Landraider Archilles IIc

Die Weiterentwicklung des Landraider Archilles ist eine Verschmelzung seines Namensgebers mit dem Landraider Helios.

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Der Archilles IIC mit dem Namen “Thor”, seit 35K der 10 Sturmkompanie der 2. Legion angeschlossen.

Zu Gunsten mehr Feuerkraft verzichtet der Panzer komplett auf seine Transportkapazität und füllt den gesamten zur Verfügung stehenden Platz mit Lade- und Waffenservitoren und Munition.

Vorkommen im Jahr 43K:

Diese Variante des Landraiders ist nach dem Bruderkrieg (30-31K) und der Zerteilung der Space Marine-Legionen in Orden oder Chaos-Kriegerbande fast vollständig aus deren Arsenalen verschwunden.

Einzig die 2., 21., 23. und 24. Legion verfügen noch über eine ausreichende Stückzahl und können die auch produzieren. Wohingegen die 20. und 22. Legion anderen Varianten den Vorzug gegeben haben.

Zur 25. Legion können keine Angaben gemacht werden, es besteht seit ihrem Aufbruch mit der sie ihre Vermutung überprüfen wollten, kein Kontakt zu ihr. Ihre Behauptung; das die Tyraniden nicht grundlos in unsere Galaxis trieben, sondern das dies vor irgendetwas flüchteten; kann somit weder be- noch entkräftet werden.

Bis auf Teile der 2. sind weiterhin alle Legionen mit ihrer geheimen Mission außerhalb der Galaxis beschäftigt (wer es wissen will, die Suche nach den menschlichen Siedlern die 20 – 25K aufbrachen).

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Unterstützungsauswahl für alle (Chaos)Space Marines.

Punkte:
350 Punkte

Panzerung:
14 rund rum.

Ausrüstung:
Verstärkte (zusätzliche) Panzerung
Nebelwerfer und Suchlicht
Maschinengeist (Imp)/Dämon (Chaos)
Verbessertes Zielsystem/Luftabwehr 
 

Zusätzliche Ausrüstung für Imperium/Chaos:
Sturmbolter (Imp)/Kombibolter (Chaos) +10 Punkte
Radarsuchkopfrakete (Imp)/Inferno-Rakwerfer(Chaos) +10 Punkte
Bulldozerschaufel +5 Punkte
Belagerungsschild +10 Punkte

Nur Chaos:
Dämonenmaschine + 5 Punkte
Ansonsten die übliche Ausrüstungstabelle des Chaos

Waffen:
2 synchronisierte Laserkanonen
1 Salvenkanone
1 Whrilwind- Raketensystem
 

Regeln:

Seltenes Relikt: Es kann pro (Armee oder ganze 2000 Punkte) maximal ein Thunderwolve eingesetzt werden.
(Also ab 4000 Punkte können zwei, ab 8000 drei (usw.) eingesetzt werden).

  

Verstärkte Panzerung:

Lanzen- und Melter-Regeln finden keine Anwendung.
Ohne Hüllenpunkte: Streifschüsse haben zusätzlich –1 (also –2) auf der Panzerdurchschlagstabelle.
Mit Hüllenpunkten: Streifschüsse reduzieren nicht die Hüllenpunkte.

 

Verbessertes Zielsystem:
Ist der Panzer stationär geblieben, kann das Whirlwind-System Flugabwehrraketen abfeuern (normaler BF).

Der Panzer kann immer zwei (2) unterschiedliche Ziele bekämpfen. So können die Flugabwehrraketen auf Luftziele und die anderen Waffen auf Bodenziele gerichtet werden. Oder aber Salvenkanone und Whrilwind auf Infanterie und Laserkanonen auf Panzer.

 
Zu schwer:
In BA-Armeen (und Folgeorden) gilt der Panzer nicht als Schocktruppe (in Apokalypse kann der Panzer per Thunderhawk (zu den üblichen Kosten) transportiert werden).

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Zum Modell:

Es ist eine Mischung aus GW-, Forge World- und Chapterhouse Studios-Teilen (ich hoffen durch den Prozess mit GW ist Chapterhouse nicht weg vom Fenster). Front, Dach, Whirlwind und Kettenabdeckung sind FW. Und die Seitenkuppeln (ohne Laser) sind Chapterhouse. Die Rabenschädel sind wieder ein Abdruck Blue-/Greenstuff von mir.

Den Panzer habe ich wieder nur dezent verdreckt, hier und da etwas Schlamm und Kratzer. Soll es realistisch werden, muss man einen anderen Weg gehen. Das habe ich beim kommenden Stormhawk-Landungsschiff gemacht (in einem der nächsten Posts).  Und durch seine Reichweite 48 – 60 Zoll muss er ja auch nicht im dichten Gewühl stehen.

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Zum Einen wollte ich nicht eine total verdreckte Armee haben (das mag zwar gut aussehen, muss dann aber Armee einheitlich sein und nicht nur bei ein zwei Fahrzeugen) und zum Anderen passt es nicht so gut zum Sturmkompanie-Thema. Eine Sturmkompanie führt keine Abnutzungskriege.

Und da Technologie nix mythisches bei der 2. Legion ist (man weiß noch wie alles funktioniert), werden Schäden durch die Legionsbediensteten schnell ausgebessert oder repariert.

Vielleicht mache ich für die SR mal ein zwei Modelle etwas dreckiger oder beschädigter, aber übertriebenen Rost, Schmutz und sonstige Schäden setze ich lieber bei den Orks und bei der Imperialen Armee ein.

Next:

Bin noch nicht sicher. Stormhawk oder Klauenmonster.

Das Chaos-Schmiedemonster

Momentan bin ich mal wieder mit mehreren Projekten gleichzeitig beschäftigt,
darum dauert es ein bissel, bis was neues in den Blog kommt.

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Statt Flieger bekommt erst Mal das Chaos Verstärkung.
Mit dem bemalten Schmiedemonster landet das erste der neuen Modelle des neuen Codex
in meiner Sammlung.

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Natürlich folgen noch die anderen beiden neuen Dämonenmaschinen.

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Viel hab ich über das Modell nicht zu berichten, bei dem Fleisch hielt ich mich an die typischen Fleischfarben und sonst, an die üblich Deathlords -(Gold/Blau) Färbung. Dieses Mal nur mit wenig Blitzen. Die Abgasrohre sollten glühend wirken (kommt ganz gut) – das war es auch. Das Modell ist nett, aber ich find es passt vom Design nicht wirklich zum Chaos. Stattdessen hätte man eher etwas mehr mechanisches wie etwa den Seelenzermalmer nehmen sollen.

Next:

Die Stormraven bekommen etwas BOOM auf Ketten.

Da neusten Ork & Grot-Tech

 

Da G-Blasta-Panza:

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Der G-Blasta-Panzer erhielt seinen Namen durch seine berüchtigte Hauptwaffe, eine schnellfeuernde, einen Gravitationsstrahl verschießende Monstrosität, die im Zielgebiet eine Schwerkraftanomalie erzeugt und diese für Bruchteile einer Sekunde vertausendfacht. Die auftretenden Kräfte reichen völlig um Panzerung und Feinde mit Leichtigkeit zu zerquetschen. Welcher Big Mek oder gar Grot das Genie hinter dieser Erfindung ist, ist unklar, sicher ist nur, das dieser Panzer das erste Mal in der Horde von Waaaghboss Goorgutz zum Einsatz kamen und sich dann wie ein Lauffeuer verbreitete.
Punkte: 100.
Werte: Front: 13, Seite/Heck: 11, BF: 3.
Ausrüstung: G-Blasta, Fette Wumme, Nebelwerfer, Grot-Schützen (BF3), Grot mit Mek-Werkzeug.
Waffen: G-Blasta: 48”, S: 9, DS: 2, Schwer W3, G-Blast.
Regel: Mehr Schrott als Teile, Gefährliches Teil.
Transport: Bis zu todesmutige 10 Modelle können außen mitfahren.*
Hüllenpunkte: Wer die neuen (blöden) Schadensregeln nutzt, das Ding hat 3.

*) Wird der Panzer getroffen, werden automatisch zwei zufällige Modelle als Verlust entfernt (die Mitfahrer sorgen natürlich nicht dafür, dass sich der Panzer in Deckung befindet!!!).

G-Blast: Treffer durch dies Waffe erzeugen zusätzlich zum eigentlichen Schaden bei Fahrzeugen immer das Ergebnis Crew durchgeschüttelt (außer Fahrzeuge mit Strukturpunkten). Nicht-Fahrzeugmodellen werden ungeachtet des Schadens immer Niedergeworfen. Alle Nicht-Fahrzeugmodelle im Umkreis von 3” müssen einen Stärketest ablegen oder werden ebenfalls Niedergeworfen. Trifft der Schuss nicht, wird angenommen, das dieser 2 W6 in eine beliebige Richtung abweicht und am neuen Punkt eine Schwerkraftanomalie erzeugt.
Platziere dort die 5” Schablone und behandle diese Gebiet bis zum nächsten Spielzug für Fahrzeuge als schwieriges und für Nicht-Fahrzeuge als gefährliches Gelände.

Mehr Schrott als Teile: Fahrzeuge der Grotze bestehen aus allen möglichen und unmöglichen Teilen. Da Grotze alles an einen Panzer schweißen oder tackern, was sie finden (klauen) können. Da vieles nur Zierkram ist, und keinen echten Nutzen hat, kommt es bei Feindbeschuss häufiger vor das eines dieser unnötigen Dinge abgesprengt, als das dem Panzer wirklich Schaden zugefügt wird. Der Panzer hat einen 6+ Rettungswurf gegen Beschuss.

Gefährliches Teil:
Wird der Panzer vernichtet, gilt alles in 3” Umkreis um den Panzer für den Rest des Spiels als gefährliches Gelände.

Grot mit Mek-Werkzeug: Bei einem Wurf von 5+ (nicht 4+, echte Meks sind halt besser) wird ein Waffe zerstört oder Lahmgelegt behoben.

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Da Flugjungz sin’ bereit! (Flieger Teil 4)

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Ork-Bombaz und Dakkajetz fliegen einen koorkinierten Überraschungsabgriff auf die Forschungs-station Omega 14A-Y auf Kyratooum Alpha.

Völlig unvorbereitet bemannen die Verteidiger eiligst ihre Stellung und werden plötzlich aus nächster Nähe von Kommandoz der Orks beschossen, die sich bis auf wenige Meter herangeschlichen hatten.

Von zwei Seiten bedrängt, achten die Verteidiger nicht auf die Gefahr, die sich aus einer ganz anderen Richtung nähert.

Als endlich Verstärkung  eintrifft, sind die Orks längt wieder verschwunden und mit ihnen alle Forschungsergebnisse samt Wissenschaftler.

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Meina ist grözza als Deina!

Orks:

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Seit dem Erscheinen des Bausatzes (was jetzt auch schon zwei Jahre her ist) liegen
2 Gargbots und eine Packung Killabots auf dem Schrank. Nun war es endlich mal an
der Zeit einen davon anzugehen.

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Und dies war eine gute Gelegenheit ein anderes (helleres) Tarnmuster auszuprobieren. 🙂
Zudem ist der Bot auch nicht mehr Schwarz mit Tarnmuster, wie die alten Metallteile (siehe unten), sondern komplett, wobei ich bei den Armen allerdings darauf verzichtet habe.

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Die Base (oder das Base) entstand aus drei Abgüssen. Die Form wurde mit Bluestuff erstellt, welches nach dem Trocknen mit Greenstuff gefüllt wurde. Nach 24 Stunden wurde das Greenstuff entfernt und konnte (da noch weich) direkt auf die Base geklebt werden.

 

Stormraven:

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Wie alle Meister der Schmiede vor und nach ihm, ist der ehrenwürdige Bruder Goriel ein
Liebhaber des Konversionsstrahlers und geballter Feuerkraft.

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Der Riesen-Rabenschädel ist ein Abguss einer Raven Guard-Landraider-Tür.

contempor1b 
Der Helm ist original, aber das Rückenmodul ist wieder ein Abguss (siehe oben). Der Klotz am Bein
😉 ist eines der zahlreichen Resin-Gussenden, welches mit der Zange bearbeitet wurde.

 

Deathlords  (Chaos):

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Zurück zu den Wurzeln: Meine ersten Chaos- (und Wh40K) Truppen waren Night Lords. Irgendwann entdeckte ich dann aber auch meine Vorliebe für Nurgle und kam etwas vom Farbschema ab 🙂 .

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Er wird als Contempor gehandelt.

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Üble Gerüchte ranken sich um das Bindungs- und Erweckungsritual. Man sagt, sogar ein gefangener Captain der Ultramarines wurde geopfert (die unzähligen anderen imperialen Gefangenen werden kaum erwähnt).

 
Und hier ein kleiner Größenvergleich (um auf den Titel zurück zu kommen).
cybots

Next: Flieger – was sonst.

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Überfall auf Nebura 3 – Teil 4

Die Vernichtung des Chaoskreuzers Blutiger Zorn war eine derbe Niederlage für die Renegaten, dennoch setzen sie darauf ihre Angriffe mit unverminderter Härte fort. 

Ungesehen von den imperialen Aufklärungsdrohnen versuchen die Verräter kurzdarauf im Hinterland, unweit der Hauptstadt, eine weitere Landungszone einzurichten.

Ungesehen… nicht ganz…

Kampfeinsätze (Invasion), 2000 Punkte. Das Chaos betritt das Spielfeld über die Mitte (Landungsschiffe). Die Stromraven kommen von allen Seiten oder als Schocktruppen. Erster Spielzug: Chaos.

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Der erste Teil der Chaosarmee landet in der Mitte beim imperialen Denkmal. Die vier Missionsziele befinden sich jeweils in den Ecken des Spielfelds. Zwei in den Häusern (oben zu sehen), eines direkt am Felsen (oben) und eines direkt neben dem Haus in dem die Scouts Einzug gehalten haben (unten).

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Zug1:

Der Chaos-Landraider fuhr zu Missionsziel 1 (in Richtung des Baal-Predators, der mit ausgeschaltetem Motor und gedimmter Elektronik hinter dem Haus lauerte). Während die Raptoren sich zu Missionsziel 2 begaben. Der Cybot eröffnete das Feuer auf das Haus, in welchem die Scouts steckten. Entweder waren die Scouts zu unvorsichtig und wurden entdeckt oder aber, was wahrscheinlicher war, der Cybot war einfach paranoid.

Die Gesteinssplitter des Geschosshagels trafen Bruder Lamentius am Kopf und betäubte ihn. Sgt. Romus befahl kurzdarauf, das Feuer auf die Raptoren zu eröffnen, die sich aber schnell genug im Gebäude verschanzten.
 
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Dicht neben dem Missionsziel 3 landete Trupp Daceus und sicherte es unverzüglich. Während sich Bruder Jun bereit machte und seien Raketenwerfer auf den Chaos-Cybot anlegte.

Wohlwissen, dass der Predator Firebird dem Landraider nicht schaden konnte, zog sich der Panzer zurück und lautere hinter einer Baumgruppe auf bessere Ziele.

Zug2:
Ein Chaos Thunderhawk brachte Verstärkung in der Form zweier Rhinos mit Besatzung. Eines der Rhinos bewegte sich rumpelnd auf Missionsziel 3 zu, dichtgefolgt vom Cybot. Das zweite Rhino fuhr mit voller Geschwindigkeit auf Missionsziel 4 zu und löste seine Nebelwerfer aus. Der Cybot eröffnete das Feuer auf die Landungskapsel, konnte deren Panzerung aber nicht durchdringen.

Die Khorneberseker verließen indes auf der gegenüberliegenden Seite des Feldes den Landraider, während sich der Dämonenprinz zu ihnen gesellte.

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Das Stormraven-Landungsschiff taucht direkt vor dem Landraider auf und feuerte seine Laserkanone auf diesen ab. Der Strahl durchdringt die dicke Panzerung und das Fahrzeug wird ausgeschaltet. Die restlichen Waffen nehmen den Dämonenprinz unter Feuer, der darauf leblos und aus unzähligen Wunden blutend zu Boden sinkt. 

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Der Kampf zwischen den Berserkern und Trupp Cyrodis und dem ehrwürdigen Furioso-Cybot Telos wird kurz und blutig. Der Cybot erschlägt allein 6 Berserker. Zwei weitere fallen den Energieklauen der Terminatoren zum Opfer. Die Kettenaxt eines Verräters schickt Bruder Lianias blutend zu Boden. Der Schädelchampion durchdringt die Panzerung Bruder Baeliastus, wird aber von Bruder Zelaos Energieschild abgewehrt.
Zelaos und Alkyon’s Energiehämmer zerschmettern Bruchteile darauf die noch stehenden Chaos Marines. 

Ungeachtet der Gefahren eilt ein Apothecarius noch während des Kampfes den verletzten Terminatoren zu Hilfe. Wohlwissend das seine Brüder in guten Händen sind, befiehlt Lt. Commander Cyrodis die Neupositionierung beim Stormraven.

Die Launen des Choas schlagen zu, oder der Imperator schütze an diesem Tag ganz besonders. Wann immer es für die Stormraven kritisch werden konnte, würfelte das Chaos dies:
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Bruder Jun traf derweil den Chaos-Cybot und zerstörte dessen Nahkampfwaffe.

Zug 3+4:
Die restlichen Reserven (bis auf die Kyborgs) tauchen auf.
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Aus beide Chaosrhinos stiegen die Verräter. Ein Trupp ging in der Wrack der Chimäre in Stellung und der andere Trupp bedrängte Trupp Daceus. Das kombinierte Bolterfeuer schickte Bruder Cyrabus zu Boden. Der Cybot erlagt den 1er Würfeln.

Das Offensivsystem der Landungskapsel erkannte den Feind und schalte einen der Gegner aus. Trupp Daceus drei weitere. Geschockt von der Wut der Stormraven zogen sich die Chaos Maines zurück. Firebird nahm Kurs auf den Trupp bei der Chimäre und seine Flammenwerfer forderte vier Leben der Verräter. Auch dieser Trupp zog es vor der Wut der Loyalisten zu entkommen.

Der Devatortrupp unter der Führung Sgt. Tobisus legte derweil ihr Rhino lahm und zerstörten dessen Bolter. Trupp Daceus tat des ihnen im Nahkampf bei dem anderen Rhino gleich.

Während die Scouts die Raptoren unter Feuer nahmen, weil dies es gewagt hatten, das Landungsschiff zu beschießen.

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Während die Einen verschwinden, tauchten die Kyborgs auf.

Sturmtrupp Sutur betrat hinter Missionsziel 3 das Spielfeld. Trupp Taradon näherte sich derweil im Rhino Baldrick dem Missionsziel 1. Der Leutnant befahl seinem Trupp auszusteigen und Bruder Mordecai erkletterte als Erster die Ruinen.

Trotz etlicher Versuche schaffte keiner der Verräter das schnell fliegende Stormraven-Landungsschiff zu treffen, welches im vierten Zug hinter Missionsziel 2 auftauchte, die Terminatoren und den Cybot ausspuckte und dann die Raptoren unter Feuer nahm. 

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Bruder Zelaos erreichte durch seine Angriffsbewegung einen der Verräter und schlug mit der Unterstützung seiner Brüder zu. Doch auch dieses Mal drehte der Imperator die Würfel des Chaos wieder auf 1 und 2 und zwei der Verräter gingen zu Boden während die Terminatoren keine Verluste erlitten. Dies war zu viel für die ohne hin schon dezimierten Raptoren.

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Der Chaos-Cybot griff den Taktischen Trupp an, schaffte es aber immer nur Einsen beim Angriff hinzulegen.
Trupp Sutur
sprang in den Rücken der Geisel und schoss ihr aus kürzer Entfernung mit ihren Melterpistolen ins Heck. Durch interne Explosionen hin und her gerissen, strauchelt das Konstrukt und brach anschließend brennend zusammen.
In der Mitte forderten die Scharfschützenwaffen der Scouts drei Lebenspunkte von den Kyborgs.

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Als diese den nahenden Predator erblicken und die Raptoren die ihr Heil im wartenden Chaos Stormeagle suchten, beschlossen auch sie den Rückzug anzutreten.

Zug 5:
Kurze Zeit darauf, ging der Cybot zerschmettert von der E-Faust Sgt. Daceus und dem Energiehammer Sgt. Sutur’s zu Boden.

Reclusiarch Castronas befahl alle Verräter zusammenzutragen und zu verbrennen. Kaum 10 Minuten später landeten drei Thunderhawks um die Panzer und Truppenteile zu evakuieren.

Während am Boden die Flammen des Scheiterhaufens langsam verloschen und sich die Nacht über den Schauplatz senkte, schwangen sich vier grau-blaue Transporter gen Orbit empor.
Alle VIER (ja 4!) verwundeten Stormraven konnten kurze Zeit darauf ihren Dienst wieder antreten.

Die versuchte Landung wurde drei Wochen später zufällig entdeckt. Wer allerdings die Landung der Chaostruppen so dicht an der Hauptstadt vereitelt hatte, konnte nie aufgeklärt werden.

Thunderwolve Belagerungspanzer

 

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Der Thunderwolve ist ein Relikt aus den Anfängen des großen Kreuzzugs und der unmittelbare Vorgänger des Vindictors. Obwohl die Taktik der Space Marines eher auf schnelle Vorstöße ausgelegt war und ist, zeigen sich auch schnell die Vorteile einen weitreichenden schweren Belagerungs- und Gebietsverweigerungspanzer im Fuhrpark zu haben.

In den Expeditionsflotten waren Space Marines die ersten Truppenteile, die die Macht des Feindes zu spüren bekamen; weit vor der viel langsameren imperialen Garde trafen Astartes auf Titanen, Kriegsmaschinen und Bastionen. Ohne weitreichende Unterstützungsfahrzeuge häuften sich die durchaus vermeidbaren Verluste.

Gesicherte Informationen darüber, welche Legion oder welcher Truppenteil für die Einführung der Thunderwolves verantwortlich ist, sind schon lange verloren gegangen. Es wird allerdings von einer Stromraven-Legion gesprochen, doch in den noch verfügbaren Aufzeichnungen gibt es keinen Hinweis auf eine Legion mit diesem Namen. Wenn diese Information tatsächlich zutrifft, könnte es sich dabei vielleicht um eine der aus den Aufzeichnungen gelöschten Legionen der ersten Gründung handeln.

Gesichert ist zum Einen, dass die Thunderwolves, wurden sie angefordert, durch die damals ebenfalls neuen Thunderhawks direkt zum Einsatzort transportiert wurden. Und zum Anderen, dass in den damaligen Tagen weit mehr Munitionsarten zur Verfügung standen. Einige Aufzeichnungen sprechen von Warpfeldgranaten und Munition die der Zerstörungskraft eines Titans gleich kam. Doch die Technologie zur Herstellung dieser Munition ist schon lange in Vergessenheit geraten.

Update: Infolge des Bruderkrieges gingen viele Aufzeichnungen und technische Errungenschaften verloren und so waren die Techmarines und Chaosmagie gezwungen das weitreichende Thunderwolve-Geschütz der ersten Generation durch ein anspruchsloseres Geschütz zu ersetzen, welche zwar nicht mehr über die damalige Reichweite verfügte, dafür aber die Gesamtkonstruktion weniger beanspruchte und leichter instand zu halten war.

Reichweite auf 48 Zoll reduziert, Punkte um 20 gesenkt, in Apokalypse UND WH40K einsetzbar (jeweils mit unterschiedlichem Waffenprofilen). Seltenes Relikt von pro 3000 auf pro 2000 gesenkt.

 
Die Regeln sind identisch mit dem Vindictor, mit folgenden Ergänzungen:

Punkte pro Modell: 180 (zzgl. Fahrzeugausrüstung wie Rakwerfer, Tarnnetze, …).
Für Iron Warriors, Imperial Fists und Stromraven kostet das Model 160 Punkte.

Einsatzgebiet: WH40K + Apokalypse.
Armee: Unterstützungsauswahl für Space Marines und Chaos Space Marines.
Typ: Panzer. Für Stormraven und Blood Angel (und deren Nachfolgeorden): Schnell, Schocktruppen.

Seltenes Relikt:
Es kann pro (Armee oder ganze 2000 Punkte) maximal ein Thunderwolve eingesetzt werden.
(Also ab 4000 Punkte können zwei, ab 8000 vier (usw.) eingesetzt werden).

Gepanzertes Belagerungsschild:
Das Fahrzeug besteht jeden Geländetest. Bewegt es sich vorwärts durch ein Minenfeld, wird der Schaden gegen die Frontpanzerung abgehandelt. Volltreffer von Vorn werden bei 5+ ignoriert.

Thunderwolve-Kanone:
Der gewaltige Rückstoß macht es nötig, dass das Fahrzeug stationär bleiben muss, möchte es sein Geschütz abfeuern. Die Reichweite der Waffe beträgt 48 Zoll.

Munition:

Warhammer 40000:

  • Panzerbrechend: S: 10, DS 3, Geschütz, Panzerjäger
  • Anti-Infanterie: S: 7, DS 3, Geschütz, 5 Zoll Explosiv
  • Brandgeschoß: S: 6, DS 3, 5 Zoll Explosiv, Rüstungsbrechend (Die Trefferzone gilt bis zum nächsten Zug als gefährliches Gelände) Fahrzeug erleiden Schaden gegen die Heckpanzerung.

Apokalypse:

  • Panzerbrechend: S: 10, DS 3, Geschütz, 5 Zoll, Explosiv, Panzerjäger
  • Anti-Infanterie: S: 7, DS 3, Geschütz, 7 Zoll Explosiv
  • Brandgeschoß: S: 6, DS 3, 7 Zoll Explosiv, Rüstungsbrechend (Die Trefferzone gilt bis zum nächsten Zug als gefährliches Gelände) Fahrzeug erleiden Schaden gegen die Heckpanzerung.

Begrenzter Transportraum:
Durch die Größe der Rückstoßdämpfer und der Munition kann der Thunderwolve nur einen begrenzten Munitionsvorrat transportieren. Würfle nach dem 3. Schuss einen W6. Bei einer 1-2 ist der Munitionsvorrat erschöpft. Nach dem 4. Schuss bei 1-3, nach dem 5. Schuss bei 1-4, nach dem 6. Schuss ist die Munition definitiv aufgebraucht. Ein Techmarine, Kriegsschmied mit Servoarm im direkten Kontakt kann bei 6+ Nachladen.

Gefährliche Munition:
Erleidet das Fahrzeug das Ergebnis Fahrzeug zerstört, steigt der Radius um 1W3 Zoll und der Schaden auf S:6, DS 3.

Überfall auf Nebura 3 – Teil 3

Was bisher geschah:

Chaostruppe infiltrieren das Energiegewinnungszentrum des nördlichen orbitalen Abwehrnetzes und sabotieren es. Der Außenposten XK 15-A fällt darauf in wenigen Stunden.

Die hastige Gegenoffensive wird durch die immer zahlreicher landenden Chaoskräften mit Leichtigkeit zurückgeschlagen. Es beginnt ein grausamer Krieg, wie in Nebura 3 noch nie erlebt hat.
Städte und ganze Landstriche werden verwüstet und die Zivilbevölkerung wird entweder versklavt oder den Chaosgöttern geopfert. Das planetaren Oberkommando lehnt es entschieden ab, im Segmentum Hilfe anzufordern.

Eine erneute Gegenoffensive treibt die Chaoskräfte anfänglich zurück, kommt aber zum stehen, als sich die Toten beider Seite erheben und die Planetarenverteidigungskräfte angreifen. Eiligst zusammengestellte Scharfschützenteams, die die wandelnden Toten durch Kopfschüsse endgültig beseitigen sollen, bekommen das Problem nach Wochen endlich in den Griff.
Doch plötzlich werden die Verteidigungskräfte von seltsamen Krankheiten befallen. Ganze Frontabschnitte gleichen einem Seuchenherd. Doch Rettung naht in Form der Adeptus Astartes.

Zwei Trupps der Fire Knights, landen hinter den feindlichen Linien und exekutieren die verantwortlichen Nurgel-Hexer. Nur drei der Fire Knights kehren zurück. Dem arroganten planetaren Oberkommando wird klar, dass sie das Problem doch nicht alleine lösen können, ein Hilferuf wird gesendet und bleibt Monate unbeantwortet.

Inzwischen setzen die Chaosanhänger ihre Angriffe fort. Die PVK haben dem nichts entgegen zu setzen und werden Kilometer um Kilometer zurückgedrängt und schließlich zerschlagen. Die Reste der Regimenter sammeln sich bei der Festung Garstein. Frisch rekrutierte Truppen und das 14 und 23 Regimente werden bei Garstein zusammen gezogen und erwarten den Feind.
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Punkte: ~4000 (IA ~300 weniger).
Festung: 3 Türme (3 Strukturpunkte), 2 Mauern (2 Strukturpunkte), 2 Tore (4 Strukturpunkte), Panzerung 13. Bei 4+ verliert der Teil einen Strukturpunkt.
Reserven: IA (1 Flieger, 1 LR), Chaos (Prinz, Kyborg, Raptoren, 2 Cybots).

1. Spielzug (Nacht), IA beginnt.

Sektor 13:

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Aufgrund der Sichtverhältnisse war der ersten Spielzug wenig spektakulär. Die Rhinos rasten nach vorn und lösten die Nebelwerfer aus. 

Im zweiten wurde die Geisel vernichtet und ein Rhino betäubt und eine der Mauern verlor einen Strukturpunkt. Von beiden Armeen schaffte nur ein Cybot den 4+-Reservewurfe und landete mit seiner Kapsel direkt vor der Mauer und hinter den Panzern der Verteidiger.

Der Mecharius zersiebte trotz Nebelwerfer mit seinem Megabolter das Rhino der Khorneberserker.
Zwei Mal 15 Schuss waren genügen um den Nebel durch fliegendes Blei zu ersetzen. Doch bis auf einen entkamen alle Berserker den Trümmern. Wutentbrannt rannten die Khorne auf den nachen Unterstützungstrupp zu, platzierten ihren Teleportpeilsender und hackten im Anschluss den Unterstützungstrupp in Stücke. 

Im dritten Zug tauchte der Lightning auf und feuerte alles auf den IW-Fellblade ab. Doch dank des Makrowaffen-Wurfs bleib das Geschütz intakt, aber der Panzer bekam einen Antriebsschaden.

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Die restlichen Schüsse der großkalibrigen Waffen prallten an der massiven (14er) Panzerung der Landraider ab, nur eines der Rhinos fiel dem Multilaser der vorderen Chimäre zum Opfer und die Besatzung dem Feuer des Leman Russ Exekutors.
Der Mecharius feuerte abermals seinen Megabolter ab und tötete alle Berserker.

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Durch konzentrierten Beschuss der Verräter fiel die erste Mauer.

Der in Reserve gehaltene Leman Russ schaffte es das Demolischer Geschützt des blauen Fellblades auszuschalten. Währen die Raketen der Manicore dem einen einen Strukturpunkt raubten und dem anderen einen Antriebsschaden verpassten.

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Die Lage spitzt sich zu als Raptoren, Kyborgs und Dämonenprinz nahe des Teleportsenders landen.

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Der Trupp von der zerstören Mauer rächt sich, in dem er den Cybot mit einem Melter erledigt. Die beiden Laserkanonen des IW-Landraider werden von Leman Russ Vernichter zerstört und der IW Fellblade verliert einen weiteren Strukturpunkt. Das letzte Rhino schmilzt im Plasmafeuer des Leman Russ Exekutors.

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Doch die Freude endet, als auch die zweite Mauer bricht, das Nordtor zwei Strukturpunkte verliert und der Trupp B von den Chaos Space Marines aus dem zerstörten Rhino angegriffen wird.

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Aus dem Seitenfenster erkennt der Lightningpilot die entsetzliche Lage, flog eine scharfe Kurve und nahm den Dämonenprinz unter Feuer. Während im Hintergrund die Chaospanzer unerbittlich vorwärtsdrangen.

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Trupp A eilt, angeführt vom Lordkommissar Gertig, dem Trupp B zu Hilfe. Doch kaum angekommen, bricht aus dem Champion ein Blutdämon hervor.

Die Raptoren sprangen direkt zwischen die Panzer und zerstören den Leman Russ Destroyer.
Kaum von der alten Position weggesprungen vergingen der Dämonenprinz und zwei Kyborgs im Plasma- und Laserfeuer.

Der Chaosgeneral offenbarte nun seine Bosheit und richtete sein gesamtes Feuer auf die Stelle an der sich General van Dyrok befand.

Angesteckt vom Zerstörungswarn feuerte der Chaos Vindicator auf einen der Unterstützungstrupps und vernachlässigte die Gefahr, der in der Nähe stehenden Raptoren. Entweder waren die Chaosgötter einfach nur grausam oder der Imperator hatte seine schützenden Hände im Spiel, der Schuss trieb ab und töte 5 Raptoren aber leider auch zwei Männer des Unterstützungstrupps.

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Van Dyrok’s Sanitäter hatte alle Hände voll zu tun den Trupp am Leben zu halten, doch als auch er von umherfliegenden Mauerbrocken getroffen wurde, musste sich der General zurückziehen. Zu seinen Füßen wurden Trupp A und B systematisch von dem tobenden Dämon ausgelöscht. Die beiden Priester und der Sergeant schafften es ihrerseits dem Ungeheuer zwei Lebenspunkte zu rauben, als sie ihre Evisceratoren und Energiefäuste in die Flanke des Dämons trieben.

Ein Hagel Raketen und Geschützfeuer geht auf den IW-Fellblade nieder und betäubt den Geschützkanonier und zerstört beide Laserkanonen und den Antrieb.

Doch das Ende der Verteidiger naht als der letzte Kyborg das Nordtor zerstört unbeirrt durch Trümmer und die auf ihn abgegebenen Laserstrahlen marschiert. Selbst Trupp D unter dem wachsamen Auge von Sergeant Kell erreicht den Kyborg nicht rechtzeitig.

Kaum wurde die Verteidigung in Sektor 13 überwunden, fiel auch Sektor 14 als sich die Festungsmauern in Staub auflösten und sich die Verteidiger verzückt gegenseitig abschlachteten.

Epilog:
Festung Garstein fällt trotz General van Dyrok’s übermenschlichen Geschick und der beispielhafen Tapferkeit des Lordkommissar Gertig in einem zwei Wochen andauernden Rückzugsgefecht.

In der Zwischenzeit treffen Hilfstruppen aus dem Segmentum ein. Lord General Gargoff übernimmt das planetare Kommando. Seine erste Amtshandlung besteht in der Verurteilung und Exekution des gesamten planetaren Oberkommando wegen Unfähigkeit.

Da Hobby-Projekta

In der letzten Zeit stellten die Meks immer mal wieder fest, das Bitz vom großen Haufen verschwanden. Das Rätzel der fehlenden Schrottteile löste sich eines Morgens auf, als 8 Grotpanzer qualmend und stinkend auf quietschenden Ketten ins Freie rollten.
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Der Ärger der fehlenden Teile war beim Anblick der Panza vergesse, als den Blood Axes
laaaangsam der taktische Vorteil in den Sinn kam…

grot_panzer2 

…und Gorrgutz sprach aus, was alle dachten(*):
“Datt sin’ suppa Schützeschilde füa da ander’n Karrenz!”
*) Gut, nur die, die etwas schneller dachten.

Gegenangriff

Als letztes Spiel in diesem Jahr spielen wir die Mission Gegenangriff, was mir die Möglichkeit gab, endlich mal wieder die TAU auszugraben. Und ich konnte die GW-Spielmatten einweihen 🙂

Allerdings begann das Spiel damit, dass die Armeelisten erst einmal überarbeitet werden mussten. Volker hatte 2 * 6 Bikes eingeplant (ich hab nur 8 [Bemale gefälligst selber Modelle]) und ich war der Meinung ich hätte vier Feuerkriegertrupps (es sind aber nur drei).

gefecht1

Alles außer Standard und Unterstützung begann das Spiel in Reserve (inkl. ein Trupp Feuerkrieger und ein Trupp Kroot).

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Das Chaos hatte nur die Raptoren in Reserve, 2 Std-Trupps und die Khorne steckten in Rhinos oder Landraider.

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Die Aufstellungszone der TAU.

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Im ersten/zweiten Zug wurde der Landraider in Stücke geschossen und die Khorne ausgedünnt. Weiterhin eines der Rhinos lahmgelegt (welches trotz mehrmaligem Feuer nicht zerstört wurde). Ein komplettes Krisiteam landete außerhalb des Spielfelds 🙁 und das HQ-Team wurde bis auf eine Anzug gekillt. Dem gelang aber die Flucht.

 gefecht5

Er schaffe es noch den Trupp des lahmgelegten Rhinos auszudünnen, bis er wieder von den Raptoren eingeholt wurde, sich aber zwei Runden lang gegen alle Attacken behaupten konnte.

Außerdem wurde der Kyborg von den Kroot gekillt (“Was können die dem schon antun”?) und der Dämonenprinz wurde von den Drohnen und Kolossen in Stücke geschossen.
 
 gefecht6

Nach dem die Bikes über das Spielfeld preschten und einen der Feuerkriegertrupps in der Aufstellungszone dezimiert hatten, wurden sie ihrerseits von den eintreffenden TAU-Reserven zusammen geschossen. Drei der Bikes suchen ihr Heil im Nahkampf mit dem FK-Trupp, der in ihrem Rücken aufgetaucht war.

 gefecht7

Angriffsdrohnen, Kroot und Khorne lieferten sich im rechten oberen Viertel einen heftigen Nahkampf. Nach dem die Berserker 4 Kroot killten entschied der Kroot-Weise, dass die Bezahlung nicht ausreichte und rannte samt Trupp davon, um neu zu verhandeln. Worauf die Khorne sich den Drohne zu wanden. Und der Predator ging, dank der Kolosse, in Flammen auf.

gefecht8

Im 5. Spielzug überwanden die Raptoren endlich/leider den Krisis des HQ-Teams.
Und die Chaosstandardtruppen zerstörten die übrigen zwei Piranhas.

 gefecht9

Der letzte Bike killte zwei der TAU und der Truppführer erschlug im Gegenzug den letzten Biker.

12 Feuerkrieger gegen drei Biker! Man sieht TAU eignen sich nicht für den Nahkampf, auch wenn die 4+ Rüstung einiges abhielt und die TAU, dank Sichtlinie zum Himmlischen, ständig ihren Moraltest schafften.

 gefecht10

Nach dem 5. Spielzug endete es eigentlich mit 4 zu 2 für die TAU. Da das Spiel aber auf der Kippe stand, entschieden wir noch einen sechsten Spielzug zu spielen.

Trotz viel Feuerkraft die auf sie einschlug, schafften es drei Raptoren in den Nahkampf und killten den einsamen Truppführer (+1). Das lahmgelegte Rhino (+1) ging endlich in Flammen auf und die Khorne überwanden die Drohnen (+1) und der andere die letzten zwei Mitglieder es Feuerkriegertrupps in der Aufstellungszone (+1).

TAU:
Dämonenprinz
Kyborg
Rhino
Landraider
Bikes
Predator

Chaos:
Feuerkriegertrupp
Feuerkriegertrupp
HQ-Team
Piranha-Schweber
Angriffsdrohen

6 zu 5 für die TAU. Knapp!

Ich hoffe die HQs der TAUs werden im nächsten Codex (der ja angeblich im Februar kommt) etwas besser. W5 statt S5 für Krisis wäre auch nicht schlecht!

—————————

Auf der Bemalfront bekommen als nächstes die Orks Verstärkung.

Auch wenn es nach dem Gefecht juckt, sofort was für die TAU zu tun. Da wären noch zwei Jagd-Drohnenteams, der Shas’o, Schattensonne, Vispid und seit kurzem 2 Teufelsrochen, 1 Hammerhai und 2 Piranha!

Aber NEIN! Es wird sich strickt an den Plan gehalten – JA WOHL! 😉
Denn nach den nächsten Orks geht es los!

”Ist das ein Vogel?”

“Ist das Supergrobi?”

“Nein es ist ein…”

Feuerunterstützung

Eliteauswahl:
tech1
Meister der Schmiede Techmarine Galtianus mit Konversionsstrahler.

tech3 tech2
Ein Meister seines Fachs und unübertrefflich darin, gepanzerte Verbände auf große Entfernung unschädlich zu machen (wenn auch für mich nur in Apocalypse-Gefechten einsetzbar).

Sturmauswahl:trike1
Trikeschwadron geführt von Bruderveteran Altarion.

Ich wollte dass die Modelle trotz starrem Design dynamisch aussehen. Während Altarion seinem Beifahrer Bruder Angolf ein neues Ziel zuweist…
trike4

…suchen Bruder Markos und Kartos jeweils auf ihrer Seite nach neuen Zielen…
trike2

…und Bruder Barruc und Elihus diskutieren darüber auf wessen Konto nun der letzte Abschuss ging.
trike3

Eliteauswahl:landraider3a

Landraider MK1b Zeus.
landraider3b
Wahrscheinliches Einsatzgebiet ist Kommandofahrzeug des Captains. Da er eh nur 8 Leute transportieren kann, würde das gut passen. Ein Overkill-Devastortrupp wäre auch denkbar.

 landraider3c
Sorry, die Lichtverhältnisse.     

Megabot

MegaBot5

Langsam werden die Träume der Meks größa und moschiga. Datt könnt ‘n Waaagh werden tun.

MegaBot1

Zwischendrin ist mir schon fast, aufgrund des Detailreichtums (das wird NIE fertig), die Lust dazu abhanden gekommen. Aber irgendwann ist der Haufen rostenden, stampfenden Schrott daraus geworden, der es werden sollte.

MegaBot2 MegaBot3 
Ausgerüstet mit eine Panzakanonä, fetten Wummen und einem riesigen Greifarm,
wird der bestimmt Panik auslösen. Vor allem wenn ihm ein paar seiner kleineren Brüder folgen.
Und später noch ‘n zweiter Megabot, samt Stampfas.

MegaBot4

Ein Größenvergleich: Killabot, Megabot, Gargbot und vorn Ork.

Da Megapanza vonne Bigboss Goorgutz

maga5
Nach der ‘Übernahme’ vom unglücksseeligen Goff-Waaarghboss (der es von einem Blood Axes-Boss ‘übernommen’ hatte’) und nach dem die Grotze damit beauftragt wurden alle Zähne aus den Schädeln der Erschlagenen zu puhlen (ja das Geld liegt auf der Straße), ist Goorgutz zurück.

mega9

Ritörn tu Bäse wurden nur die nötigsten Reparaturen ausgeführt und der Panza
neu be-orkt und aufmunitioniert. Dreck? Rost? Wo?
mega8

Doch scheinbar gibt es Saboteure. Während der Mek den Grot verdächtigt, ist der Grot der festen Meinung, dass der Schnappersguig ein sehr verdächtiges Verhalten an den Tag legt.

Trotz gegenseitigem Anbrüllen, wird wohl keiner den Anderen wirklich verstehen, da im vorderen Bereich unaufhörlich geballert wird. Bring ma meha Muni!

mega7

Das sich dieses Fahrzeug überhaupt bewegt und nicht einfach auseinanderfällt,
hat wohl weniger mit Physik als mit der Psychologie der Orks zutun.

maga6

Dakka, Dakka und noch mehr Dakka!

Mehr nach dem Klick

Grummel! Grummel!

 

Langsam geht mir GW mit ihrem Piraten- und Warhammer-Fantasie Mist tierisch auf den Keks!
 

Seit Monaten nix vernünftiges mehr für WH40K! 🙁

Das letzte Interessante und Neue war der Stormraven (und ein paar DE (die mich aber nicht wirklich interessieren)). Ansonsten nur alte Modelle, jetzt als Finecast und dafür auch gleich teuer.

Und FW schießt sich auch noch auf den Fantasie-Mist ein! 🙁

Ach, und wenn ich schon mal am Meckern bin, mit “3D”-Kino (eher 2D Plus, 3D wäre für mich Holodeck) ist jetzt auch langsam gut. 😐

Genug gemosert! Aus Insiderkreisen kann ich verraten, dass Gorrgutz gerade von einem dicken Raubzug zurückkommt und etwas Grossäz mit vial Dakka mitbringt, was er von einem Goffboss übernommen* hat, der es wieder von einem Bloodaxes-Boss übernommen hat.

*) Übernommen endet gewöhnlich mit einem Spalter im Kopf des Vorbesitzers.

Nachschub für den Fuhrpark

rhino2

Das zweite Rhino Baldrick wird einem der taktischen Trupps zugeordnet, wenn diese nicht per Landungskapsel oder Stormraven auf das Feld kommen.

landraider2a

Der Landraider Redeemer Damâz II (Vogel des Feuers), der die Terminatoren + Anhang transportieren wird (erkennbar an dem Elite-Zeichen (rechts unter dem Namen)).

landraider2b 
Man beachte den Marine der Besatzung, der aus der zweiten Lucke auf einen Feind auf der Seite des Panzers anlegt. Dies passt schön in das Bild, dass dieser Panzer für den Nahbereich gedacht ist, und somit auch direkt angegriffen werden kann.

Verarbeitung der Forge World-Teile:
Was wieder ärgerlich war, ist die FW-Panzerung. Vorn und hinten (Blau) passen immer (zur Not muss man die Teile mit heißem Wasser hinbiegen), nur der Mittelteil (unter den Kuppeln und um die hinteren Türen) ist grundsätzlich zu klein (jedes Mal!).

Eigentlich sollte das Teil ja mit der Panzerung vorn und hinten abschließen. Viel wichtiger ist, dass die Türen und die Kuppeln grundsätzlich nicht reinpassen.

Um die Kuppeln zu platzieren, musste ich den gesamten inneren Bereich rausschneiden.
Die Türen wurden an allen Seiten gekürzt um anschließend die Hacken oben und unten wieder anzubringen. Ein Versuch dieses Resin-Teil mit heißem Wasser zu dehnen brachte nix außer verbrühte und blutige Finger und am Ende ein zerrissenes Werkstück.

Bei der Panzerung des Rhinos ist es genauso. Der Mittelteil passt nicht. Hier werden Zurzeit angeblich die Gussformen neu gemacht (ich hoffe die fliegen nicht komplett aus dem Programm!), mal sehen ob es das bringt.

Überfall auf Nebura 3 – Teil 2

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Mission: Kampeinsätze -> Vorbereiteter Angriff

Nach dem Umstellen der Chaosarmeeliste (es macht halt keinen Sinn, bei einem Szenario mit (3) Missionszielen mit nur zwei Standardeinheiten aufzutauchen) startete das Chaos mit vier Standardtrupps (davon eine Khorne-Einheit), den 3 Kyborgs, 3 Rhinos, 5 Termis, Huron, 10 Dämonen, 1 Geissel und (wie sich später herausstellte) einem großen Dämon.

Die IA mit: 2 Infanteriezügen (Rakwerfer, Funk und Melter) à 2 Infanterietrupps (jeweils mit Funk, Melter und Kommissar oder Priester), Kommdotrupp mit Oberst Straken und Lordkommissar, 10 Gardisten, 3 Chimären, 1 Todeshund, 1 Leman Russ, 3 Sturm- und Spähsentinels.

Das Chaos stellte als erstes auf und die IA hatte den 1. Spielzug, in dem die Sturmsentinels die Geissel zerstörten (ich muss für Volker wohl mal eine zweite bemalen), das Rhino der Khorne zerstört wurde und die Spähsentinels erst die Kyborgs beschossen und anschließend angriffen.

Sie, und im späteren Verlauf die Gardisten, schaffen es nur einen einzigen Kyborg auszuschalten, dafür waren diese aber das ganze Spiel über im Nahkampf gebunden und konnten ihre Schusswaffen nicht gegen meine Truppen anwenden.

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Das 1. Missionsziel in der Mitte bleib das ganze Spiel über in der festen Hand des Chaos. Trupp C besetzte sehr früh das 3. Missionsziel, während die Khorneberserker kurze Zeit das 2. hielten. Bis der Gardistentrupp das Feuer eröffnete und die Berserker bis auf den Schädelchampion töteten. Worauf dieser auf seine Order pfiff und brüllend die Gardisten angriff.

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Ohne Reservewurf gelang es einem großen Dämon Besitz vom Champion der Iron Warriors zu ergreifen, in den Realraum einzubrechen, und den den Todeshund anzugreifen, welcher sich um vorherigen Spielzug aber mehr als 6 Zoll bewegt hatte. Worauf die machtvollen Schläge den Erdboden aufrissen, den Panzer aber verfehlten.

Panisch den Fahrer anschreiend, gab der Kommandant diesem die Order zurückzusetzen und Abstand zu der tobenden Bestie zu gewinnen.

Der nahe Kommandeur des Infanteriezug erkannte die Gefahr und gebot allen Waffen das Feuer auf den großen Dämon zu eröffnen. Von Raketen und Laserstrahlen durchsiebt riss das Band zu Realität und der Blutdämon wurde zurück in den Warp gesogen.

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Der zweite Infanteriezug nahm die Beine in die Hand um das 2. Missionsziel zu sichern, wurde aber von den plötzlich auftauchenden niederen Dämonen in Stücke gerissen.

Die Gardisten, welche den Schädelchampion inzwischen niedergerungen hatten, eröffneten zusammen mit dem Leman Russ und dem Trupp um Oberst Straken das Feuer auf die Dämonen und schickten auch diese zurück in den Warp. Erleichtert einem weiteren Nahkampf gegen die Jünger Khornes entgangen zu sein, suchte der Sergeant der Gardisten nach neuen Aufgaben.

Da die Kyborgs inzwischen zwei der Spähsentinels zerstört hatten, ging der Gardistentrupp zum Angriff über, um der bedrängten letzten Maschine beizustehen.

Vor dem dritten Missionsziel tauchen die Chaosterminatoren auf und wurden umgehend mit Taschenlampen geblendet, was nach erste Reihe Feuer, zweite Reihe Feuer tatsächlich einen zu Boden schickte. Wodurch, nachdem einer in den nahen Trümmern materialisierte, der Trupp auf 3 reduzierte wurde.

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Nach dem die Chimäre das Feuer auch noch auf die Terminatoren eröffnete, griff der Trupp C die Verräter an und streckte alle, dank E-Waffen, nieder. Während Trupp D aus dem Panzer hüpfte und Missionsziel 2 einnahm.

Trupp B wurde in der Mitte des Feldes kurz nach dem Aussteigen von Huron eingeäschert und auch das Rosarius rettete den Priester nicht mehr. Den drei Überlebenden wurde es im wahrsten Sinne zu heiß und sie zogen sich in Sicherheit zurück.

Der Todeswolf machte auf der Kette kehrt und zahlt es Huron mit gleicher Münze zurück. Drei Chaosmarines gingen würgend zu Boden, als die giftigen Chemikalien, die selbst einen so mächtigen Metabolismus wie den eines Space Marines überlasten konnten, ihre Wirkung taten. Zwei weitere taumelten aus dem Flammenstrahl des Flammenwerfer, blieben aber unverletzt. Und auch Huron taumelte als die Chemikalien seine Luftröhre verätzten und ihm einen Lebenspunkt raubten.

Die überlebenden Verräter waren kaum den Chemikalien und Flammen entkommen, als eine Chimäre und drei Sturmsentinels hinter ihnen auftauchten und sie unter Feuer nahmen.

Doch gerade als der Sieg zum greifen nahe war, brachen zwei Warhound-Titanen des Chaos durch die Trümmer und nahmen die imperialen Kräfte unter Feuer. Nur eine Hand voll Soldaten entkam dem Gemetzel.

Huron sah amüsiert zu, wie sich die Finger seiner Energiefaust langsam um den Hals des Kommissars zuzogen. Der imperiale Abschaum zappelte in seinem Würgegriff und versuchte sich verzweifelt zu befreien, während sein Gesicht durch die Kraftanstrengung rot anlief. Das Zappeln wurde träger und Lord Huron verlor schließlich das Interesse an seinem Opfer. Mit einem Gedankenimpuls zog sich die Faust zusammen und Knochen, Blut und Fleisch spritzen in alle Richtungen. Gelangweilt schaute sich der Kriegsfürst um und lauschte dem Zischen des Energiefeldes, als dieses die Überreste des Kommissars zwischen seinen Fingern langsam verbrannten…

Ende von Teil 2.

Furioso-Cybots

Furioso1a 
Der ehrwürdige Furioso-Cybot Bruder Telos.
Bewaffnet mit zwei Blutklauen, Melter, schwerem Flammenwerfer und Magna-Greifer.

Furioso1b Furioso1c

 

Furioso2a

Der ehrwürdige Furioso-Cybot Bruder Corbo.
Bewaffnet mit Blutfaust, schwerem Flammenwerfer und Schrapnellkanone.

Furioso2b Furioso2c

Beide sollten im Nahkampf und Nahbereich einiges wegschaffen. Oder aber soviel Feuer auf sich ziehen, dass nix für andere Truppen übrig bleibt. 🙂

Damit sind jetzt drei Cybots einsatzbereit. Ein Todeskompanie-, ein Scriptor- und ein Unterstützungs-Cybot folgen noch. Letzter wird eine reine Waffenplattform (Laser+Rak).

 

Aktueller Stand: 3532 Punkte.

Überfall auf Nebura 3 – Teil 1

Nebura 3 galt als eine uneinnehmbare Festungswelt, reich an Ressourcen und hoch spezialisiert in der Herstellung von Waffen und Munition. Und genau dieser Umstand machte die Welt interessant für das Chaos. Ein direkter Angriff wäre ein hoffnungslose Unterfangen, doch es gab andere Wege…

Ungesehen dringen mitten in der Nacht zwei 5er Trupps Chaos Space Maines in den Außenposten XK 15-A ein und sabotieren den Fahrzeugpark. XK 15-A grenzt an das Energiegewinnungszentrum, welches große Teile des nördlichen orbitalen Abwehrnetzes mit Strom versorgt.

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Unentdeckt von Suchscheinwerfern und Patrouillen schalteten die Chaostruppen ein Fahrzeug nach dem anderen aus.

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Nur die Gefreiten Kenny und Timmy kamen ihnen in den Weg, wurden aber zum schweigen gebracht, noch ehe sie Alarm rufen konnten.

Kenny sollte in der nächsten Woche Vater werden und Timmy hat sich gerade frisch verliebt. Kaltblütig wurden sie in der Blüte ihrer Jugend dahin gemeuchelt.

Die Trauerfeier findet am Mittwoch im engsten Kreis…

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Kaum waren alle Fahrzeuge mit Melterbomben versehen, zündete der Champion des Trupps mit wildem Gelächter diese per Fernzündung. Laute Alarmsirenen erschallten und das Gelänge wurde durch unzählige Scheinwerfer taghell. Zum Glück zündeten nicht alle Melterbomben, so blieben ein Leman Russ und zwei Sentinels einsatzbereit – kurzzeitig.

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Die Saboteure wurden umgehend von allen Seiten unter Feuer genommen.

Doch statt der Genugtuung zu sehen, wie diese im Feuer vergehen, brach, angelockt durch die Gewalt und das Blutvergießen, ein großer Dämon aus dem Champion hervor und sprang auf den verbleibenden Leman Russ zu.

Die gigantische Axt zerteilte Panzer und Besatzung gleichermaßen.

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Auf der anderen Seite sprangen die Reserven der Chaostruppen aus ihren Verstecken und schütteten Feuer und Verderben über die Verteidiger.

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Mit den vereinten Kräften der Scharfschützen und eines Kommandotrupps gelang es den Blutdämon zu stoppen. Doch die tobende Bestie ließ einzig den Leutnant am Leben.

Dem es mit letzter Kraft gelang, sein Energieschwert in das verdorbene Herz des Monsters zu bohren und ihn damit zurück in den Warp zu stoßen.

Gegenüber tobten Feuer- und Nahkampfgefechte. Ogryntruppen stürzten sich auf die Kyborg und banden diese im Nahkampf. Ein mutiger Priester führte seinen Trupp in den Nahkampf mit einem lahm gelegten Cybot. Doch dieser schaltete den Priester als erstes aus – zu dumm. Etliche der Verräter Space Marines fielen im kontrollierten Feuer der imperialen Armee. Doch als der Sieg für diese schon zum Greifen nahe schien, durchbrachen mehrere Geiseln und Landraider den Zaun der Kaserne, dicht gefolgt von weiteren Chaos Space Marines…

Keiner der Verteidiger überlebte…

Ende von Teil 1.

Finecast – Hurra … oder eher doch nicht?

Da die Metallpreise immer mehr ansteigen, hat GW sein Sortiment der Metallmodelle auf Resin umgestellt – Hmm.

Und bewirbt diese mit unglaublichen Detailtreue etc. und erhöht natürlich gleich die Preis.

Da Resin ja weniger kostet als Metall, ist es natürlich völlig logisch die Preise zu erhöhen – ?

Dass Kanten und Details sauberer wirken als bei den Metallmodellen ist dem Material geschuldet.
Es wird immer noch die gleiche Gussform benutzt. Zwischen Plastik und Metall liegen auch Welten.
Resin hat nun mal schärfere Kanten als Metall.

Darum sehen diese in Finecast besser aus – Ist das so?

finecast1

Dafür hat das Modell nicht mehr das schöne Gewicht von Metall, sondern ist so federleicht wie das Plastikgedönz. Meiner Meinung nach ein Nachteil.

 finecast2

Der ganze Rummel ist Marketing und ein Grund die Preis hochzuschrauben. Den einzigen Vorteil den ich sehe ist, dass Resin leichter zu verarbeiten ist und sich somit besser für Umbauten eignet. So kann Ghazghkull in Resin seine Wumme und Klaue hochhalten ohne wie in Metall nach vorne zu kippen.

Die Frage ist nur: Wird das ´Eavy-Metal-Team von GW jetzt umbenannt, wo doch GW keine Metallmodelle mehr im Sortiment hat?

Devastor, Sturm & Co

Da der Devastortrupp und auch der Predator mehr auf Nahbereich abgestimmt ist, sind diese Truppen dichter am Feind und müssen sich demnach öfters bewegen, darum habe die Fahrzeuge deutlich dreckiger bemalt als z. B. den Landraider .
Allerdings sehen die Bilder irgendwie fleckig aus.

Die zweite Sturmauswahl, der Baalpredator mit Strumkanone und schweren Boltern ist fertig.

p53
Ich hab die schweren Bolter mit zusätzlichen Munitionspacks aus dem Scout-Gussrahmen versehen. Dabei hatte ich das Bild vor Augen, dass diese Fahrzeug im Nahbereich alles durch schiere Feuerkraft unterdrückt, was den Bodentruppen gefährlich werden könnte.
Die Spiel-Realität sieht aber sicher anders aus.

Und damit der Umbau den Maschinengott nicht erzürnt, gibt es wieder Reinheitssiegel.  Ach, halt nee, die Stormraven WISSEN ja, im Gegensatz zum restlichen Imperium, noch wie Technologie funktioniert. Dann sind das Aufzählungen der glorreichen Taten und Lobpreisungen an gefallene Helden.

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Der Name des Fahrzeugs lauten treffend Thunderbird.

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Und auch der zweite Devastorentrupp (unten) erhält seinen Razorback Transporter.

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Hm… Leider kommt das mit der Farbe durch die Kamera nicht so gut rüber, wie in Natura.
Der Name des Fahrzeugs lauten Ravenclaw.

p57

Der Devastortrupp 2,  Trupp 20 geführt unter Veteranensergeant Tobisus.
Mitglieder: Bruder Joadar, Joses, Telos und Damaris.

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Und seit längerem fertig, Sanguiniuspriester Sicarius. Mit seinem Sprungmodul wird er dem Strumtrupp Sutur und Ordenspriester Castronas angegliedert. Was den Trupp teuer, aber auch im Nahkampf sehr hart machen wird (hoffe ich).

Und was nun?
Es geht weiter mit dem Caestus Assault Ram und zwei Furioso-Cybots. Allerdings juckt es mich langsam auch in den Fingern, mal wieder etwas anderes zu bemalen. Vor allem Orks!

Dazwischen bekommt die imperiale Armee (Liga freier Welten) aber noch etwas Verstärkung, was, das ist noch Verschlusssache.

Ach ja, das Eldarprojekt. ZZ. wenig Lust dazu, darum tut sich da nichts.

Caestus Assault Ram

Da sich die aktuellen Malprojekte so langsam dem Punkt ‘Fertig’ entgegen schlängeln, juckte es in den Fingern schon mal was Neues anzufangen.

Und da das Modell schon etwas länger auf dem Schrank lag und ich Landungs-/Raumschiffe nun mal mag (versuche ich mich gerade zu rechtfertigen? Schluss damit!!!)…

Caestus_ram1 
Ich muss zugeben, das Ding ist größer als ich eigentlich erwartet hatte. 🙂

Caestus_ram2

Wie man sieht habe ich den Innenraum bemalt, allerdings hätte ich mir das auch sparen können, da ich die Türen wohl, wie üblich, zuklebe. Ich hasse es, wenn die sich von allein öffnen und sich auch nicht komplett schließen lassen. 🙁

Magnete wären möglich, aber damit sehe es auch nicht besser aus!

Laut Regeln hat es eine Transportkapazität von 10 Modellen. Seltsamerweise sind aber innen je 6 Halterungen, also eine Transportkapazität für 12 Modelle, wie beim Stormraven Landungsschiff.

Wahrscheinlich gibt es schon wieder irgendwo eine Regelverbesserung.

Verarbeitungsmäßig ist das Modell leider Durchschnitt. Man sollte VOR dem Zusammenkleben auf Passform überprüfen. Und ohne Greenstuff, um die Löcher zu flicken, kommt man auch nicht aus.

Continue…