig. Für dieses (günstige) Modell nutze ich die original Regeln für Krom aus Stormclaw.

Der Wolfslord (2) wird Krom auf einem Wolf und nutzt dann die Regeln von Harald Deathwolf. Je nach Punkten und Lust und Laune kommt der eine oder andere zum Einsatz.

krom2

Bei der Bemalung habe ich mich an die Vorgaben in Stormclaw gehalten. Viel Zeit haben das Gesicht, der Umhang und die Verzierungen auf der Panzerung gefordert.

krom3

Aber der Faltenwurf kommt gut rüber und im Großen und Ganzen bin ich mit dem Modell zufrieden.

krom1

Ich schätze nur ich muss mir mit der Kamera was einfallen lassen. Die alte Casio ist nicht wirklich für Nahaufnahmen geeignet.

krom4

Datt bekommt der Gegner auf den Kopp.

 

Next:

Ulrik the Slayer, Termis, Grey Hunters+Auto … Orks, TAU, Stormraven, Imps? – Klar!

Der Schlächter

cybot2a

Zurück aus dem Urlaub hinein ins kalte Norddeutschland und damit zurück zu den Wölfen von Fenris (was für ein Übergang). Nun ist der zweite Cybot mit Auto (Landungskapsel Nr. 3) fertig gestellt.

cybot2b

Mal sehen wie der sich in seinem ersten Gefecht schlägt und was er erschlägt.
 
cybot2d cybot2c

 

Next:

Vermutlich irgendwas mit Wölfen 😉

Der 1. Untote

cybot1b

Der erste Cybot mit Auto ist fertig. Eigentlich wollte ich beide bis letztes WE fertig bekommen, aber wie immer waren andere Dinge wichtiger.

cybot1d

Einen Namen habe ich leider auch noch nicht (das Schild ist noch frei), aber bis zum nächsten Mal wird das nachgeholt.

cybot1c

Ich bin mal gespannt, wie sich die Frost-Wumme schlägt.

kapsel2 cybot1a

Ein mal das Auto allein und zum Schluss noch ein Gruppenbild. Ich hab keine Ahnung wie der Cybot da reinpassen sollte – aber was weiß ich schon.

Die Wölfe sind los

Eigentlich wollte ich ja nix mehr kaufen und schon gar nicht mit einer komplett neuen Armee anfangen, aber (Achtung, Versuch einer Rechtfertigung) SW haben einfach was, und im vorherigen Codex waren diese auch so wundervoll übertrieben. Ich sag nur Njal, Canis und ein paar der Ausrüstungsgegenstände. Im aktuellen Codex wurde einiges entschärft und der 7. Edition angepasst. Einiges ist schade, über Anderes darf ich mich nicht beschweren, wenn ich es vorher zu übertrieben fand, dass es jetzt abgeschwächt ist. Cool sind sie immer noch.

gray_hunters2

Wie das so ist: sehen – haben wollen, hab ich mir die Box mit SW und Orks und <hust> etliche andere <äh> Boxen geholt und 40 Standard, 5 Termis, 3 Thunderwolves, 1 Drop Pod,  1 Stormfang,  1 Stormwolf, 5 Chars in 14 Tagen grundiert und zusammengebaut und 24 Marines und die Landungskapsel  (+ Lukas zu 80 %, 5 Termis zu 60%, 3 Thunderwolves zu 10%) bemalt und lackiert. Jeweils abends in der Woche und ein paar Stunden am Wochenende.

Man könnte sagen, ich war nicht faul. Dafür, das ich eher langsam male, nicht übel.

An die Farben musste ich mich erst einmal gewöhnen.

Der Tipp im WD mit Agrax Earthshade war eher ein Griff in’s Klo. Das Resultat gefiel mir gar nicht. The Fang, Russ Grey und Fenrisian Grey sind die bessere Wahl.

gray_hunters1

Oben die ersten Grey Hunters denen auch die Landungskapsel angeschlossen ist (siehe Rudelmarkierung). Der ältere Herr rechts ist der Rudelführer (Name folgt).

blood_claws2

Und 14 Blood Claws, denen Lukas (bei mir Loki Biörnsen) und erst ein Rune Priest später vielleicht ein Wolf Priest (Ulrik?) angeschlossen wird. Die 16 kommen in ein Stormwolf-Landungsschiff.

blood_claws1 kapsel1

Der Rudelführer der Blood Claws und die Kapsel der Grey Hunters.

Mit dem Resultat (klar ich hätte noch eine Woche länger malen können) bin ich zufrieden, auch wenn ich das mit den Rudelmarkierungen noch üben muss. 🙂

Bemalung/Zusammenbau: Ich habe mich für Rot als Kontrastfarbe (Waffen und Landungskapsel) entschieden. Es ist zwar mehr Arbeit, sieht aber cool aus.

Bis auf drei Ausnahmen haben die Claws keinen, dafür aber die Hunters einen Helm auf. Bei späteren Grey Hunters werde ich das zwar variieren, so fängt es bei den Blood Claws schön den jugendlichen Leichtsinn ein. Die Hunters sind mit Faust, 2 Meltern und Melterbombe eindeutig als Monster/Panzerabwehr ausgelegt.

  

Next:

Die beiden Orks (im vorherigen Post erwähnt) sind zu 95% fertig wurden dann aber von den Wölfen eingeholt – Sorry Boyz.

Als nächstes kommen die Wolf-Landungsschiffe und Lukas – äh Loki und der Rune Priest. Da ich jetzt weiß, dass es keine Helfrost-Pistolen gibt, kann ich Krom Dragongaze auch weiterführen und vielleicht noch die ersten 5 echten Wölfe.

  

Hausregel:

Alle Energie-Nahkampfwaffen mit der Regel: Unhandlich (*) erhalten zusätzlich Aufladung.
*) Energie-Fäuste, -Hämmer, Kettenfäuste, Äxte etc..

Aufladung: Diese Waffen können mit voller Energie (dann haben sie ihre normalen Regeln und Unhandlich) oder mit halber Energie betrieben werden. Im letzten Fall gilt sie als normale Energiewaffe Stärke „Träger“, DS3 (kein Unhandlich).
(Waffen mit Sonderregeln z. B. „Frost“, erhalten im halben Ladezustand weiterhin +1 auf die Stärke, bei voller Energie dann Stärke des Trägers +2 und Unhandlich).
Der  Ladezustand  muss  zu  Beginn  der  der  Nahkampfphase festgelegt werden, ansonsten wird die Waffe als immer voll aufgeladen.

 

Ork Codex = Codex Vista?

Vista konnte man auch erst nach dem ersten Servicepack gebrauche!
Je mehr ich vom neuen Codex lese, umso mehr kommt der Gedanke auf, einfach beim alten Codex zu bleiben und ein paar Dinge von neuen zu übernehmen!

Scheinbar hat sich der Autor keine Gedanken gemacht oder wollten den Orkspielern ordentlich einen reinwürgen – was auch immer. Spaß macht der Codex so nicht!!!!!!

Ein paar Beispiele:

  • Panzerklopper vorher Stäre 10, zweihändig, umsonst jetzt 8/3, zweihändig und unhandlich(!) +15 Punkte!
  • Meks und Bosse (Burna, Tankbusters, Kommandos, Biker ..) haben keinen Zugriff auf Panzerrüstung mehr!
  • Painboys zu teuer, Verletzung ignorieren war früher 4+, jetzt 5+.
  • Kein Painboy mehr für Nobz (Bosse).
  • Cybork-Körper ist kein Rettungswurf 5+, sondern einer Verletzung ignorieren 6+. Also kein Retter mehr gegen Sprengrakete oder Laser!
  • Killabotz haben keine Cybotnahkampfwaffe mehr, eine Feige Grot-Regel und kosten auch noch 15 Punkte mehr!
  • Kampfpanzer ist teurer (ohne Ausrüstung).
  • Trupps mit 10+ Modellen sind nicht mehr fruchtlos, statt dessen verliert man noch mal W6 Modelle bei einem Wurf von 2-6 wenn man Pech hat.
  • Welchen Sinn macht Trophä’nstangä noch? Ob ich den Wurf 1 + 5-6 wiederhole oder Peng! Vorher bekam man 1 Verwundung und der Test war bestanden! Aus!
  • Schnappersquig,  früher A+1 jetzt Trefferwurf wiederholen.
  • Grothälz konnten Lahmgelegt beheben
  • Mek reparierten auf 4+ jetzt auf 5+
  • Big Mek kann keinen Brenna (die einzige Energie-Nahkampfwaffe die auf I zuschlägt) mehr haben.
  • Todeswalze macht nur noch bei Tod oder Ehre Schaden und auch nur noch W3. Vorher waren es W6 und bei Tod oder Ehre noch mal W6. Wo ist der große Unterschied zu Verstärkten Rammä.
  • Warbiker haben keine Deckungswurf mehr.
  • Rotä Farbä gilt nur noch bei Vollgas!
  • Schäfasquig/Squigköta vorher W3 Verluste jetzt W6!
  • Kein Ersatz für die Spalta-Regel.
  • Kein Ersatz für die Waaargh (Ini*2)-Regel.
  • Einige Chars sind plötzlich HQ statt angeschlossen, andere Chars gibt es nicht mehr.
  • Bei einer Armee die Rennen soll macht ein Gitsucha bei dem man stationär bleiben muss echt Sinn! Neee wirklich macht voll Sinn!
  • Die Flash Gitz/Posaz können keine Dok mehr haben, haben keine Panzerrüstung mehr (und dürfen diese auch nicht kaufen), kein Stärka und sind gerade mal 3 Punkte günstiger.
  • Lootas sind in der ohnehin schon überfüllen Unterstützungssektion.
  • Gargbosse/Meganobz sind nicht mehr Zeitgemäß und/oder zu teuer! Kein Retter, kein W5 oder S5, kein Schocktruppen!
  • Warboss-Attribute sind nicht mehr Zeitgemäß!
  • Ghazghkull-Attribute sind nicht mehr Zeitgemäß!
  • 36 Zoll- Artillerie ist nicht mehr Zeitgemäß!
  • Beutepanzer ist unbrauchbar oder nicht mehr Zeitgemäß (36” 11er Panzerung)!
  • M/Gorkanaut ist zu teuer oder 36 Zoll ist nicht mehr Zeitgemäß!
  • Die Flieger sind im Vergleich zu anderen Völkern viel viel zu teuer! Etwas Supawumme zu nennen und dann 36” 6/4 Sturm 3 zu geben ist ein Witz!!!!! Ein ganz schlechter!
  • HQ schalten keine Trupps mehr frei (Big Mek –> Garbot).

Positiv:

  • Ein paar Einheiten sind etwas günstiger geworden.
  • Neue Einheiten (wenn auch mit schlechten Regeln).
  • Eine 1 Trupp-Beschränkung mehr bei Sdt-Orks und Panzarüstung.
  • Mehr Stormboys (dafür mit weniger Ausrüstung).

Gorkanaut

gorkanaut1b

Schade, bei dem aktuellen Licht kommen die Farben (und der Rost) nicht ganz rüber.

gorkanaut1a

Auf Hörner hab ich bei diesem verzichtet, die kann ich dann gut bei anderen Modellen verwenden.

gorkanaut1dgorkanaut1c

Das Ding ist ein netter Bausatz. Beim Zweiten, dem Morkanaut, werde ich aber ein bissel mehr Flicken drauf tackern. Irgendwie ist der oben auch noch etwas luftig um den Kopf. Eine Wumme mehr oder ein paar streitende Grots oder der neue Mek wären nicht schlecht, mal sehen.

Next:

3 * IA äh AM-Wyvern, je ein Ork Big Mek + Weirdboy – mal schauen was als erstes fertig wird.

Ork Codex

Ok, jetzt ist klar warum GW erst die Modelle und dann den Codex rausgebracht hat! 🙁

Mal davon ab, das etliches nach Würfelzufall geschieht, kommt mit diesem Codex noch klarer die Ansage: “Kauft GW-Modelle ohne Ende.”

Wie ist es sonst zu erklären das Orks 9 Standardeinheiten haben dürfen? Also bis zu 270 Orkboys? Klar benötigt man viele, wenn diese im T-Shirt (RW6+) durch die Gegend laufen, aber dass ist doch übertrieben. Auch ist es ein Witz, das Codex-Ungleichgewicht mit einem noch dazu überteuerten Stampfer im Codex ausgleichen zu wollen.

Gut, Regeln ändern sich, doch leider wurden viele Mängel durch den neuen Codex nicht ausgeglichen, klar man kann den Gegner mit einer Horde Boys überschwämmen, doch gewinnt man dann eher, weil der Gegner sooo lange pausieren muss und in der Zwischenzeit eingeschlafen ist.

Als Beispiel: Die Spalta-Regel ist weg (ist auch gut, könnte man jetzt aber wieder als DS4 anbieten), die doppelte Ini (bzw.Ini +1 bei rasender Angriff) ist weg. Orks mit min. 10 Modellen sind nicht mehr furchtlos, Ghazghkull ist schlechter (aber auch besser). All das soll in Zeiten von Rittern und Centurions mit mehr Boyz abgefangen werden – super! 🙁

Kommen wir mal dazu was mich bis jetzt nervt:

  • Der Warboss (nein der heißt nicht mehr Waaaghboss) sollte bessere Werte haben KG 6, I5. Der ist irgendwie auf den Werte der früheren Space Marine-Captain stehen geblieben.
  • Viel Ausrüstung ist schlechter geworden, Cybork-Körpa, Todeswalze, Rota Färba, Mekwerkzeug, Schnappasquig oder zu teuer Enterplankä, E-Klauen.
  • Chars wie Badrukk + Zagstruk sind plötzlich HQ, Wazdakka und Zogwort gibt es nicht mehr.
  • Beute Panza + Flieger haben immer noch keine brauchbaren Werte, bzw. sind zu teuer.
  • Beschränkung auf 36 Zoll bei der Artillerie, bei Flächenwaffen darf sie sich auch nicht bewegen (wie Gaga, da fehlt Langsam und entschlossen).
  • Lootas sind jetzt Unterstützung?!
  • Meganobz und Battlewagon sind zu teuer.
  • Killa Kans teurer und schlechter!!
  • Keine Freischaltung von Trupps mehr,  pro Big Mek >  ein Cybot  = Standard
  • Grüna Mob-Ausfall von W6 (kauft mehr Modelle, ist klar GW!!!!)

Hausregeländerungen:

  • Grüna Mob: W3 statt W6 (am liebsten nur einer statt W3, ich bemale keine 270 Boyz!!!)
  • Kreisch’nda Sturzflug: 1-3, Bombe weichte 3W6 ab.
  • Cybork-Körpa (+2 Pkt)/Panzarüstung (+4 Pkt) Zugriff für alle HQs und Nobz.
  • Enagifeld: (Warbosse+Big Meks) Rettungswurf 4+, +15 Punkte.
  • Megarüstungen: 5+ Rettungswurf, Punkte +35.
  • Badrukk + Zagstruk gelten als Auswahl des Trupps, wenn dieser aus min. 10 Modellen besteht.
  • Killa Kans: 30 Punkte.
  • Painboys: 15 Punkte, einer pro HQ-Auswahl.
  • Flieger: Alle 80 Punkte, Supawumme (wenn sie schon so heißt) 48”, S8, DS4, Sturm 3,
  • Beutepanza: (1-3), 130 Punkte, Leman Russ (F13, S13, H11, Kampfgeschütz), Grotschützen (BF3), Seitenkuppeln mit fetten Wummen (+10), Bazzuka/Megablasta (+15) .
  • Mek Gunz: Darf bis zu 8 zusätzliche Grots erhalten, +40 Punkte erhöht die Reichweite von 36 auf 72 Zoll (nur Apocalypse).
  • Lootas sind Elite.
  • M/Gorkanaut: Beide kosten 210 Punkte und haben Schrottig (Retter 5+), Reaktorblast (+1 beim Ergebnis explodiert). Bazzukas sind sync.. Groks Blick, Kosten: umsonst (reduziert die Transportkapazität auf 0), S9, DS3, 48 Zoll, W3 explosiv 3 Zoll, darf auf ein anderes Ziel feuern als der Rest der Waffen. Mek-Besatzungsmitglied +20. Das Kraftfeld (Kosten wie im Codex) erhöht den Rettungswurf auf 4+ (Beschuss und Nahkampf).
  • Die Todeswalze produziert immer W3 Treffer der Stärke 10, ansonsten hätte die gegenüber der Ramme keinen Sinn (außer dass sie 5 Punkte teurer ist) 🙁
  • Der Kriegsherr kann ein Gefolge aus Nobz haben (Mega, wenn er selbst eine Megarüstung trägt), das Gefolge belegt keinen Armeeorg. Slott.

Damit könnte ich erst mal leben.

Überlegung:

  • Goffs = Fette Spalta sind umsonst
  • Evil Sunz = ein Warbiker-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)
  • Bad Moons = ein Flash Gitz-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)
  • Snakebits = Squigs sind umsonst
  • Blood Axes = ein Kommando-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)
  • Deathskulls = Lootas-Trupp ist Standard (-1 Punkt pro Modell)

Zum Stampfer komme ich, wenn ich meinen ersten angehe. Da benutze ich die modifizierte Liste aus dem IA8 Raid on Kastorel-Novem.

Legion Basilisk

Medusa2

Ich weiß eigentlich ist es Medusa-Artillerie, aber ich finde dieses lange Rohr ohne Mündungsfeuer-dämpfer der Basilisk-Panzer total einfallslos.

Medusa1

Diese Schwadron gehört zur 25. Gefechtskompanie und ist zur Zeit dem Verband um die 10. zugeordnet um Feuerunterstützung gegen die Chaos-Verräter zu liefern.

Medusa3Medusa4

Die Raven-Abzeichen wurden mittels Bluestuff von einem Raven-Shoulderpad genommen. Dort drin wurde nach dem Trocknen (min. 48h) fein Greenstuff verteilt und mit einem glatten Pad in Form gedrückt. Im Anschluss vorsichtig rausgepuhlt und trocknen gelassen um es dann aufzukleben.

Nicht immer ganz gelungen, aber es reicht. Die Modelle waren passgenau und von üblichen FW-Qualität und ohne Fehler.

 

Next:

Gorkanaut der Orks.

Gork/Morkanaut

gorkanaut

Natürlich musste ich mir zwei davon holen, weil es eigentlich ein ganz schönes Modell ist und für Apocalypse denke ich mir eh was eigenes aus.

Das Ding krankt leider an folgenden Dingen:

  • Der viel zu hohe (Euro) Preis
  • Die unausgegorenen Regeln
  • Und es wird bis jetzt nur in gelb und rot angeboten 😉

 

Der Preis:

50 bis 60 Euro und dafür eine Schwadronen- (und allgemein eine bessere) Regel würden sicherlich mehr Geld in die Kassen von GW schwemmen (wer macht da Marketing?).
 

Die Regel:

Irgendwie ist der Läufer leider nix Halbes nix Ganzes. Zwei Gargbotz reißen sicherlich mehr als einer dieser Läufer und sind günstiger (nach alten Regeln) und bieten mehr Ziele. Für meinen Geschmack hat der zu wenig Optionen, die dann alle auch noch zu teuer sind. Wo hapert es also?
 

Beschuss:

Da ist zum ersten die Reichweite von Maximal 36”!!! Warum ist alles was die Orks neues bekommen auf 36” beschränkt?

Welchen Sinn macht z. B. Artillerie mit tollen neuen Optionen, wenn sie nur 36 Zoll schießt?!!!

Mit 36 Zoll ist der Läufer den anderen Cybots schon mal im Bezug auf Beschuss unterlegen und für alles was weiter schießen kann, primäres Ziel – also Kanonenfutter.

Orks haben bekanntlich einen BF von 2, da kommt die Megablasta-Waffe (8/2) mit Schablone zwar richtig, die hat aber Überhitzen, was nach Std-Regel bei Fahrzeugen bei 1-3 (statt nur bei 1) anschlägt – schon mal großer Mist!

Die andere Waffe schießt zwar häufig (nach Zufall) hat aber nur eine Stärke von 6 und einen DS von 4 (glaub ich). Also keine 48 Zoll Waffen wie 8/3 Raketen oder 9/2 Laser oder 7/4 Maschinenkanonen. Also eher ein Anti-Infanterie-Beschuss mit BF2.

Im Fernkampf gegen andere Cybots, Ritter, TAU- oder Eldar-Läufer keine Chance. Also muss er in den Nahkampf, doch da es ein normaler Läufer ist und kein superschwerer ist er natürlich langsamer – und damit ist die Frage auf dem Tisch, ob er da wirklich ankommt.
 

Nahkampf:

Wenn er schon nicht Ballern kann, sollte er im Nahkampf der Hammer sein, doch:

Initiative 2! Muss man da viel zu sagen? Er schlägt gerade so vor E-Fäusten zu, aber hinter allen anderen Läufern. Normale Stärke 8 (Nahkampfwaffe 10) und 4 Attacken sind ganz nett, wenn er überhaupt noch da ist, wenn er dran ist! Gegen Ritter (wie im WD gerade zu sehen) null Chance! Leider sind die Punktekosten zu hoch, als das eine Übermacht (Verhältnis 1 zu 2 oder 3) das Kräfteverhältnis ausgleiche könnten.
Der Ritter ist vorher dran und hat eine TK-Waffe und einen Rettungswurf.
Cybots sind vorher dran und haben auch Stärke 10.
Tau/Eldar-Läufer sind fixer in der Bewegung, weichen aus und schießen den vorher zu Klump.

Also ist er hier auch nicht wirklich zu Hause. Wozu ist der Läufer also gut? Doch nur als teures Kanonenfutter?
 

Punkte:

Für das was er kann und leistet viel zu hoch!!! 75-100 Punkte weniger (der kostet über 200 Punkte) wären angemessen um die ganzen Schwächen die er hat auszugleichen.
 

Wie wäre es besser zu machen:

Also Punkte senken und Schwadron (1-3) wären ein Anfang. Höher Reichweite wäre ein weiterer Punkt. 48 Zoll oder sogar mehr würden das Gleichgewicht bei einem BF von 2 nicht aus der Bahn werfen. Ein Standard-Rettungswurf von 5+ und im Nahkampf 4+ wären ein echter Gewinn. Die völlig nutzlose Transportoption von 6 Modellen dagegen könnte komplett entfallen. Hier wäre eine neuer schneller Orktransporter (20-30 Modelle) mit Panzerung 12, 11, 10, max. 90 Punkte, geschlossen, die bessere Wahl.

Also meine Meinung: Die Killasturm-Kanone 48 Zoll, Stärke 7, der Megablaster 48 Zoll + 2W6 (ohne Überhitzen oder max auf 1), der Rettungswurf, Grot-FixCrew (es stirbt nicht), Grot-Gunner (Bf3) 170/180 Punkte, I3 im Angriff I4, kein Transport, Schwadron.

In Apo-Gefechten, werde ich die Regeln wohl dem Ritter anpassen. Punkte ähnlich, Reichweiten 48” und höher, ein paar mehr Waffenoptionen, TK-Nahkampf, I4, 7 Rumpfpunkte.

In normalen Gefechten werde ich eher die Unterstützungssektion mit Cybots und Kampfpanzer belegen als den Mork/Gorkanaut einzusetzen.

Schade GW – nach der Ork—Neueröffentlichungsdürre der letzten Jahre, ist hier sehr viel Potential einfach verschenkt worden. Aber es ist ja leider so, das alles was nicht Imperium ist, schlechtere Regeln bekommt.

Und das Marketing denkt immer noch es ist besser ein teures Modell anzubieten, als die Einheitengröße zu erweitern und das Modell günstiger zu machen, damit der Kunde gleich zwei oder drei oder sechs davon kauft- wie blöd!

Es zeigt sich immer mehr, wenn man nicht gerade auf Turnieren spielt, sollte man sich eigene Regeln machen und bei anderen Herstellen nach günstigen alternativ Modellen suchen.

Bosse in Supamegarüstung

gargbosse2d

Die restlichen fünf der insgesamt sechs Bosse sind nun fertig und sehen genau so aus, wie das Testmodell vor einiger Zeit.

gargbosse2e

Der Detailreichtum ist enorm und wenn man nicht alles Rot, Schwarz oder Gelb (die Farben der schwächeren Klane) bemalt, hält es ein wenig auf.

 

Im Großen und Ganzen bin ich mit ihnen zufrieden, seht selbst:

gargbosse2a

“So bitte einmal recht freundlich in die Kamera winken.”

gargbosse2c

“Bitte während der Aufnahmen nicht rumballern.”

gargbosse2b

“Äh Sir, könnten sie die Säge ausmachen, Danke”.

 

Die Regeln hab ich auch ein wenig abgespeckt und die Punkte hochgesetzt.

Da ich befürchte, dass die Gargbosse (oder Meganobs, wie sie jetzt sicher auch in dt. heißen)  im kommenden Codex die gleichen Werte und Punkte haben, sind diese Jungs in Supamegarüstung wenigstens brauchbar. Damit sich Gargbosse lohnen, müssen die 10 Punkte günstiger sein und einen 5+ Rettungswurf + die Möglichkeit auf ein Dok-Upgrade haben. Mit dem Uraltprofile können die sich gegen Centurions etc. nicht durchsetzen.

Sie sind langsam I1 (Klaue) bzw. I3, schießen mit BF2 und haben keinen Retter, was sie bei Laser-/Rak-/E-Faust-Treffer sofort vom Feld nimmt. Dafür sind 40 Punkte schlicht viel zu viel!

Da nehme ich doch lieber 20+ Orkboys als 3 Gargbosse!

 

Supamegarüstung:

Punkte: +50.
Ausrüstung: Energischneida, Sync. Fette Wumme, Stikbombz.
Werte: KG +1, S+1, W+1, I+1, LP+1, RW 2+/5+.
Gargbosse-Einheitengröße: 3 – 12 (Punkte 50 pro Modell)
Regeln: Fruchtlos, Rasender Angriff, Waaagh!, Nur füa da Elitä (max. 1 Trupp pro 2000 Punkte).

Optionen Waaaghboss, Gargbosse und Megabosse:

  • Waffenaufrüstung*: Mehr Dakka +2 Punkte pro Modell (Sturm 4)
  • Waffenaufrüstung*: Stärka +2 Punkte pro Modell (Stärke 6)
  • Waffenaufrüstung*: Killamuni +5 Punkte pro Modell (DS W6)
  • Einer der Bosse kann zum Obaboss mit Trophä’nstangä erhoben werden +5 Punkte 

*Die Waffenaufrüstung gilt nur für die Fette Wumme.

Optionen Supamegarüstung:

  • Der Energischneida kann gegen Drillbohra getauscht werden +8 Punkte pro Modell
  • Der Energischneida kann gegen Mega Energiekrallä getauscht werden +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Kombi Fette Wumme/Bazzukka g. w. +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Kombi Fette Wumme/Gitbrenna g. w. +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Aufgemotzten Megablasta g. w. +15 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann kostenlos gegen sync. Gitbrenna getauscht werden Punkte pro Modell
  • Megakraftfeldaz +10 Punkte pro Modell *
  • Anheizzaz +10 Punkte pro Modell *
  • Einer der Megabosse kann zu einem Dok in Supamegarüstung aufgewertet werden + 20 Punkte

*Wenn wahrgenommen, müssen alle Modelle der Einheit diese Option kaufen.

Megakraftfeldaz: Diese Kraftfelder erhöhen den Rettungswurf auf 4+, haben aber ähm… kleine ähm Nebenwirkungen, äh natürlich völlig harmlos, nää ächt ährlich!

Energischneida: E-Waffe, Stärke: Träger, DS3 Rüstungsbrechend.

Drillbohraz: Wirkt wie eine Kettenfaust mit der Eigenschaft Reisend (also Stärke 9 bei Bossen).

Mega Energiekrallä: Wirkt wie eine Energiekrallä mit der Eigenschaft Reisend (also Stärke 9 bei Bossen, Beachte, das Mega Energiekrallä’n damit auf I 2 zuschlagen).

Anheizzaz: Die Kampfdrogen werden aus verschieden Pilzen und… äh anderen Dingen hergestellt. Würfel zu Beginn des ersten Zuges einen W6 für die Einheit. Das Resultat gilt bis zum Ende des Spiels.

1: Verzögerte Wirkung. Keine Wirkung in diesem Zug, würfelt im nächsten erneut.

2: Stärke +1

3: Initiative +1

4: Verletzungen ignorieren. 4+

5: Toben

6: Würfel 2W6 und wende außer 1+6 beides an (bei Dopplungen Wurfe wiederholen).

 

Next:

Space Marine – Badabuum

—-

7. Edition, erster Eindruck

Die Trennung in drei Bücher und die Gliederung der Regel finde ich schon mal gut. Das Regelbuch ist deutlich strukturierter als vorher und alles Relevante findet sich auf den hinteren Seiten, des 205 Seiten dicken (aber deutlich dünneren als in V5 & 6) Buches.

Das zweite Buch enthält die Geschichte (zum Spielen und rumschleppen unnötig) und dritte Buch ist praktisch ein Wahrhammer Vision in doppelter Größe – zugegeben stimmungsvoll.

Viele der Gerüchte über neue Regeln waren eben das, Gerüchte. Ein Gerücht ist allerdings wahr geworden, es gibt eine neue Phase, die PSI-Phase; direkt nach der Bewegung.

Die neuen Missionen mit den taktischen Missionszielen bergen jede Menge neue Möglichkeiten. Eine neue Regel: Flammer können Passagiere in offenen Fahrzeugen grillen (meine armen Orks). 
Rammen mit Leman Russ-Panzer ist auch nicht schlecht.

 
Nicht gefallen hat mir bis jetzt:

  • Rasender Angriff hat nicht wieder Ini+1 (ich hoffe da machen Sie was mit den Orks).
  • E-Äxte sind immer noch unhandlich
  • Die TK-Waffen-Regel ist immer noch B(ull)S*** (siehe unten)
  • Gleiches gilt für die Fahrzeugschadenstabelle und den Verlust von RP (siehe unten)
  • Beuteschlag wurde abgewertet, nur noch 1 Treffer gegen nicht fliegende Einheiten
  • Wuchtige Hiebe wurden abgewertet, nur noch 1 Treffer
  • Die Kombi fliegende Monster wird Sprungtrupp und kann jetzt nicht mehr angreifen
  • Antigrav müssen den Ausweichwurf vor dem Treffern und Schadenswürfen ansagen (saublöd)
     

Im Allgemeinen hat sich das Grundkonzept zu Edition 6 nicht geändert, es wurden hier und dort ein paar Feinabstimmungen vorgenommen, viele positiver Natur, einigen aber leider auch nicht. Unnötiger Ballast ist verschwunden. Ohne jetzt gespielt zu haben, wirkt das Regelbuch beim Lesen gut, um Welten besser und klarer als Edition 5 und auch verbessert gegenüber Edition 6.

Es ist natürlich nicht alles shiny, ausgewogen oder immer fair. Doch hat es sich mit Edition 6 gezeigt, leichter zu spielen. Klar es gibt viel mehr Regel als in Edition 5, doch es gibt auch viel weniger Regelfragen als in Edition 5 und man muss ja nicht alle Regeln anwenden und wenn doch, findet man sie jetzt leichter. 🙂

 

PSI-Phase:

Einerseits ist es mit einer neuen Phase einfacher geworden (man muss nicht mehr schauen, wann wird welche Kraft gewirkt), andererseits kann jetzt teilweise nur noch ein Psioniker zaubern und der Rest spendet Punkte, außer man hat eine Armee mit seeeehr vielen Zauberern. Armeen ohne Zauberer haben jetzt Probleme zu Bannen. Da der Resistenzwurf mit Würfeln aus dem Pool gemacht wird, ist dieser irgendwann aufgebraucht und alle anderen müssen die Kraft dann einfach mal so hinnehmen.  Vorher konnte jede Einheit, die getroffen wurde sich dagegen wehren.

Das macht es zum einen taktischer, aber für Armeen mit wenig oder gar keinen Psionikern sehr schwierig zu bannen, aber auch für den Zaubernden gefährlicher.

Beispiel: Psionikern Stufe 2 + 1 W6 z. B. 9 Warppunkte. Will der einen Stufe 3 Zauber sprechen, benötigt er drei vieren. Nun nimmt keiner 3 Würfel und würfelt drei vieren, sondern man nimmt z. B. 6 Würfel und hofft das Beste. Doch je mehr Würfel man nimmt, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit zwei oder mehr sechsen zu würfeln. Zwei sechsen = Gefahren des Warp!

Hat man genügen Psionikern, von denen viele auch kaum was kosten, lässt man eine Pannemann den heftigen Spruch wirken und der Meisterzauber spendet Punkte. Wird der Pannemann gekillt, wenn juckt es. Hast du aber nur einen Psioniker und es ist der Meisterzauber, der die Gefahren des Warp abbekommt, sieht schon böser aus. 

Die Macht des Warp ist halt stark aber auch saugefährlich, die Regeln holen das super rein.

Andererseits kann jetzt auch der Einsatz von PSI-Waffen gebannt werden, das finde ich ja jetzt wieder cool.
 

Alliierte:

Das Imperium hat hier eindeutig die Nase vorn. Imperiale Trupps (um nur eine Einheit zu nennen) können jetzt z. B. in einen Landraider davon brausen, da alle Imperiale Waffenbrüder sind. Dazu kommen noch Ritter etc.. Andere können sich nicht mit sich selbst alliieren (z. B. zwei Mal Tyras) um so auf 4 oder mehr HQs zu kommen, was sehr nachteilig ist. Verzweifelte Bündnisse etc. sind natürlich weiterhin möglich.
 

TK-Waffen:

Viele nölen in den Foren rum TK ist zu heftig, was allerdings erst nach dem Rumpfpunkte eingeführt und die Regel geändert wurde, und es jetzt auch so viele davon gibt, auch stimmt.

Doch gegen Infanterie ist die Wirkung mehr als gerechtfertigt. Das sind schlicht Superwaffen. Vorher klaute es einen Strukturpunkt (3 RP) und killte alles was normales oder nicht-Fahrzeug war ohne wenn und aber – fand ich ok. Hätte man jetzt noch reglementiert, das alle die gleiche Anzahl TKs haben müssen und der Überschuss zu S10, DS2, Panzerfluch wird, wäre alles in Ordnung.

Jetzt ist das Ganze mehr als Zufällig.

Man macht den [zufälligen] Abweichwurf (das es ja Schablonen sind) und wirft eine W6:
1 Ist ein Witz (wie es passiert nichts, wo ist der Schuss hin?).
2-5 Ist fast annehmbar, macht TK aber etwas zu lahm (W3 LP/RP). Deckung + Rettung ist erlaubt.
6 Ist dagegen viel zu heftig, W6+6 LP/RP geht es noch? Keine Deckung + Rettung.

Zugegeben: Meine alte Tabelle ist auch nicht so wirklich der Hit (eben weil es eine Tabelle ist).

Hier also die vorläufige Hausregel:
Anstatt auf den Panzerdurchschlagstabelle zu würfen, würfelt man einen W6. Die Augenzahl +1 entspricht der Anzahl der RP oder LP-Verluste. Ab 5+ stehen keine Deckungs- und Rettungswürfe mehr zu.

Beispiel:
1 * W6 = 3 + 1 = 4 LP/RP. Selbst bei einer 7 überlebt so ein mühsam angemalter (und teuer bezahlter) Baneblade gerade eben so, ein Landraider ab 3+ eben nicht, das ist es was man will.

Wer es heftiger will, macht aus +1 eben +X, wer sanfter, nimmt +0.
So einfach geht das GW!!!

 

Fahrzeugschaden:

Fahrzeuge können immer noch zu Tode geschüttelt werden, wie gaga (verdammt der Außenspiegel ist ab, der Panzer ist jetzt nur noch Schrott). Ich sag nur: Mühsam angemalt und teuer bezahlt.

Fahrzeugschaden: Nur Fernkampfwaffen ab einer Stärke von 6 können Streifschüsse oder Volltreffer verursachen. Davon ausgenommen sind Waffen mit Sonderregeln, wie z. B. Impuls, Gefahren des Warp etc.

Volltreffer werden normal behandelt, bei Streifschüssen verliert das Fahrzeug bei 6+ einen Rumpfpunkt (RP), wenn die Stärke 6 oder 7 betrug. Ab Stärke 8 verliert das Fahrzeug ab 4+ einen Rumpfpunkt.

Der Mischling / Imperiale Ritter Nr. 2

mech_knight1

Und hier nun der Ritter für das Dark Mechanicum / Adeptus Mechanicus je nachdem wo ich ihn einsetzen möchte. Gebaut und bemalt / gebrusht hab ich diesen zusammen mit dem der IW (eins weiter unten), habe dann aber erst den Chaos-Ritter fertig gemacht. Base und Gelb/Schwarz sind also annähert gleich, was ihnen aber keinen Abbruch tut.

mech_knight2

Ich glaube der macht sich gut neben meinen Castellax Battleautomata. Die Base passt ja schon mal 😉

mech_knight3

Bei den Klebebildern habe ich einfach das genommen, was mir gefällt ohne dabei auf irgendwelche Codex-Geschichten zu achten, er ist ja eh für Gut und Böse einsetzbar.

mech_knight4

Klammheimlich, ohne es zu wollen, habe ich jetzt doch eine Mechanicus-Armee (hab ja auch noch den Sprungtrupp im Schrank). Falls, die Armee-Liste ist zur Not ja im HH3.

Obwohl, ein / zwei Thanatar Class-Siege-Automata könnten vielleicht den Weg zu mir finden. Mit dem Kiros kann ich mich aber nicht so richtig anfreunden. Die sehen mir zu sehr nach Zwergen- oder Skaven-Tech aus.

Die beiden letzten Ritter meiner Titanen-Legion Ydalir kommen später dran, ich hoffe auf noch ein paar andere Waffenoptionen.

 

Next:

Orks, Centurion oder Ogryns.

Der Böse “Imperiale” Ritter.

chaos_knight1

So, der Chaos – Ritter der Iron Warriors ist schon mal fertig. Auf Stacheln und Wucherungen etc. hab ich einfach mal verzichtet. Volker sagte ich möge es nicht übertreiben, ich hätte mich dagegen sicher mit Greenstuff ausgetobt.

So nehmen wir einfach mal an: Der Maschinengeist den IW treu ergeben aber einfach zu wild, als das er sich unter die Kontrolle eines Dämons zwingen lassen würde.

Leider gibt es nicht so wirklich coole Chaos-Symbole. Selbst neueren Modellen liegen immer noch diese URALTEN Dinger bei.

chaos_knight4

Die Schwarz-Gelb-Kombi und das Silber des Skeletts wurde komplett gebrusht, ebenfalls ein Teil des Goldes. Der Rest wurde gepinselt.

chaos_knight2

Der Ritter bekam die hübschere Fernkampfwaffen von beiden. Das Geschütz ist einfach langweilig.

chaos_knight3chaos_knight5

Und deine Namen möge lauten:  Iron Lord. Gruslig, aber so steht es geschrieben 😉

Zum Modell:

An sich gibt es nix zu meckern. Preis na ja, GW halt. Das Einzige was mich wirklich stört sind die Beine. Außer man fängt derbe an zu schnippeln, gibt es keine Möglichkeit, die Position (rechts hinten, links vorn) zu ändern. Das ist echt schade!

Next:

Der Machanicus/Mechnicum Ritter.

Kyborgs

kyborgs

Die 6 Kyborgs sind endlich fertig. Ich hatte zuerst alle fleischfarbend bemalt, doch das gefiel mir dann irgendwie nicht recht. Darum wurden ein paar in Bleached Bone bemalt und dann getuscht.

Zum Modell: In Finecast fühlen sich die Dinger vom Gewicht her seltsam an, wenn man sie aus Metall kennt. Auch ist das Modell aus heutiger Sicht echt einfallslos, zwar sind sie ganz nett, doch hat man mit der Höllenschlächter und den Schmiedemonster in letzter Zeit schon weitaus besseres gesehen.
 

Next:

Zwei (imperiale) Ritter, der eine für das Dark Mechanicum / Adeptus Mechnicus und der IW für Volker. Letztes WE wurden die Silber besprüht, heute kommt Rot und Gelb. Mehr werde ich wohl zeitlich nicht schaffen. Morgen ist ja Schattenlaufen.

Centurions Preview

centurions

Gemalt hab ich in der letzten Zeit eher wenig, dafür hab ich mit meiner Version der Space Marine Devastor-Centurions angefangen. An der Unterseite der Arme habe ich die Acid-Handfeuerwaffe angebracht (mit einem kleinen Nagel gestiftet) und nach dem Trockenen einen Nagel als Energiezufuhr am Ende der Waffe hoch zum Oberarm geführt.

Wenn man einen Arm so an das Modell hält, wirkt das schon gar nicht schlecht. Mal sehen, vielleicht kommt da noch die eine oder andere Leitung aus Greenstuff hinzu. Allerdings will ich erst mal die Kyborg fertigstellen.

Cerberus Heavy Tank Destroyer

Cerberus Heavy Tank Destroyer1

Mit dem Cerberus hat das Chaos einen weiteren fetten Panzer und dieser landet in meinem Arsenal und ist in dem üblichen Blau/Gold bemalt – dieses Mal ohne Blitze.

Cerberus Heavy Tank Destroyer2

Die Chaos-Umwandlung geschah einfach durch die Seitentüren und etwas Greenstuff welches als Chaos-Pfeile an den Seiten, Vorn und oben angebracht wurde. Auf Ketten und Schädel und Stacheln habe ich verzichtet.

Cerberus Heavy Tank Destroyer3

Die Quad-Laser waren noch vom letzten Fallblade über und waren völlig verbogen (siehe in einem anderen Post). Selbst nach mehrmaligem Baden in heißem Wasser hab ich das nicht völlig wieder gerade hin bekommen. Durch die Quad-Laser wird der geringfügig teurer, reißt dafür aber auch mehr – befürchte ich (der unterstützt vorerst wohl nur Volkers IW, da er nicht genügten Modelle für eine eigene Armee hat).

Cerberus Heavy Tank Destroyer4

Ich hatte überlegt ihn noch etwas mehr zu verwittern, aber so sieht er auch ganz nett aus.

Next:

Kyborgs.

Bitte recht freundlich

schaedelherrscher2a

Der Schädelherrscher des Khorne (oder auch der Rollstuhl des Khorne) ist nun fertig und frisch lackiert.
schaedelherrscher2b

Bei der Bemalung habe ich mich an das WD-Cover gehalten. Leider ist mir beim Zusammenbau ein kleiner aber folgenschwerer Fehler unterlaufen (keine Ahnung wie das passieren konnte, ich sollte doch fehlerfrei sein). Die Halterungen der Bluttanks sind zu dicht angeklebt (da kann ich mich jetzt leider nicht mit einer schlechten Anleitung rausreden), wodurch ich im hinteren Teil sehr tricksen musste. Ich hab es dann etwas mit Tentakeln verdeckt, die ich noch vom Chaos Schmiede/Klauenmonster über hatte.

schaedelherrscher2c

Dafür ist der von Vorn ganz gut geworden. Das Modell ist nett, aber ansträngend. Das viele Gold hält echt auf und die ganzen picksigen Stacheln nerven etwas. Tipp: Bemalt die goldenen Stellen erst in einem Braunton. Das Rot und der Schädelgrundton und das Silber wurden gebrusht.

So 100% passgenau ist der Bausatz scheinbar nicht, oder einer der anderen Chaosgötter hatte neidvoll seine Finger im Spiel. Hm, Panzer und echte Läufer mag ich irgendwie lieber.

Hausregeln:

 

Punkte: 700. Die Nahkampfwaffe kann kostenlos gegen eine Hardes Getlingkanone getauscht werden. Kann bis zu für je +10 Punkte bis zu 8 Blutspeier erhalten (Schwerer Flammenwerfer je 2 pro Seite). Kann für +10 Punkte Peitschententakeln erhalten.

Next:

Keine genaue Ahnung. Ich hab das mehrere Modelle, die ich jetzt gern fertig stellen würde. Und dann kommen ja auch noch die Imperial Knights. Es geht wohl erst mal mit dem Chaos weiter. Der Cerberus Destroyer, die Kyborgs und zwei Flieger sind angefangen.

Tyraniden-Trauerspiel

Schade das alles was nicht Space Marines ist, immer irgendwie schlecht weg kommt, während diese immer besser werden.

Die Tyraniden-Krabbler waren mal recht gut, zwar gab es auch dort Codex-Leichen, aber mit dem aktuellen Codex sind die Bugs viel schlechter geworden. Klar als jedes Wochenende-Profispieler kann man das ausgleichen, aber als Gelegenheitsspieler (ich habe die Tyras mit dem letzten Codex zwei Mal gespielt, da ich andere Armee cooler finde)?

Es kamen zwar einige Modelle hinzu, aber leider sind die nix Halbes und nicht Ganzes geworden. 🙁

Die Harpyie als einziger schlagkräftiger fliegender Bug hat keine Flugabwehr, die Schwarmdrude als Fliegerabwehr-Bug kann sich gegen andere Flieger speziell Walküre oder Stormraven nicht durchsetzen. Die Landungskapsel ist futsch, den Gargoyle wurde blendendes Gift beschnitten, Sensenklauen haben gar kein Reroll mehr(!) und nun gelten erst zwei paar Nahkampfwaffen als zusätzliche Nahkampfwaffe. Und das die Psi-Kräfte jetzt auch nach dem Zufall zugeteilt werden, ist natürlich auch nicht der Bringer und warum haben Schwarmwachen jetzt nur noch BF3 aber dafür KG4? Das sind Schützen und das sollen sie schlechter können als Kämpfen? Versteh’ ich nich’!?!

Einige Dinge sind besser geworden, gebe ich ja gern zu, z. B. die Sporenminen. Und die Punktekosten wurde gedrückt. Nützt aber alles nix, wenn die Regel murx sind. Hat schon mal einer einen Absorberschwarm (geflügelt oder nicht) oder Pyrovoren-Rotte oder normale Liktoren gesehen? Hm??? Nee nicht im WD oder Codex.

Und die Tervigon-Regeln wollen einem nur das Geld aus der Tasche ziehen (wäre ja vielleicht kein Ding, wenn die Modelle min. 30% weniger kosten würden).
 

Hausregeln (ab V0.12):

Instinktives Verhalten: Neue Aufteilung: 1-2, 3-5, 6. Furchtlose Kreaturen behandeln 1-2 als 3-5.
Kannibalischer Hunger: Anzahl der Treffer = Anzahl / 2, Stärke = Stärke / 2 (beides abgerundet).
Tentakliden: Reichweite 48 Zoll, Sturm W3, bis zu 12 weitere für je 10 Punkte (max. 16)
Schwere Biozidkanonen/Dornenwürger: 48 Zoll (+12 Zoll)
Bioplasmatische Kanone: 36 Zoll (+12 Zoll)
Sporenwolke: 12 Zoll (+6 Zoll)
Schwarmtryant/herrscher: -30 Punkte (135/255), Rettungswurf 6+.
Tervigon: Streiche „Rückkopplung“, die Anzahl der produzierten Ganten wird auf 2W6 (statt 3W6) gesenkt (sind aktuell nicht genügend Modelle vorhanden, wird die Differenz zum nächsten Wurf hinzuaddiert). Um den Tervigon als Standard auszuwählen reichen 15 Ganten (statt 30). Ausgebrütete Ganten können sich normal wie beim Aussteigen bewegen.
Ganten: Verstärker Biomorph (max. 1 pro Rotte für 40 Punkte).
Schwarmwachen: KG3, BF4.
Liktoren: W5, Schleier+Tarnung.
Haruspex: Ist monströse Bestie.
Harpyie: Hat Flugabwehr.
Verstärker Biomorph: Ganten-Rotten gelten als in Synapsenreichweite, wenn sich eine Synapsenkreatur im Umkreis von 24 Zoll befindet. Kann nicht für vom Tervigon ausgebrütete Ganten erworben werden.
Unterirdischer Angriff: Eine gültige Einheit kann sich dem (Alpha)Trygon vor der Aufstellung anschließen.
Säuremaul: Gilt als Nahkampfwaffe S5, DS2.

So, damit ziehe ich es wieder in Erwägung die restlichen Tyraniden einer Pinsel-Behandlung zu unterziehen. Fragt sich nur wann.

Schädelherrscher Update

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Da ich wohl noch etwas länger dran pinsele, hier schon mal ein erstes Bild. 🙂

Ich sitze zz. an den Tanks auf dem Rücken und hab echt keine Lust mehr Gold zu bemalen! Große Panzer gehen echt schneller als die vielen Ornamente und Verzierungen zu vergolden. Die nächste gepanzerte Verstärkung für das Chaos ist dann auch wieder ein normaler Panzer, habe den Cerberus Destroyer bestellt 😉

Tau gegen Chaos

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Die Mannschaft der TAU und die des Chaos trafen sich zu einem netten Freundschaftsspiel, einem anständigen Suchen und vernichten.

Es gab fünf geheime Missionsziele, die allerdings keine Auswirkungen auf die Siegesbedingungen haben sollten.

Am Spielfeldrand hatten sich einige gut gelaunte Zuschauer versammelt.

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Das Chaos erlang den ersten Zug und preschte mit allem nach vorn, um die fünf geheimen Missionsziele zu erkunden und so Ruhm und Ehre zu erringen. Der Thunderwolve feuerte ein Geschoss direkt auf die Tau – allerdings wich dies komplett ab.  Die TAU bewegen sich ebenfalls nach vorn und decken den Gegner so gut wie möglich mit Feuer ein (denn draußen war es ja kalt) und erzielten den ersten Abschuss (ein (1) Kultist wurde vom Riptide gekillt und zwei Biker vom Hammerhai).

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Im zweiten Spielzug brachten die bösen Jungs ein paar Ersatzspieler auf’s Feld. Die Multis schockten direkt vor die Kroot, Raptoren wichen ab und landeten stattdessen direkt auf einem Missionsziel [Ruhm und Ehre (klar das war das geplant)] und der Drache kam angedüst. Der Thunderwolve zeigte fast die gleiche Zielgenauigkeit wie zuvor (okay, zwei TAU gingen dabei drauf, weil der Schuss in einen anderen Trupp abwich).

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Die TAU schockten ebenfalls und wichen beide Male nicht ab (es gab da mal ein Spiel bei der eine gesamte Krisis-Einheit aus dem Feld flog) und der Barrakuda kam auf das Feld.

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Die Geister und Schattensonne machten kurzen Prozess mit dem Thunderwolve. Im nächsten Zug drehte das Rhino (ein Bild zuvor) um und entlud seine Fracht vor den Krisis. Abwehrfeuer jubelte ich, nee Kakophon entgegnete Volker – Dreck!

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Dennoch versuchte ich alles um die Krisis vor dem kommenden Untergang zu schützen!!!! 🙂

Die Geister killten indes den größten Teil der Kultisten, denen die Aufmerksamkeit jetzt zu viel wurden. “Wir haben glaub ich den Herd angelassen”, “Äh, ja lass mal nachsehen”.

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Gemetzel an allen Fronten. Der Chaostrupp (grüne Base) wurde vom Barrakuda ausgedünnt, die Krisis bis auf den Chef gekillt (dieser nahm lieber Reißaus), die Kultisten flohen vom Feld. Der Sprungtrupp setzte mit 4 Leuten (inkl. HQ) zum Angriff auf den Riptide an und wurde im Unterstützungsfeuer bis auf die HQ gekillt. Der Drache fraß etliche Feuerkrieger und diese killten wiederum die Chaos-Biker.

Es gab noch etliche Fragen “Warum können sich die ALLE in der Nahkampfphase bewegen”.

Nach zwei Mal angreifen, weglaufen und wieder angreifen hatten die Kroot von den Multis schließlich die Nase voll und Reiter und Former liefen mit je einem LP davon.

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Chaos-HQ und Riptide streichelten sich eine Weile lang (Resultat siehe Bilder oben) doch dann hatte der Große genug und machten den Kleinen alle (ich hatte komplett die Rettungswürfe und Angst des Riptides vergessen).

Nach dem vierten Zug machen wir Schluss. Missionsziele 4 zu 1 für die Bösen. Die Abschüsse gingen eindeutig an die Guten TAU.

Nach dem Spiel sagte Volker noch was echt, echt unheimliches!!!

Volker: ”Die Armee zusammenstellen macht irgendwie keinen Spaß – ständig muss ich mir Figuren leihen, ich muss da doch mal malen”.

Ich: “AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHH!!!”

Ich: “gnigh!?”

Volker: “Alles klar? Du bist plötzlich ohnmächtig geworden.”

—-

Stalker / Hunter–Taurus-Schema

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Das Taurus-Chassis ist eine komplette Neuentwicklung und zollt dem Ruf nach besserer Panzerung und schnelleren Fahrzeugen. Die Hunter/Stalker-Luftabwehrvariante war ein durchschlagender Erfolg und schnell kam die Anfrage nach Aufklärungs- und Transportvarianten auf. Das Tausrus-Chassis ist dem Rhino in vielerlei Hinsicht überlegen, allerdings nicht so schnell in Masse zu produzieren, was die Verbreitung bisher verzögerte.

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Zum Modell:
Der GW-Bausatz des Stalker/Hunter kostet unverschämte 50 Euro (das war mal der Preis eines Landraiders), zwei (Stalker/Hunter) wäre dann schon 100 Euro und dafür würde man schon vier Stück von diesen Modellen von Puppets War bekommen.

Die Modelle ließen sich super zusammenbauen und waren extrem passgenau. Die Turm/Waffen-Kombination ist allerdings nicht so gut gelungen. Die Verarbeitung der Maschinenkanonen ist nicht so prickelnd und Türme sind etwas zu flach, um die vorgegebene Anbringung zu nutzen und einen höheren Winkel zu erreichen. Ich habe dann gestiftet, durch Plastik und zwei Magnete (die den Turm halten) diesen etwas höher gemacht. Der Rakwerfer ist dagegen klasse. Einer davon wird noch an meinem Knight-Titan angebracht.

Next:

Chaos/TAU. Der Schädelherrscher des Khorne und der FW-Riptide (beides bekanntlich Rot 😉 ).

Sicaran Battle Tank Nr. 2

Ich hatte ja schon vermutet das die Werte nix taugen und es hat sich bewahrheitet. Im HH2 hat der Panzer die Werte eines Predators im überarbeiteten IA2 rundum 13 (wenn ich das auf den Bildern im Internet richtig deute) und RP 3, Pkt 135 – also bauen wir uns einen eigenen (der kommt sicher eh nur in Apo-Gefechten zum Einsatz).
 
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Sicaran Battle Tank MKII

Panzerung: F14, S13, H12, RP4, Punkte 160 Punkte.
Bewaffnung: Zwei Seitenkuppeln mit schweren Bolter, ein schwerer Bolter, Acceclertor Autokanone.
Ausrüstung: Suchlicht, Nebelwerfer, Verstärkte Panzerung.
Weitere Fahrzeugausrüstung: Nach den üblichen Punkten.

Die Seitenkuppeln können für +20 Punkte in Laserkanonen getauscht werden. Die Autokannone kann für +80 Punkte in einen Neutronen Laserprojektor getauscht werden.

sicaran2c

sicaran2b

Zum Modell:
Dieser Panzer war um einiges passgenauer als das vorherige Modell. Dennoch könnte es nicht schaden, wenn FW mal anfängt die großen Gussteile abzusägen. Z. B. an den Ketten hinten und an den Kettenschürzen hinten. Ach und hübscher Seitenkuppeln wäre auch nicht schlecht 😉
Gut finde ich dagegen den sch. Bolter oben.

 
gruppenbild_sicaran
Soviel zu die gleichen Werte, wie die eines Predators. Der ist größer als der Landraider MKII von FW.

Fahrzeugschaden–Hausregeln

Nur Fernkampfwaffen ab einer Stärke von 6 können Streifschüsse oder Volltreffer verursachen. Davon ausgenommen sind Waffen mit Sonderregeln, wie z. B. Impuls.

Volltreffer werden normal behandelt, bei Streifschüssen verliert das Fahrzeug bei 6+ einen Rumpfpunkt, wenn die Stärke 6 oder 7 betrug. Ab Stärke 8 verliert das Fahrzeug ab 4+ einen Rumpfpunkt.

Titankillerfernkampfwaffen:
Bei Treffern würfele 1W6:

Typ / Wurf 1 2 – 5 6
Fahrzeuge – W3 +1 RP – W3 +2 RP – W3 +3 RP
Infanterie – W3 +1 LP – W3 +2 LP – W3 +3 LP
Gebäude – W3 +2 PP – W3 +3 PP – W3 +4 PP

Bei einer 4 beim W6 und einer 2 beim W3 verliert ein Fahrzeug also 4 Rumpfpunkte, Infanterie-modelle 4 Lebenspunkte und Gebäude 5 Panzerpunkte.

Alle Modelle (außer Superschwere Fahrzeuge, Gigantische Kreaturen oder Markowaffen) können im nächsten Zug nur Schnellschüsse abgeben.

Vorhandene Rettungswürfe werden auf 6+ gesenkt, Rüstung und Deckung wird ignoriert.

Ausgleich:
Verfügen die Parteien nicht über die gleiche Anzahl an TK Waffen, werden die überzähligen Waffen auf S10, DS1, 5” Panzerfluch, Panzerjäger, Deckung ignorieren, Niederhalten gesenkt, außer die Parteien sind mit dem Ungleichgewicht einverstanden.