Castellax Battleautomata

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Mit reichlich Verspätung nun die Bilder der Castellax. Ich habe sie in den gleichen Farben wie im WD gehalten. Rot wie das Mechanicum und sonst Silber und Gold.

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Die Modelle gefallen mir recht gut, der Zusammenbau mit dem Gurt des Bolters war nicht so kompliziert, wie angenommen. Man sollte den Gurt im heißem Wasser weichmachen und dann in die jeweilige Position bringen und direkt ankleben.

Ich habe das Rot, Gold und Silber grob gebrusht und dann feinbemalt und getuscht – fertig.

Next:

Ich sitze gerade an Chaos Mutilatoren und Kyborgs und anderen Dingen.

Waaaghboss, Gargbosse und Megabosse

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Als die Ork-Meks das erste Mal auf die Centurion-Kampfanzüge der Space Marines trafen, waren sie hell auf begeistert. Dosen in Dosen, war ja nun genau ihr Ding! Und so entstanden die als Supamegarüstung bekannten Kampfanzüge der Orks. Da sich Meks diese Neuerfindung viel Zähne kosten lassen, werden sie nur von Waaaghbossen und deren engsten Kumpels oder sehr reichen Orkbossen getragen.
Es kommt allerdings recht häufig vor, das der Träger einen unglücklichen Unfall erleidet, weil er sich in seiner Rüstung für zu mächtig fühlt und dem Waaaghboss herausfordert.

 

Neue Regeln:

 

Da die Gargbosse schon immer etwas zu teuer für das waren, was sie leisten, hier nun Lösung:

    

Waaaghboss: Megarüstung +20 Punkte,  Supamegarüstung +40 Punkte.

Gargbosse: 32 Punkte, Werte wie Codex, Einheitengröße 3 – 15. 
 

Megabosse: 45 Punkte, Einheitengröße 3 – 12.
KG: 5, BF: 2, S: 5, W: 5, LP: 3, I: 4, A: 4, MW: 9, RW: 2+/5+ Rettungswurf.
Fruchtlos, Rasender Angriff, Waaagh!, Nur füa da Elitä (max. 1 Trupp pro 2000 Punkte).
Ausrüstung: Supamegarüstung, Energischneida, Sync. Fette Wumme, Stikbombz.

 

Optionen Gargbosse:

  • Ein Gargboss kann zu einem Dok in Megarüstung aufgewertet werden + 20 Punkte  

Optionen Waaaghboss, Gargbosse und Megabosse:

  • Waffenaufrüstung: Mehr Dakka(1) +2 Punkte pro Modell (Sturm 4)
  • Waffenaufrüstung*: Stärka(1) +2 Punkte pro Modell (Stärke 6)
  • Waffenaufrüstung*: Killamuni(1) +2 Punkte pro Modell (DS 4)
  • Einer der Bosse kann zum Obaboss mit Trophä’nstangä erhoben werden +5 Punkte  

Optionen Waaaghboss und Megabosse:

  • Der Energischneida kann gegen Drillbohra getauscht werden +8 Punkte pro Modell
  • Der Energischneida kann gegen Mega Energiekrallä getauscht werden +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Kombi Fette Wumme/Bazzukka g. w. +5 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen  Kombi Fette Wumme/Gitbrenna g. w. +5 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Aufgemotzten Megablasta g. w. +15 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann kostenlos gegen sync. Gitbrenna getauscht werden
  • Waffenaufrüstung*: Stärka(2) +10 Punkte (Stärke 7) p. M.
  • Waffenaufrüstung*: Killamuni(2) +20 Punkte (DS 3) p. M.
  • Megakraftfeldaz +10 Punkte pro Modell *
  • Turboboostaz +5 Punkte pro Modell *
  • Anheizzaz +10 Punkte pro Modell *
  • Einer der Megabosse kann zu einem Dok in Supamegarüstung aufgewertet werden + 20 Punkte

*Wenn wahrgenommen, müssen alle Modelle der Einheit dies Option kaufen.
 
Waffenaufrüstungen betreffen nur die Fette Wumme und müssen stufenweise gekauft werden, erst Stufe 1 dann erhöht auf Stufe 2.

 

Megakraftfeldaz:
Diese Kraftfelder erhöhen den Rettungswurf auf 4+, haben aber ähm… kleine ähm Nebenwirkungen, äh natürlich völlig harmlos, nee ächt ährlich!

 

Supamegarüstung:
Nur die reichsten Bosse, häufig die Leibgarde des Waaghbosses, rüstet sich mit diesen vor Panzerplatten und Bewaffnung strotzenden Ungetümen. Diese Rüstungen sind das aller beste an Schutz, was man für Zähne bekommen kann (für einen ganz großen Haufen Zähne, versteht sich). Neben jede Menge Panzerung verfügen diese über ein Kraftfäldgänerator und eine squighirnbetriebenen Tacktickkumputa, welcher das Kampfgeschick verbessert und die Rüstung beim Einsatz eines Turboboosta grob auf Kurs hält. Neider witzeln häufig, das sich die Intelligenz des Träger durch Kumputaz vermehrfacht (Orkz haben bekanntlich Schwierigkeiten mit Zahlen über Drei).

Supamegarüstungen haben einen Rüstungswurf von 2+, einen Rettungswurf von 5+ und erhöhen KG, Stärke, Wiederstand und Initiative um jeweils eins (1)  (alles bereits im Profile enthalten). Beachte, das Mega Energiekrallä’n damit auf I 2 zuschlagen.

 

Energischneida:
Entspricht einer rüstungsbrechenden E-Waffe, deren Stärke durch die Rüstung um 1 erhöht wird (bereits im Profil enthalten). 

 

Drillbohraz:
Wirkt wie eine Kettenfaust mit der Eigenschaft Reisend.

 

Mega Energiekrallä:
Wirkt wie eine Energiekrallä mit der Eigenschaft Reisend.

 

Turboboostaz:
Diese seltsame Vorrichtung beschleunigt die Supamegarüstung auf die Geschwindigkeit einer Kanonenkugel. Statt die Angriffsweite auszuwürfeln, bewege die Einheit 18 Zoll in einer Linie nach vorn. Alle nicht Fahrzeugeinheiten durch die sich die Megabosse bewegten erhalten Megaboss-Einheitengröße *2 Treffer der Stärke 5, DS 5, Niederhalten. Befinden sich die Megabosse nach dieser Bewegung in 1 Zoll Umkreis mit einer feindlichen Einheit, gilt dies als Nahkampfangriff. Würden sich die Megabosse auf ihrem Weg durch Fahrzeuge bewegen stoppt ihre Bewegung vor dem Fahrzeug und Bosse und Fahrzeug erhalten einen Treffer der Stärke 5, DS 5 und sind anschließend im Nahkampf.

Aufgrund der hohen Geschwindigkeit, erhöht sich der Rettungswurf gegen Abwehrfeuer durch den Turboboosta um +1 (also 4+ bzw. mit Megakraftfeld 3+) aber die Megabosse erhalten nicht A+1 durch diesen Angriff. Da der Turboboost viel Energie verbraucht, benötigt er nach dem Gebrauch drei Runden für die erneute Aufladung (Beispiel: Zug: 1, 4, 7 oder 2, 5, (8)).

 

Anheizzaz:
Die Kampfdrogen werden aus verschieden Pilzen und… äh anderen Dingen hergestellt. Würfel zu Beginn des ersten Zuges einen W6 für die Einheit. Das Resultat gilt bis zum Ende des Spiels.

 
1: Verzögerte Wirkung. Keine Wirkung in diesem Zug, würfele im nächsten erneut.
2: Stärke +1
3: Initiative +1
4: Verletzungen ignorieren. 4+
5: Toben
6: Würfel 2W6 und wende außer 1+6 beides an.

 

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Die Supamegarüstung ist schon ein echte Brecher.
Doch BigBozz Garrgutz muss sich keine Sorgen machen, der ist auch ohne Rüstung groß und breit genug.

Bei nächster Gelegenheit kommen noch weitere 5 SMR dazu und die alten Gargbosse (noch aus Metall und so alte wie der aktuelle Codex) folgen ebenfalls.

    

Next:

Weiß noch nicht. Hab da einen Legion Sicaran Tank und eine Schädelherrscher die mich anlächeln. Und für zumindest einen der Stampfer (wohl Bigmek) ist es auch höchste Zeit.
 

Stormraven & Co

Ich hatte den Blood Angel-Codex damals gewählt, da er einer Sturmkompanie einer Legion am Nächsten kam. Schnelle Rhinos und Panzer, eine Menge Landraider, noch dazu als Schocktruppen, Sprungtruppen als Standard, und das Stormraven-Landungsschiff.

Todeskompanien und Sanguinische Garde, passten aber überhaupt nicht da rein.

Der neue Space Marines-Codex gefällt mir (vom Preis abgesehen) ganz gut und mit Ordenstaktiken (im meinem Falle Legionstaktiken) kann man ja einige anpassen.
 

Legionstaktiken:

Uneingeschränkte Ressourcen / Besonderheiten:
  • Flug/-Fahrzeuge mit Transportkapazität (aus dem SM-Codex) können als angeschlossene Fahrzeuge eingekauft werden.
  • Predator Strom (Baal) steht zur Verfügung (Sturmauswahl)
  • Fahrzeuge auf Rhino-Basis können für +15 Punkte mit Luzifer-Antrieb aufgerüstet werden (macht daraus ein schnelles Fahrzeug)
  • Landraider können für +60 Punkte als Schocktruppen aufgestellt werden
  • Predatoren (der gleichen Sektion (Sturm/Unterstützung)), Whirlwind oder Vindicator können als Schwadron von 1-3 aufgestellt werden (dies kostet +10 Punkte für jedes weitere Fahrzeug (also +20 für drei))
  • Sprungtruppen können als Sturm oder Standard gewählt werden
  • Verteidigungsbrecher sind verfügbar (Standardauswahl)
  • Taktische Unterstützungstrupps (Horus Heresy Book One)
  • Antigrav-Bikes (Sturm) 
  • Capitain Tycho (Normal) ist verfügbar (mein Colonel Arion)
  • Apothdecarius-Trupp (Sanguiniusprister ohne Blutkelch + Corbullo)

Allgemein für alle Armeen:

Flieger ohne Transportkapazität bilden eine eigene Sektion mit dem Namen… Achtung, jetzt kommt es… warte, gleich… : Flieger.
Flieger des gleichen Typs können Schwadronen von 1-3 bilden.

 

Orks:

Orkflieger sind im Vergleich mit anderen Armee so ziemlich die Schlechtesten und kosten im direkten Vergleich viel zu viel Punkte! Die Punkte werden also gesenkt:

  • Dakkajet 60 Punkte
  • Brenna-Bomba 80 Punkte
  • Blitza-Bomba: 50 Punkte

Aufrüstung:

  • Bis zu zwei sync. Supawummen können für +30 Punkte gegen sync. SupaMegaWummen ersetzt werden oder aber eine sync. Supawummen kann durch eine sync. Gigawumme ersetzt werden.
  • Eine Waffe (sync.  Supawummen / SupaMegaWummen / Gigawumme) kann für +10 Punkte mit einer Grothirn-Zialforichtu’g ausgerüstet werden (BF3).

Waffen:

SupaMegaWummen: 48 Zoll S7, DS 5, Sturm 4

Gigawumme: 60 Zoll, S9, DS W6+1, Sturm 3, Überhitzen

Ein Flieger der die gleiche Punktzahl wie ein Stromtalon hat, aber nur eine Panzerung von 10 und einen BF 2 und noch dazu Waffen von 30 Zoll und nur Stärke 6, gegenüber dem Stormtalon mit S6 PLUS S5/7/8/9 und Reichweiten von 36 – 60 Zoll sollte auch nur ein drittel so viel Kosten!

 

Wunschliste: Ich hoffe GW bringt in den kommenden Codex viel mehr Flexibilität und viel mehr verrückte Ausrüstung rein (und damit meine ich nicht mehr Zufall) und beachtet bei den Punkten und Stärken der Waffen endlich, dass Orks einen BF von 2 haben und bekanntlich ein Scheunentor aus einen Meter Entfernung nicht treffen! Ein paar Waffen mit höherer Stärke und Reichweite wäre auch toll, eine Kanonä und Donnarohr mit 48”? Günstiger Gargbosse! Mehr angeschlossene Transportfahrzeuge mit min. Panzerung 11. Kampfdrogen (Pilze), die die Ini um +2 erhöhen… es gibt so viel Ideen.

Und BITTE GW nicht IMMER nur Goffs, Evil Sunz und Bad Moons!!! Mehr Blood Axes, Snakebites Deathskulls!!! Das ist schon genauso langweilig wie immer nur Ultramarines zu sehen 🙁

Volle Deckung!!!

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Auch am WE habe ich die zweite Aegis-Linie zur Einsatzbereitschaft gebracht und den neuen Bunker. Letzterer ist an sich ein nettes Modell, hat für meinen Befinden aber zu viele Schädel…

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…und die geschmacklosen Leichenteile hätten echt nicht sein müssen! Ein paar Sandsäcke oder mehr Mun-Kisten stattdessen wäre auch drin gewesen.

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Das Geländeteil “Die Mauer der Märtyrer” ist ja komplett mit Schädeln und toten Soldaten gepflastert – BÄHHH! Das ist eher Chaos oder Xenos die zur Abschreckung die Gegner passend platziert haben, aber die eigenen Kameraden – der verantwortliche Offizier gehört erschossen!  

“Die Mauer der Märtyrer” stelle ich mir eher mit Kerzen, Namenslisten und Heldentaten vor.
”Hier fiel Jonny, der schönste Mann der Kompanie, bis die Granaten auf ihn fielen”
”Lt Brown, kein Feind konnte im trotzen, erst das Essen hier killte ihn” oder “117” 🙂

Das Modell:
Der Bunker hat nicht die gleiche Qualität der üblichen Panzer-Bausätze. Es passt zwar alles, aber ein paar Lücken sind doch. Die hätte man sicher mit Greenstuff füllen können, aber für Gelänge mache ich den Aufwand nicht. Man hat so das Gefühl es ist schnell gebaut, in den Computer übertragen und dann auf den Markt geschmissen worden (kann auch Einbildung sein).

Das Ding wurde schnell gebrusht, gemalt, gebrüstet, getuscht und zum Abschluss noch mal mit verdünnter Erde-Farbe gebrusht. Lack drauf – fertig.

 

Rumpfpunkte des Hasses

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Passend zum Thema hab ich am WE das Panzerwrack fertiggestellt (Der TAU-Panzer braucht noch etwas) das Teil hier hab ich schnell gebrusht und etwas verwittert. Es kommt als Gelände oder Missionsziel (die Unterlagen müssen doch hier irgendwo sein) zum Einsatz.

Ich war ja von Anfang an kein Fan von der neuen Schadenstabelle inkl. Rumpfpunkten (da lohnt sich das Anmalen nicht). Darum haben wir eine Zeit mit dem alten Schadenssystem gespielt.

Es gibt aber zu viele Regeln die auf Rumpfpunkten basieren und mit dem Wegfall der Strukturpunkte bei Apocalypse 2.0 wird es auch nicht einfacher. Aber auch hier zeigt sich, das GW Fahrzeuge einfach nicht liebt. Bei der neuen TK-Regel kann man viel Zeit und Geld sparen, in dem man nur Pappschachteln aufstellt.

Warum soll ich einen Baneblade kaufen und bemalen, wenn der mit einem Treffer vernichtet werden kann. Dies war vorher nur möglich in dem man einen Haufen 6en würfelte. Jetzt reicht eine! Ein Reaver-Titan kann bis zu 8 Schuss TK (2*3 + 1*2) aufbringen und damit drei superschwere Fahrzeuge killen.

Also hab ich meinen Hirnwellenverstärker mit angeschlossenem Kraftwerk angeworfen und mir was unter unsäglichen Schmerzen überlegt (in Wahrheit hatte ich den Einfall beim … aber äh lassen wir das).

Alle Regeln sind vorläufig. Sollte sich zeigen das etwas zu heftig ist (in beide Richtungen) passe ich nachträglich noch an. Die Änderungen wurde von meinem Hauptspielpartner begrüßend angenommen (das alte/neue Regelding war nicht sein Fall) und ob sie den Hirnschmalz wert waren wird sich zeigen.

Regel Fahrzeugschaden:
Nur Waffen ab einer Stärke von 6 können überhaupt Streifschüsse verursachen (möglicherweise erhöhe ich das noch auf 7. Fünf war mir zu vorteilhaft für die TAU). Davon ausgenommen sind Waffen, die beim Trefferwurf von 6 immer einen Streifschuss erzielen.

Damit können Bolter kein Rhino zerballern – Punkt und aus.

Bei einem Streifschuss verliert das Fahrzeug bei einer anschließend 6 einen Rumpfpunkt – nicht automatisch. Ansonsten hat ein Streifschuss keine weiteren Auswirkungen.

Bei Volltreffern verliert das Fahrzeug ab 4+ (der Wurf auf der Schadenstabelle) einen Rumpfpunkt (zzgl. des normalen Schades).

Ansonsten wie im Buch inkl DS1 (+2) und DS2-Regel (+1).

Behoben:
Damit vernichtet 4 Mal den Außenspiegel abschießen keinen Landraider (4 RP) mehr. (Ja Fahrzeuge sind hart und sollen es auch sein!)

Regel Titankiller-Schaden:
Kommen wir zu der lachhafen neuen TK-Regel im Apocalypse 2.0-Buch. Auch hier gibt es Änderungen.

Im Original ist ein TK ein Autokill für normale Fahrzeuge und kann bei einer 6 bis zu 15 RP rauben!
W6+6 + W3 (bei Fahrzeug explodiert)-
Gehts noch? Pappschachteln statt Panzermodelle!
Hier die Anpassungen des Schadenswurfs jeweils Fahrzeuge und nicht FZ.
Ein TK-Volltreffer verursacht immer –2 RP oder –2 LP.
1: TK-Volltreffer
2-5: TK-Volltreffer + ( –1 RP oder  – 1 +W3 LP)
6: TK-Volltreffer  + (-2 + W3 RP oder -3 +W3 LP)

2-6: zzgl. des Schadensergebnis!

Die 4+ – Regel von normalen Volltreffern (siehe oben) kommt nicht zum Tragen und ist mit TK-Volltreffer abgegolten.

Behoben:
Eine 1 nimmt immer 2 Lebenspunkte (es ist völlig unsinnig, dass ein Landraider einen TK 1 nicht, eine Captain aber doch überlebt). Bei einer 2-5 verliert ein Fahrzeug 3 RP. bei einer 6 max. 7 RP*.

*Fahrzeug explodiert bedeutet den Verlust von zusätzlich W3 Rumpfpunkten.

Da TK meisten DS1 oder DS2 haben ist eine 6+ sehr Wahrscheinlich.

Beispiele:
TK-Treffer bei einem Landraider mit anschließender 6+ = 4+W3 RP (Autokill wie vorher).

TK-Treffer bei einem Landraider mit anschließender 4 = 3 RP (1 RP bleibt über).

TK-Treffer bei einem Baneblade mit anschließender 6+ (Fahrzeug explodiert-Ergebnis)
= 4 RP + W3 (2-4 RP bleiben über).

TK-Treffer bei einem Baneblade mit anschließender 2-5 = 3 RP (6 RP bleiben über).

TK-Treffer bei Monströse und gigantische Kreaturen und Chars mit anschließender 4 = max. 6 LP.
Ein Captain könnte einen TK 1+ mit viel Glück überleben, aber es kostet ihn nur 2-6 LP wovon 1 LP durch den stählernen Stern oder andere Rettungswürfe abgezogen wird – machbar.

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Und keine Schutzwürfe bedeutet auch eingeschränkte Rettungswürfe (oder vielleicht gar keine – hm). Der Bumms ist zu heftig um durch einen kleinen tragbaren Reaktor oder die Gunst der Götter kompensiert zu werden. Es kann damit maximal ein LP pro Treffer kompensiert werden, danach muss sich das Gerät wieder aufladen oder die Götter können gerade nicht hinsehen.
“Khorne, du mogelst, wie kannst du 5 Asse haben?”

Meks, Tech-Priester/Marines, Warpschmide etc. können RP auf 5+ reparieren (man sollte die Anzahl dieser Hilfskräfte aber limitieren, nicht dass hinter jedem Auto ein Helfer steht).

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Superschwere Fahrzeuge oder allgemein 14er Panzerung und Waffen ab Stärke 8. Für 8er Waffen ist es nach alten Regeln schon schwer normale 14er Panzerung zu durchschlagen. Jetzt wäre es fast unmöglich Schaden zu machen. Man müsste 2 mal 6en würfen um einen Rumpfpunkt zu rauben.

Ok, hab ich schon sehr oft hinbekommen. Aber Spaß macht es nicht, wenn man nix reißt.  Zumal bei Superschweren alles außer Explosion ignoriert wird.

Also gilt ab Stärke 8, dass schon bei einer 4+ (falls zu heftig, 5+) ein RP verloren geht.

Eine 6 mit anschließender 4+ ist machbar aber immer noch schwierig genug.
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Apocalypse 2.0:

Ein paar nette Ideen und Neurungen sind drin. Superschwere Fahrzeuge sind teilweise deftig teurer geworden (damit ist zur Abwechslung mal nicht der Preis gemeint) – was ok ist, Kreaturen dagegen sind günstiger geworden. Mal sehen vielleicht reiten Space Marines zukünftig auf monströsen Kreaturen statt Landraider in die Schlacht. 🙂

Einige Punkte werden aber angepasst. Khornes Rollstuhl ist mit 888 Punkten überteuert – finde ich. Die Orkstampfa sind es auf jeden Fall! 830 für den Bigmek –Stampfa ist ein Witz!!! Orks haben BF2! Und ein Warhound mit (möglicherweise 4 TK-Schüssen und BF4 (und Schablonen) soll 720 kosten  – LOL!!!!)

Nee, der wird wieder auf 600-650 wie in V1.0 gesenkt und Morks Killaglotza bekommt eine 5 Zoll Schablonen.

Der Rollstuhl (Schädelherrscher des Khorne) wird wohl auch bei 650-700 liegen. Damit steht er mit einem Baneblade mit Seitenkuppeln (575) auf einer Linie.

Die Thunderhawk-Regeln sind meiner Meinung nach immer noch Müll. Also: 12er Panzerung rund rum, 12 RP, 450 Punkte (Rest wie im Buch. Damit kommen dann noch mal 150 für Ausrüstung drauf und gut) .

Kuanor-Jadttitan der Eldar 720 Punkte (warum 900?!?!?! 800 war schon zu viel).

Der Phantom-Titan mit 24 RP ist echt fett, die Punkte sind bei der Bewaffnung angebracht.

Der Hierophant ist günstiger aber auch waffentechnisch schlechter geworden, aber ok. Ich hätte die Biokanone aber auf 60” erhöht. Harridan – überteuert!

So soll reichen. Beim nächsten Spiel werden wir die Regeln mal testen und ich werde berichten.

Landraider Archilles IIc

Die Weiterentwicklung des Landraider Archilles ist eine Verschmelzung seines Namensgebers mit dem Landraider Helios.

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Der Archilles IIC mit dem Namen “Thor”, seit 35K der 10 Sturmkompanie der 2. Legion angeschlossen.

Zu Gunsten mehr Feuerkraft verzichtet der Panzer komplett auf seine Transportkapazität und füllt den gesamten zur Verfügung stehenden Platz mit Lade- und Waffenservitoren und Munition.

Vorkommen im Jahr 43K:

Diese Variante des Landraiders ist nach dem Bruderkrieg (30-31K) und der Zerteilung der Space Marine-Legionen in Orden oder Chaos-Kriegerbande fast vollständig aus deren Arsenalen verschwunden.

Einzig die 2., 21., 23. und 24. Legion verfügen noch über eine ausreichende Stückzahl und können die auch produzieren. Wohingegen die 20. und 22. Legion anderen Varianten den Vorzug gegeben haben.

Zur 25. Legion können keine Angaben gemacht werden, es besteht seit ihrem Aufbruch mit der sie ihre Vermutung überprüfen wollten, kein Kontakt zu ihr. Ihre Behauptung; das die Tyraniden nicht grundlos in unsere Galaxis trieben, sondern das dies vor irgendetwas flüchteten; kann somit weder be- noch entkräftet werden.

Bis auf Teile der 2. sind weiterhin alle Legionen mit ihrer geheimen Mission außerhalb der Galaxis beschäftigt (wer es wissen will, die Suche nach den menschlichen Siedlern die 20 – 25K aufbrachen).

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Unterstützungsauswahl für alle (Chaos)Space Marines.

Punkte:
350 Punkte

Panzerung:
14 rund rum.

Ausrüstung:
Verstärkte (zusätzliche) Panzerung
Nebelwerfer und Suchlicht
Maschinengeist (Imp)/Dämon (Chaos)
Verbessertes Zielsystem/Luftabwehr 
 

Zusätzliche Ausrüstung für Imperium/Chaos:
Sturmbolter (Imp)/Kombibolter (Chaos) +10 Punkte
Radarsuchkopfrakete (Imp)/Inferno-Rakwerfer(Chaos) +10 Punkte
Bulldozerschaufel +5 Punkte
Belagerungsschild +10 Punkte

Nur Chaos:
Dämonenmaschine + 5 Punkte
Ansonsten die übliche Ausrüstungstabelle des Chaos

Waffen:
2 synchronisierte Laserkanonen
1 Salvenkanone
1 Whrilwind- Raketensystem
 

Regeln:

Seltenes Relikt: Es kann pro (Armee oder ganze 2000 Punkte) maximal ein Thunderwolve eingesetzt werden.
(Also ab 4000 Punkte können zwei, ab 8000 drei (usw.) eingesetzt werden).

  

Verstärkte Panzerung:

Lanzen- und Melter-Regeln finden keine Anwendung.
Ohne Hüllenpunkte: Streifschüsse haben zusätzlich –1 (also –2) auf der Panzerdurchschlagstabelle.
Mit Hüllenpunkten: Streifschüsse reduzieren nicht die Hüllenpunkte.

 

Verbessertes Zielsystem:
Ist der Panzer stationär geblieben, kann das Whirlwind-System Flugabwehrraketen abfeuern (normaler BF).

Der Panzer kann immer zwei (2) unterschiedliche Ziele bekämpfen. So können die Flugabwehrraketen auf Luftziele und die anderen Waffen auf Bodenziele gerichtet werden. Oder aber Salvenkanone und Whrilwind auf Infanterie und Laserkanonen auf Panzer.

 
Zu schwer:
In BA-Armeen (und Folgeorden) gilt der Panzer nicht als Schocktruppe (in Apokalypse kann der Panzer per Thunderhawk (zu den üblichen Kosten) transportiert werden).

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Zum Modell:

Es ist eine Mischung aus GW-, Forge World- und Chapterhouse Studios-Teilen (ich hoffen durch den Prozess mit GW ist Chapterhouse nicht weg vom Fenster). Front, Dach, Whirlwind und Kettenabdeckung sind FW. Und die Seitenkuppeln (ohne Laser) sind Chapterhouse. Die Rabenschädel sind wieder ein Abdruck Blue-/Greenstuff von mir.

Den Panzer habe ich wieder nur dezent verdreckt, hier und da etwas Schlamm und Kratzer. Soll es realistisch werden, muss man einen anderen Weg gehen. Das habe ich beim kommenden Stormhawk-Landungsschiff gemacht (in einem der nächsten Posts).  Und durch seine Reichweite 48 – 60 Zoll muss er ja auch nicht im dichten Gewühl stehen.

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Zum Einen wollte ich nicht eine total verdreckte Armee haben (das mag zwar gut aussehen, muss dann aber Armee einheitlich sein und nicht nur bei ein zwei Fahrzeugen) und zum Anderen passt es nicht so gut zum Sturmkompanie-Thema. Eine Sturmkompanie führt keine Abnutzungskriege.

Und da Technologie nix mythisches bei der 2. Legion ist (man weiß noch wie alles funktioniert), werden Schäden durch die Legionsbediensteten schnell ausgebessert oder repariert.

Vielleicht mache ich für die SR mal ein zwei Modelle etwas dreckiger oder beschädigter, aber übertriebenen Rost, Schmutz und sonstige Schäden setze ich lieber bei den Orks und bei der Imperialen Armee ein.

Next:

Bin noch nicht sicher. Stormhawk oder Klauenmonster.

Da neusten Ork & Grot-Tech

 

Da G-Blasta-Panza:

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Der G-Blasta-Panzer erhielt seinen Namen durch seine berüchtigte Hauptwaffe, eine schnellfeuernde, einen Gravitationsstrahl verschießende Monstrosität, die im Zielgebiet eine Schwerkraftanomalie erzeugt und diese für Bruchteile einer Sekunde vertausendfacht. Die auftretenden Kräfte reichen völlig um Panzerung und Feinde mit Leichtigkeit zu zerquetschen. Welcher Big Mek oder gar Grot das Genie hinter dieser Erfindung ist, ist unklar, sicher ist nur, das dieser Panzer das erste Mal in der Horde von Waaaghboss Goorgutz zum Einsatz kamen und sich dann wie ein Lauffeuer verbreitete.
Punkte: 100.
Werte: Front: 13, Seite/Heck: 11, BF: 3.
Ausrüstung: G-Blasta, Fette Wumme, Nebelwerfer, Grot-Schützen (BF3), Grot mit Mek-Werkzeug.
Waffen: G-Blasta: 48”, S: 9, DS: 2, Schwer W3, G-Blast.
Regel: Mehr Schrott als Teile, Gefährliches Teil.
Transport: Bis zu todesmutige 10 Modelle können außen mitfahren.*
Hüllenpunkte: Wer die neuen (blöden) Schadensregeln nutzt, das Ding hat 3.

*) Wird der Panzer getroffen, werden automatisch zwei zufällige Modelle als Verlust entfernt (die Mitfahrer sorgen natürlich nicht dafür, dass sich der Panzer in Deckung befindet!!!).

G-Blast: Treffer durch dies Waffe erzeugen zusätzlich zum eigentlichen Schaden bei Fahrzeugen immer das Ergebnis Crew durchgeschüttelt (außer Fahrzeuge mit Strukturpunkten). Nicht-Fahrzeugmodellen werden ungeachtet des Schadens immer Niedergeworfen. Alle Nicht-Fahrzeugmodelle im Umkreis von 3” müssen einen Stärketest ablegen oder werden ebenfalls Niedergeworfen. Trifft der Schuss nicht, wird angenommen, das dieser 2 W6 in eine beliebige Richtung abweicht und am neuen Punkt eine Schwerkraftanomalie erzeugt.
Platziere dort die 5” Schablone und behandle diese Gebiet bis zum nächsten Spielzug für Fahrzeuge als schwieriges und für Nicht-Fahrzeuge als gefährliches Gelände.

Mehr Schrott als Teile: Fahrzeuge der Grotze bestehen aus allen möglichen und unmöglichen Teilen. Da Grotze alles an einen Panzer schweißen oder tackern, was sie finden (klauen) können. Da vieles nur Zierkram ist, und keinen echten Nutzen hat, kommt es bei Feindbeschuss häufiger vor das eines dieser unnötigen Dinge abgesprengt, als das dem Panzer wirklich Schaden zugefügt wird. Der Panzer hat einen 6+ Rettungswurf gegen Beschuss.

Gefährliches Teil:
Wird der Panzer vernichtet, gilt alles in 3” Umkreis um den Panzer für den Rest des Spiels als gefährliches Gelände.

Grot mit Mek-Werkzeug: Bei einem Wurf von 5+ (nicht 4+, echte Meks sind halt besser) wird ein Waffe zerstört oder Lahmgelegt behoben.

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Da Flugjungz sin’ bereit! (Flieger Teil 4)

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Ork-Bombaz und Dakkajetz fliegen einen koorkinierten Überraschungsabgriff auf die Forschungs-station Omega 14A-Y auf Kyratooum Alpha.

Völlig unvorbereitet bemannen die Verteidiger eiligst ihre Stellung und werden plötzlich aus nächster Nähe von Kommandoz der Orks beschossen, die sich bis auf wenige Meter herangeschlichen hatten.

Von zwei Seiten bedrängt, achten die Verteidiger nicht auf die Gefahr, die sich aus einer ganz anderen Richtung nähert.

Als endlich Verstärkung  eintrifft, sind die Orks längt wieder verschwunden und mit ihnen alle Forschungsergebnisse samt Wissenschaftler.

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Meina ist grözza als Deina!

Orks:

gargbot2a 

Seit dem Erscheinen des Bausatzes (was jetzt auch schon zwei Jahre her ist) liegen
2 Gargbots und eine Packung Killabots auf dem Schrank. Nun war es endlich mal an
der Zeit einen davon anzugehen.

gargbot2c gargbot2d

Und dies war eine gute Gelegenheit ein anderes (helleres) Tarnmuster auszuprobieren. 🙂
Zudem ist der Bot auch nicht mehr Schwarz mit Tarnmuster, wie die alten Metallteile (siehe unten), sondern komplett, wobei ich bei den Armen allerdings darauf verzichtet habe.

gargbot2b
Die Base (oder das Base) entstand aus drei Abgüssen. Die Form wurde mit Bluestuff erstellt, welches nach dem Trocknen mit Greenstuff gefüllt wurde. Nach 24 Stunden wurde das Greenstuff entfernt und konnte (da noch weich) direkt auf die Base geklebt werden.

 

Stormraven:

contempor1a 
Wie alle Meister der Schmiede vor und nach ihm, ist der ehrenwürdige Bruder Goriel ein
Liebhaber des Konversionsstrahlers und geballter Feuerkraft.

contempor1c
Der Riesen-Rabenschädel ist ein Abguss einer Raven Guard-Landraider-Tür.

contempor1b 
Der Helm ist original, aber das Rückenmodul ist wieder ein Abguss (siehe oben). Der Klotz am Bein
😉 ist eines der zahlreichen Resin-Gussenden, welches mit der Zange bearbeitet wurde.

 

Deathlords  (Chaos):

contempor1a

Zurück zu den Wurzeln: Meine ersten Chaos- (und Wh40K) Truppen waren Night Lords. Irgendwann entdeckte ich dann aber auch meine Vorliebe für Nurgle und kam etwas vom Farbschema ab 🙂 .

contempor1b

Er wird als Contempor gehandelt.

contempor1c 

Üble Gerüchte ranken sich um das Bindungs- und Erweckungsritual. Man sagt, sogar ein gefangener Captain der Ultramarines wurde geopfert (die unzähligen anderen imperialen Gefangenen werden kaum erwähnt).

 
Und hier ein kleiner Größenvergleich (um auf den Titel zurück zu kommen).
cybots

Next: Flieger – was sonst.

-  

Überfall auf Nebura 3 – Teil 4

Die Vernichtung des Chaoskreuzers Blutiger Zorn war eine derbe Niederlage für die Renegaten, dennoch setzen sie darauf ihre Angriffe mit unverminderter Härte fort. 

Ungesehen von den imperialen Aufklärungsdrohnen versuchen die Verräter kurzdarauf im Hinterland, unweit der Hauptstadt, eine weitere Landungszone einzurichten.

Ungesehen… nicht ganz…

Kampfeinsätze (Invasion), 2000 Punkte. Das Chaos betritt das Spielfeld über die Mitte (Landungsschiffe). Die Stromraven kommen von allen Seiten oder als Schocktruppen. Erster Spielzug: Chaos.

pic1

Der erste Teil der Chaosarmee landet in der Mitte beim imperialen Denkmal. Die vier Missionsziele befinden sich jeweils in den Ecken des Spielfelds. Zwei in den Häusern (oben zu sehen), eines direkt am Felsen (oben) und eines direkt neben dem Haus in dem die Scouts Einzug gehalten haben (unten).

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Zug1:

Der Chaos-Landraider fuhr zu Missionsziel 1 (in Richtung des Baal-Predators, der mit ausgeschaltetem Motor und gedimmter Elektronik hinter dem Haus lauerte). Während die Raptoren sich zu Missionsziel 2 begaben. Der Cybot eröffnete das Feuer auf das Haus, in welchem die Scouts steckten. Entweder waren die Scouts zu unvorsichtig und wurden entdeckt oder aber, was wahrscheinlicher war, der Cybot war einfach paranoid.

Die Gesteinssplitter des Geschosshagels trafen Bruder Lamentius am Kopf und betäubte ihn. Sgt. Romus befahl kurzdarauf, das Feuer auf die Raptoren zu eröffnen, die sich aber schnell genug im Gebäude verschanzten.
 
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Dicht neben dem Missionsziel 3 landete Trupp Daceus und sicherte es unverzüglich. Während sich Bruder Jun bereit machte und seien Raketenwerfer auf den Chaos-Cybot anlegte.

Wohlwissen, dass der Predator Firebird dem Landraider nicht schaden konnte, zog sich der Panzer zurück und lautere hinter einer Baumgruppe auf bessere Ziele.

Zug2:
Ein Chaos Thunderhawk brachte Verstärkung in der Form zweier Rhinos mit Besatzung. Eines der Rhinos bewegte sich rumpelnd auf Missionsziel 3 zu, dichtgefolgt vom Cybot. Das zweite Rhino fuhr mit voller Geschwindigkeit auf Missionsziel 4 zu und löste seine Nebelwerfer aus. Der Cybot eröffnete das Feuer auf die Landungskapsel, konnte deren Panzerung aber nicht durchdringen.

Die Khorneberseker verließen indes auf der gegenüberliegenden Seite des Feldes den Landraider, während sich der Dämonenprinz zu ihnen gesellte.

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Das Stormraven-Landungsschiff taucht direkt vor dem Landraider auf und feuerte seine Laserkanone auf diesen ab. Der Strahl durchdringt die dicke Panzerung und das Fahrzeug wird ausgeschaltet. Die restlichen Waffen nehmen den Dämonenprinz unter Feuer, der darauf leblos und aus unzähligen Wunden blutend zu Boden sinkt. 

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Der Kampf zwischen den Berserkern und Trupp Cyrodis und dem ehrwürdigen Furioso-Cybot Telos wird kurz und blutig. Der Cybot erschlägt allein 6 Berserker. Zwei weitere fallen den Energieklauen der Terminatoren zum Opfer. Die Kettenaxt eines Verräters schickt Bruder Lianias blutend zu Boden. Der Schädelchampion durchdringt die Panzerung Bruder Baeliastus, wird aber von Bruder Zelaos Energieschild abgewehrt.
Zelaos und Alkyon’s Energiehämmer zerschmettern Bruchteile darauf die noch stehenden Chaos Marines. 

Ungeachtet der Gefahren eilt ein Apothecarius noch während des Kampfes den verletzten Terminatoren zu Hilfe. Wohlwissend das seine Brüder in guten Händen sind, befiehlt Lt. Commander Cyrodis die Neupositionierung beim Stormraven.

Die Launen des Choas schlagen zu, oder der Imperator schütze an diesem Tag ganz besonders. Wann immer es für die Stormraven kritisch werden konnte, würfelte das Chaos dies:
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Bruder Jun traf derweil den Chaos-Cybot und zerstörte dessen Nahkampfwaffe.

Zug 3+4:
Die restlichen Reserven (bis auf die Kyborgs) tauchen auf.
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Aus beide Chaosrhinos stiegen die Verräter. Ein Trupp ging in der Wrack der Chimäre in Stellung und der andere Trupp bedrängte Trupp Daceus. Das kombinierte Bolterfeuer schickte Bruder Cyrabus zu Boden. Der Cybot erlagt den 1er Würfeln.

Das Offensivsystem der Landungskapsel erkannte den Feind und schalte einen der Gegner aus. Trupp Daceus drei weitere. Geschockt von der Wut der Stormraven zogen sich die Chaos Maines zurück. Firebird nahm Kurs auf den Trupp bei der Chimäre und seine Flammenwerfer forderte vier Leben der Verräter. Auch dieser Trupp zog es vor der Wut der Loyalisten zu entkommen.

Der Devatortrupp unter der Führung Sgt. Tobisus legte derweil ihr Rhino lahm und zerstörten dessen Bolter. Trupp Daceus tat des ihnen im Nahkampf bei dem anderen Rhino gleich.

Während die Scouts die Raptoren unter Feuer nahmen, weil dies es gewagt hatten, das Landungsschiff zu beschießen.

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Während die Einen verschwinden, tauchten die Kyborgs auf.

Sturmtrupp Sutur betrat hinter Missionsziel 3 das Spielfeld. Trupp Taradon näherte sich derweil im Rhino Baldrick dem Missionsziel 1. Der Leutnant befahl seinem Trupp auszusteigen und Bruder Mordecai erkletterte als Erster die Ruinen.

Trotz etlicher Versuche schaffte keiner der Verräter das schnell fliegende Stormraven-Landungsschiff zu treffen, welches im vierten Zug hinter Missionsziel 2 auftauchte, die Terminatoren und den Cybot ausspuckte und dann die Raptoren unter Feuer nahm. 

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Bruder Zelaos erreichte durch seine Angriffsbewegung einen der Verräter und schlug mit der Unterstützung seiner Brüder zu. Doch auch dieses Mal drehte der Imperator die Würfel des Chaos wieder auf 1 und 2 und zwei der Verräter gingen zu Boden während die Terminatoren keine Verluste erlitten. Dies war zu viel für die ohne hin schon dezimierten Raptoren.

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Der Chaos-Cybot griff den Taktischen Trupp an, schaffte es aber immer nur Einsen beim Angriff hinzulegen.
Trupp Sutur
sprang in den Rücken der Geisel und schoss ihr aus kürzer Entfernung mit ihren Melterpistolen ins Heck. Durch interne Explosionen hin und her gerissen, strauchelt das Konstrukt und brach anschließend brennend zusammen.
In der Mitte forderten die Scharfschützenwaffen der Scouts drei Lebenspunkte von den Kyborgs.

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Als diese den nahenden Predator erblicken und die Raptoren die ihr Heil im wartenden Chaos Stormeagle suchten, beschlossen auch sie den Rückzug anzutreten.

Zug 5:
Kurze Zeit darauf, ging der Cybot zerschmettert von der E-Faust Sgt. Daceus und dem Energiehammer Sgt. Sutur’s zu Boden.

Reclusiarch Castronas befahl alle Verräter zusammenzutragen und zu verbrennen. Kaum 10 Minuten später landeten drei Thunderhawks um die Panzer und Truppenteile zu evakuieren.

Während am Boden die Flammen des Scheiterhaufens langsam verloschen und sich die Nacht über den Schauplatz senkte, schwangen sich vier grau-blaue Transporter gen Orbit empor.
Alle VIER (ja 4!) verwundeten Stormraven konnten kurze Zeit darauf ihren Dienst wieder antreten.

Die versuchte Landung wurde drei Wochen später zufällig entdeckt. Wer allerdings die Landung der Chaostruppen so dicht an der Hauptstadt vereitelt hatte, konnte nie aufgeklärt werden.

Thunderwolve Belagerungspanzer

 

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Der Thunderwolve ist ein Relikt aus den Anfängen des großen Kreuzzugs und der unmittelbare Vorgänger des Vindictors. Obwohl die Taktik der Space Marines eher auf schnelle Vorstöße ausgelegt war und ist, zeigen sich auch schnell die Vorteile einen weitreichenden schweren Belagerungs- und Gebietsverweigerungspanzer im Fuhrpark zu haben.

In den Expeditionsflotten waren Space Marines die ersten Truppenteile, die die Macht des Feindes zu spüren bekamen; weit vor der viel langsameren imperialen Garde trafen Astartes auf Titanen, Kriegsmaschinen und Bastionen. Ohne weitreichende Unterstützungsfahrzeuge häuften sich die durchaus vermeidbaren Verluste.

Gesicherte Informationen darüber, welche Legion oder welcher Truppenteil für die Einführung der Thunderwolves verantwortlich ist, sind schon lange verloren gegangen. Es wird allerdings von einer Stromraven-Legion gesprochen, doch in den noch verfügbaren Aufzeichnungen gibt es keinen Hinweis auf eine Legion mit diesem Namen. Wenn diese Information tatsächlich zutrifft, könnte es sich dabei vielleicht um eine der aus den Aufzeichnungen gelöschten Legionen der ersten Gründung handeln.

Gesichert ist zum Einen, dass die Thunderwolves, wurden sie angefordert, durch die damals ebenfalls neuen Thunderhawks direkt zum Einsatzort transportiert wurden. Und zum Anderen, dass in den damaligen Tagen weit mehr Munitionsarten zur Verfügung standen. Einige Aufzeichnungen sprechen von Warpfeldgranaten und Munition die der Zerstörungskraft eines Titans gleich kam. Doch die Technologie zur Herstellung dieser Munition ist schon lange in Vergessenheit geraten.

Update: Infolge des Bruderkrieges gingen viele Aufzeichnungen und technische Errungenschaften verloren und so waren die Techmarines und Chaosmagie gezwungen das weitreichende Thunderwolve-Geschütz der ersten Generation durch ein anspruchsloseres Geschütz zu ersetzen, welche zwar nicht mehr über die damalige Reichweite verfügte, dafür aber die Gesamtkonstruktion weniger beanspruchte und leichter instand zu halten war.

Reichweite auf 48 Zoll reduziert, Punkte um 20 gesenkt, in Apokalypse UND WH40K einsetzbar (jeweils mit unterschiedlichem Waffenprofilen). Seltenes Relikt von pro 3000 auf pro 2000 gesenkt.

 
Die Regeln sind identisch mit dem Vindictor, mit folgenden Ergänzungen:

Punkte pro Modell: 180 (zzgl. Fahrzeugausrüstung wie Rakwerfer, Tarnnetze, …).
Für Iron Warriors, Imperial Fists und Stromraven kostet das Model 160 Punkte.

Einsatzgebiet: WH40K + Apokalypse.
Armee: Unterstützungsauswahl für Space Marines und Chaos Space Marines.
Typ: Panzer. Für Stormraven und Blood Angel (und deren Nachfolgeorden): Schnell, Schocktruppen.

Seltenes Relikt:
Es kann pro (Armee oder ganze 2000 Punkte) maximal ein Thunderwolve eingesetzt werden.
(Also ab 4000 Punkte können zwei, ab 8000 vier (usw.) eingesetzt werden).

Gepanzertes Belagerungsschild:
Das Fahrzeug besteht jeden Geländetest. Bewegt es sich vorwärts durch ein Minenfeld, wird der Schaden gegen die Frontpanzerung abgehandelt. Volltreffer von Vorn werden bei 5+ ignoriert.

Thunderwolve-Kanone:
Der gewaltige Rückstoß macht es nötig, dass das Fahrzeug stationär bleiben muss, möchte es sein Geschütz abfeuern. Die Reichweite der Waffe beträgt 48 Zoll.

Munition:

Warhammer 40000:

  • Panzerbrechend: S: 10, DS 3, Geschütz, Panzerjäger
  • Anti-Infanterie: S: 7, DS 3, Geschütz, 5 Zoll Explosiv
  • Brandgeschoß: S: 6, DS 3, 5 Zoll Explosiv, Rüstungsbrechend (Die Trefferzone gilt bis zum nächsten Zug als gefährliches Gelände) Fahrzeug erleiden Schaden gegen die Heckpanzerung.

Apokalypse:

  • Panzerbrechend: S: 10, DS 3, Geschütz, 5 Zoll, Explosiv, Panzerjäger
  • Anti-Infanterie: S: 7, DS 3, Geschütz, 7 Zoll Explosiv
  • Brandgeschoß: S: 6, DS 3, 7 Zoll Explosiv, Rüstungsbrechend (Die Trefferzone gilt bis zum nächsten Zug als gefährliches Gelände) Fahrzeug erleiden Schaden gegen die Heckpanzerung.

Begrenzter Transportraum:
Durch die Größe der Rückstoßdämpfer und der Munition kann der Thunderwolve nur einen begrenzten Munitionsvorrat transportieren. Würfle nach dem 3. Schuss einen W6. Bei einer 1-2 ist der Munitionsvorrat erschöpft. Nach dem 4. Schuss bei 1-3, nach dem 5. Schuss bei 1-4, nach dem 6. Schuss ist die Munition definitiv aufgebraucht. Ein Techmarine, Kriegsschmied mit Servoarm im direkten Kontakt kann bei 6+ Nachladen.

Gefährliche Munition:
Erleidet das Fahrzeug das Ergebnis Fahrzeug zerstört, steigt der Radius um 1W3 Zoll und der Schaden auf S:6, DS 3.

Überfall auf Nebura 3 – Teil 3

Was bisher geschah:

Chaostruppe infiltrieren das Energiegewinnungszentrum des nördlichen orbitalen Abwehrnetzes und sabotieren es. Der Außenposten XK 15-A fällt darauf in wenigen Stunden.

Die hastige Gegenoffensive wird durch die immer zahlreicher landenden Chaoskräften mit Leichtigkeit zurückgeschlagen. Es beginnt ein grausamer Krieg, wie in Nebura 3 noch nie erlebt hat.
Städte und ganze Landstriche werden verwüstet und die Zivilbevölkerung wird entweder versklavt oder den Chaosgöttern geopfert. Das planetaren Oberkommando lehnt es entschieden ab, im Segmentum Hilfe anzufordern.

Eine erneute Gegenoffensive treibt die Chaoskräfte anfänglich zurück, kommt aber zum stehen, als sich die Toten beider Seite erheben und die Planetarenverteidigungskräfte angreifen. Eiligst zusammengestellte Scharfschützenteams, die die wandelnden Toten durch Kopfschüsse endgültig beseitigen sollen, bekommen das Problem nach Wochen endlich in den Griff.
Doch plötzlich werden die Verteidigungskräfte von seltsamen Krankheiten befallen. Ganze Frontabschnitte gleichen einem Seuchenherd. Doch Rettung naht in Form der Adeptus Astartes.

Zwei Trupps der Fire Knights, landen hinter den feindlichen Linien und exekutieren die verantwortlichen Nurgel-Hexer. Nur drei der Fire Knights kehren zurück. Dem arroganten planetaren Oberkommando wird klar, dass sie das Problem doch nicht alleine lösen können, ein Hilferuf wird gesendet und bleibt Monate unbeantwortet.

Inzwischen setzen die Chaosanhänger ihre Angriffe fort. Die PVK haben dem nichts entgegen zu setzen und werden Kilometer um Kilometer zurückgedrängt und schließlich zerschlagen. Die Reste der Regimenter sammeln sich bei der Festung Garstein. Frisch rekrutierte Truppen und das 14 und 23 Regimente werden bei Garstein zusammen gezogen und erwarten den Feind.
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Punkte: ~4000 (IA ~300 weniger).
Festung: 3 Türme (3 Strukturpunkte), 2 Mauern (2 Strukturpunkte), 2 Tore (4 Strukturpunkte), Panzerung 13. Bei 4+ verliert der Teil einen Strukturpunkt.
Reserven: IA (1 Flieger, 1 LR), Chaos (Prinz, Kyborg, Raptoren, 2 Cybots).

1. Spielzug (Nacht), IA beginnt.

Sektor 13:

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Aufgrund der Sichtverhältnisse war der ersten Spielzug wenig spektakulär. Die Rhinos rasten nach vorn und lösten die Nebelwerfer aus. 

Im zweiten wurde die Geisel vernichtet und ein Rhino betäubt und eine der Mauern verlor einen Strukturpunkt. Von beiden Armeen schaffte nur ein Cybot den 4+-Reservewurfe und landete mit seiner Kapsel direkt vor der Mauer und hinter den Panzern der Verteidiger.

Der Mecharius zersiebte trotz Nebelwerfer mit seinem Megabolter das Rhino der Khorneberserker.
Zwei Mal 15 Schuss waren genügen um den Nebel durch fliegendes Blei zu ersetzen. Doch bis auf einen entkamen alle Berserker den Trümmern. Wutentbrannt rannten die Khorne auf den nachen Unterstützungstrupp zu, platzierten ihren Teleportpeilsender und hackten im Anschluss den Unterstützungstrupp in Stücke. 

Im dritten Zug tauchte der Lightning auf und feuerte alles auf den IW-Fellblade ab. Doch dank des Makrowaffen-Wurfs bleib das Geschütz intakt, aber der Panzer bekam einen Antriebsschaden.

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Die restlichen Schüsse der großkalibrigen Waffen prallten an der massiven (14er) Panzerung der Landraider ab, nur eines der Rhinos fiel dem Multilaser der vorderen Chimäre zum Opfer und die Besatzung dem Feuer des Leman Russ Exekutors.
Der Mecharius feuerte abermals seinen Megabolter ab und tötete alle Berserker.

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Durch konzentrierten Beschuss der Verräter fiel die erste Mauer.

Der in Reserve gehaltene Leman Russ schaffte es das Demolischer Geschützt des blauen Fellblades auszuschalten. Währen die Raketen der Manicore dem einen einen Strukturpunkt raubten und dem anderen einen Antriebsschaden verpassten.

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Die Lage spitzt sich zu als Raptoren, Kyborgs und Dämonenprinz nahe des Teleportsenders landen.

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Der Trupp von der zerstören Mauer rächt sich, in dem er den Cybot mit einem Melter erledigt. Die beiden Laserkanonen des IW-Landraider werden von Leman Russ Vernichter zerstört und der IW Fellblade verliert einen weiteren Strukturpunkt. Das letzte Rhino schmilzt im Plasmafeuer des Leman Russ Exekutors.

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Doch die Freude endet, als auch die zweite Mauer bricht, das Nordtor zwei Strukturpunkte verliert und der Trupp B von den Chaos Space Marines aus dem zerstörten Rhino angegriffen wird.

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Aus dem Seitenfenster erkennt der Lightningpilot die entsetzliche Lage, flog eine scharfe Kurve und nahm den Dämonenprinz unter Feuer. Während im Hintergrund die Chaospanzer unerbittlich vorwärtsdrangen.

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Trupp A eilt, angeführt vom Lordkommissar Gertig, dem Trupp B zu Hilfe. Doch kaum angekommen, bricht aus dem Champion ein Blutdämon hervor.

Die Raptoren sprangen direkt zwischen die Panzer und zerstören den Leman Russ Destroyer.
Kaum von der alten Position weggesprungen vergingen der Dämonenprinz und zwei Kyborgs im Plasma- und Laserfeuer.

Der Chaosgeneral offenbarte nun seine Bosheit und richtete sein gesamtes Feuer auf die Stelle an der sich General van Dyrok befand.

Angesteckt vom Zerstörungswarn feuerte der Chaos Vindicator auf einen der Unterstützungstrupps und vernachlässigte die Gefahr, der in der Nähe stehenden Raptoren. Entweder waren die Chaosgötter einfach nur grausam oder der Imperator hatte seine schützenden Hände im Spiel, der Schuss trieb ab und töte 5 Raptoren aber leider auch zwei Männer des Unterstützungstrupps.

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Van Dyrok’s Sanitäter hatte alle Hände voll zu tun den Trupp am Leben zu halten, doch als auch er von umherfliegenden Mauerbrocken getroffen wurde, musste sich der General zurückziehen. Zu seinen Füßen wurden Trupp A und B systematisch von dem tobenden Dämon ausgelöscht. Die beiden Priester und der Sergeant schafften es ihrerseits dem Ungeheuer zwei Lebenspunkte zu rauben, als sie ihre Evisceratoren und Energiefäuste in die Flanke des Dämons trieben.

Ein Hagel Raketen und Geschützfeuer geht auf den IW-Fellblade nieder und betäubt den Geschützkanonier und zerstört beide Laserkanonen und den Antrieb.

Doch das Ende der Verteidiger naht als der letzte Kyborg das Nordtor zerstört unbeirrt durch Trümmer und die auf ihn abgegebenen Laserstrahlen marschiert. Selbst Trupp D unter dem wachsamen Auge von Sergeant Kell erreicht den Kyborg nicht rechtzeitig.

Kaum wurde die Verteidigung in Sektor 13 überwunden, fiel auch Sektor 14 als sich die Festungsmauern in Staub auflösten und sich die Verteidiger verzückt gegenseitig abschlachteten.

Epilog:
Festung Garstein fällt trotz General van Dyrok’s übermenschlichen Geschick und der beispielhafen Tapferkeit des Lordkommissar Gertig in einem zwei Wochen andauernden Rückzugsgefecht.

In der Zwischenzeit treffen Hilfstruppen aus dem Segmentum ein. Lord General Gargoff übernimmt das planetare Kommando. Seine erste Amtshandlung besteht in der Verurteilung und Exekution des gesamten planetaren Oberkommando wegen Unfähigkeit.

Da Hobby-Projekta

In der letzten Zeit stellten die Meks immer mal wieder fest, das Bitz vom großen Haufen verschwanden. Das Rätzel der fehlenden Schrottteile löste sich eines Morgens auf, als 8 Grotpanzer qualmend und stinkend auf quietschenden Ketten ins Freie rollten.
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Der Ärger der fehlenden Teile war beim Anblick der Panza vergesse, als den Blood Axes
laaaangsam der taktische Vorteil in den Sinn kam…

grot_panzer2 

…und Gorrgutz sprach aus, was alle dachten(*):
“Datt sin’ suppa Schützeschilde füa da ander’n Karrenz!”
*) Gut, nur die, die etwas schneller dachten.

Grummel! Grummel!

 

Langsam geht mir GW mit ihrem Piraten- und Warhammer-Fantasie Mist tierisch auf den Keks!
 

Seit Monaten nix vernünftiges mehr für WH40K! 🙁

Das letzte Interessante und Neue war der Stormraven (und ein paar DE (die mich aber nicht wirklich interessieren)). Ansonsten nur alte Modelle, jetzt als Finecast und dafür auch gleich teuer.

Und FW schießt sich auch noch auf den Fantasie-Mist ein! 🙁

Ach, und wenn ich schon mal am Meckern bin, mit “3D”-Kino (eher 2D Plus, 3D wäre für mich Holodeck) ist jetzt auch langsam gut. 😐

Genug gemosert! Aus Insiderkreisen kann ich verraten, dass Gorrgutz gerade von einem dicken Raubzug zurückkommt und etwas Grossäz mit vial Dakka mitbringt, was er von einem Goffboss übernommen* hat, der es wieder von einem Bloodaxes-Boss übernommen hat.

*) Übernommen endet gewöhnlich mit einem Spalter im Kopf des Vorbesitzers.

Finecast – Hurra … oder eher doch nicht?

Da die Metallpreise immer mehr ansteigen, hat GW sein Sortiment der Metallmodelle auf Resin umgestellt – Hmm.

Und bewirbt diese mit unglaublichen Detailtreue etc. und erhöht natürlich gleich die Preis.

Da Resin ja weniger kostet als Metall, ist es natürlich völlig logisch die Preise zu erhöhen – ?

Dass Kanten und Details sauberer wirken als bei den Metallmodellen ist dem Material geschuldet.
Es wird immer noch die gleiche Gussform benutzt. Zwischen Plastik und Metall liegen auch Welten.
Resin hat nun mal schärfere Kanten als Metall.

Darum sehen diese in Finecast besser aus – Ist das so?

finecast1

Dafür hat das Modell nicht mehr das schöne Gewicht von Metall, sondern ist so federleicht wie das Plastikgedönz. Meiner Meinung nach ein Nachteil.

 finecast2

Der ganze Rummel ist Marketing und ein Grund die Preis hochzuschrauben. Den einzigen Vorteil den ich sehe ist, dass Resin leichter zu verarbeiten ist und sich somit besser für Umbauten eignet. So kann Ghazghkull in Resin seine Wumme und Klaue hochhalten ohne wie in Metall nach vorne zu kippen.

Die Frage ist nur: Wird das ´Eavy-Metal-Team von GW jetzt umbenannt, wo doch GW keine Metallmodelle mehr im Sortiment hat?

Mal etwas anderes Gelände

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Vor einiger Zeit habe ich mich mal nach günstigen Häuserruinen umgesehen und ein bestellt. Für schlappe 150 Euro (das ist bei Gelände nicht viel!!) wurde ein riesiger Karton (ca. 40*40*150) geliefert. Nun habe ich drei der Häuser ausgeschnitten und zusammengebaut und mit Grau und Schwarz eingesprüht.

Ich wollte es bewusst einfach (klar hätte ich mich auch hinsetzen können um alles per Hand zu bemalen … wenn ich sonst nichts zu tun hätte).

Zum spielen reicht das voll auf und sollte mir mal wirklich langweilig sein, kann ich die immer noch schöner machen. 🙂

Stormraven – Landungsschiff 1

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Das Erste ist fertig. Und heute wurde auch schon das zweite geliefert, allerdings muss das etwas warten. Was nützt ein Transporter, wenn es nicht genügend Truppen gibt. 🙂

Der Landraider (auch ein Transporter) ist erst einmal das nächste Fahrzeug, welches vom Band läuft. An Truppen sind gerade 20 Scouts und immer noch zwei Devastor-Trupps in der Mache.

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Die Steuerbord-Seite (man beachte das grüne Positionslicht).

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Und die Front. Ach und die Sturmrampe, oh Überraschung,  lässt sich öffnen, weil ich das Innenleben bemalt habe (und dieses Scheißerchen nicht gleich aufgeht, wie bei den anderen Fahrzeugen).

Zwei von drei…

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Es hat begonnen! 2011 wird das Jahr der Trennungen und Umgestaltungen.
Ich hab endlich zwei von drei Setzkästen direkt im Eingang entfernt. Der große Kasten kommt auf den Müll und der Kleine (so einer wie im Bild) bleibt erst Mal erhalten. Was mit der Wand geschehen soll weiß ich noch nicht – ‘n Bild oder sie bleibt einfach leer.

Alle alten Shadowrun- und Battlemech- Modelle (noch in Lackfarben) wurden in eine Kiste verpackt. Zwei Blood Bowl-Mannschaften (Skaven und Chaos) kamen zu den Goblins in den Schrank – vorübergehend. Die Untoten und Chaosorks hängen vorläufig noch dran.

Die BB-Modelle kommen später in Armeekoffer (2 bis 3 Mannschaften pro Koffer sollten passen). Ein paar der Dark Angels werden auch weichen um für Stormraven Platz zu machen.

Die alten (zum teil sogar uralten) Comics kommen endlich weg! Es werden nur noch ein paar der USM und Spawns aufgehoben, der Rest wird auf die eine oder andere Art entsorgt (bestenfalls verkauft).

Mal sehen wie die Platzlage im Schrank ist, nach dem die Comics weg sind, vielleicht kommen noch ein paar Setzkästen ab.

Und die CD-Regale werden aufgelöst. Auf den Compi übertragen, wenn geht, und dann irgendwo eingemottet. Die Regale kommen aber komplett weg.

Für meine zwei alten PCs hab ich auch schon einen Abnehmer.

Apokalypse1 – Gerrinod 3

Tag1:

Die Geschichte dazu gibt es hier >> .

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Dies waren alle ‘Fahrzeuge’, die zum Einsatz kamen. Mit dem Fußvolk belief sich der Punktestand auf ca. 11.000 pro Seite.

Für das Chaos sieht es auf den ersten Blick etwas übersichtlich aus, aber Space Marines kosten halt viel mehr Punkte. Und nicht zu vergessen war das Spiel für vier Spieler geplant und so sollte noch ein Baneblade auf der Chaos-Seite stehen.
Aber für die alten Männer Ingo und Patrick war das wohl zu anstrengen.

Volker ist hoch anzurechnen, dass er seine beiden Panzer und auch ein Rhino spielbereit gepinselt hat (bin schon auf das Endresultat gespannt), so musste wenigstens nicht all zu viel am Plan geändert werden.

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Zurück aus dem Urlaub… so irgendwie…

Vorweg: Es ist kalt in Deutschland!!!!

Heute hat die Post 2 Rhinos, 2 Razorbacks und einen Predator abgeliefert und ein Razorbacks ist bereits auf dem Balkon grundiert. Somit tut sich was im Fuhrpark der Stormraven. Gestern Abend hab ich sogar auch noch ein bissel am Chaos-Reaver gepinselt – am Wochenende geht es damit endgültig weiter.

Mit dem nächsten Post kommt der Bericht und eine Geschichte zu unserem Apokalypse-Spiel, welches tatsächlich noch vor dem Urlaub statt gefunden hat, wer hätte es gedacht.

ICH WILL WIEDER IN DIE SONNE!!!!!! <snüff>