Rumpfpunkte des Hasses

panzer_gelaende

Passend zum Thema hab ich am WE das Panzerwrack fertiggestellt (Der TAU-Panzer braucht noch etwas) das Teil hier hab ich schnell gebrusht und etwas verwittert. Es kommt als Gelände oder Missionsziel (die Unterlagen müssen doch hier irgendwo sein) zum Einsatz.

Ich war ja von Anfang an kein Fan von der neuen Schadenstabelle inkl. Rumpfpunkten (da lohnt sich das Anmalen nicht). Darum haben wir eine Zeit mit dem alten Schadenssystem gespielt.

Es gibt aber zu viele Regeln die auf Rumpfpunkten basieren und mit dem Wegfall der Strukturpunkte bei Apocalypse 2.0 wird es auch nicht einfacher. Aber auch hier zeigt sich, das GW Fahrzeuge einfach nicht liebt. Bei der neuen TK-Regel kann man viel Zeit und Geld sparen, in dem man nur Pappschachteln aufstellt.

Warum soll ich einen Baneblade kaufen und bemalen, wenn der mit einem Treffer vernichtet werden kann. Dies war vorher nur möglich in dem man einen Haufen 6en würfelte. Jetzt reicht eine! Ein Reaver-Titan kann bis zu 8 Schuss TK (2*3 + 1*2) aufbringen und damit drei superschwere Fahrzeuge killen.

Also hab ich meinen Hirnwellenverstärker mit angeschlossenem Kraftwerk angeworfen und mir was unter unsäglichen Schmerzen überlegt (in Wahrheit hatte ich den Einfall beim … aber äh lassen wir das).

Alle Regeln sind vorläufig. Sollte sich zeigen das etwas zu heftig ist (in beide Richtungen) passe ich nachträglich noch an. Die Änderungen wurde von meinem Hauptspielpartner begrüßend angenommen (das alte/neue Regelding war nicht sein Fall) und ob sie den Hirnschmalz wert waren wird sich zeigen.

Regel Fahrzeugschaden:
Nur Waffen ab einer Stärke von 6 können überhaupt Streifschüsse verursachen (möglicherweise erhöhe ich das noch auf 7. Fünf war mir zu vorteilhaft für die TAU). Davon ausgenommen sind Waffen, die beim Trefferwurf von 6 immer einen Streifschuss erzielen.

Damit können Bolter kein Rhino zerballern – Punkt und aus.

Bei einem Streifschuss verliert das Fahrzeug bei einer anschließend 6 einen Rumpfpunkt – nicht automatisch. Ansonsten hat ein Streifschuss keine weiteren Auswirkungen.

Bei Volltreffern verliert das Fahrzeug ab 4+ (der Wurf auf der Schadenstabelle) einen Rumpfpunkt (zzgl. des normalen Schades).

Ansonsten wie im Buch inkl DS1 (+2) und DS2-Regel (+1).

Behoben:
Damit vernichtet 4 Mal den Außenspiegel abschießen keinen Landraider (4 RP) mehr. (Ja Fahrzeuge sind hart und sollen es auch sein!)

Regel Titankiller-Schaden:
Kommen wir zu der lachhafen neuen TK-Regel im Apocalypse 2.0-Buch. Auch hier gibt es Änderungen.

Im Original ist ein TK ein Autokill für normale Fahrzeuge und kann bei einer 6 bis zu 15 RP rauben!
W6+6 + W3 (bei Fahrzeug explodiert)-
Gehts noch? Pappschachteln statt Panzermodelle!
Hier die Anpassungen des Schadenswurfs jeweils Fahrzeuge und nicht FZ.
Ein TK-Volltreffer verursacht immer –2 RP oder –2 LP.
1: TK-Volltreffer
2-5: TK-Volltreffer + ( –1 RP oder  – 1 +W3 LP)
6: TK-Volltreffer  + (-2 + W3 RP oder -3 +W3 LP)

2-6: zzgl. des Schadensergebnis!

Die 4+ – Regel von normalen Volltreffern (siehe oben) kommt nicht zum Tragen und ist mit TK-Volltreffer abgegolten.

Behoben:
Eine 1 nimmt immer 2 Lebenspunkte (es ist völlig unsinnig, dass ein Landraider einen TK 1 nicht, eine Captain aber doch überlebt). Bei einer 2-5 verliert ein Fahrzeug 3 RP. bei einer 6 max. 7 RP*.

*Fahrzeug explodiert bedeutet den Verlust von zusätzlich W3 Rumpfpunkten.

Da TK meisten DS1 oder DS2 haben ist eine 6+ sehr Wahrscheinlich.

Beispiele:
TK-Treffer bei einem Landraider mit anschließender 6+ = 4+W3 RP (Autokill wie vorher).

TK-Treffer bei einem Landraider mit anschließender 4 = 3 RP (1 RP bleibt über).

TK-Treffer bei einem Baneblade mit anschließender 6+ (Fahrzeug explodiert-Ergebnis)
= 4 RP + W3 (2-4 RP bleiben über).

TK-Treffer bei einem Baneblade mit anschließender 2-5 = 3 RP (6 RP bleiben über).

TK-Treffer bei Monströse und gigantische Kreaturen und Chars mit anschließender 4 = max. 6 LP.
Ein Captain könnte einen TK 1+ mit viel Glück überleben, aber es kostet ihn nur 2-6 LP wovon 1 LP durch den stählernen Stern oder andere Rettungswürfe abgezogen wird – machbar.

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Und keine Schutzwürfe bedeutet auch eingeschränkte Rettungswürfe (oder vielleicht gar keine – hm). Der Bumms ist zu heftig um durch einen kleinen tragbaren Reaktor oder die Gunst der Götter kompensiert zu werden. Es kann damit maximal ein LP pro Treffer kompensiert werden, danach muss sich das Gerät wieder aufladen oder die Götter können gerade nicht hinsehen.
“Khorne, du mogelst, wie kannst du 5 Asse haben?”

Meks, Tech-Priester/Marines, Warpschmide etc. können RP auf 5+ reparieren (man sollte die Anzahl dieser Hilfskräfte aber limitieren, nicht dass hinter jedem Auto ein Helfer steht).

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Superschwere Fahrzeuge oder allgemein 14er Panzerung und Waffen ab Stärke 8. Für 8er Waffen ist es nach alten Regeln schon schwer normale 14er Panzerung zu durchschlagen. Jetzt wäre es fast unmöglich Schaden zu machen. Man müsste 2 mal 6en würfen um einen Rumpfpunkt zu rauben.

Ok, hab ich schon sehr oft hinbekommen. Aber Spaß macht es nicht, wenn man nix reißt.  Zumal bei Superschweren alles außer Explosion ignoriert wird.

Also gilt ab Stärke 8, dass schon bei einer 4+ (falls zu heftig, 5+) ein RP verloren geht.

Eine 6 mit anschließender 4+ ist machbar aber immer noch schwierig genug.
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Apocalypse 2.0:

Ein paar nette Ideen und Neurungen sind drin. Superschwere Fahrzeuge sind teilweise deftig teurer geworden (damit ist zur Abwechslung mal nicht der Preis gemeint) – was ok ist, Kreaturen dagegen sind günstiger geworden. Mal sehen vielleicht reiten Space Marines zukünftig auf monströsen Kreaturen statt Landraider in die Schlacht. 🙂

Einige Punkte werden aber angepasst. Khornes Rollstuhl ist mit 888 Punkten überteuert – finde ich. Die Orkstampfa sind es auf jeden Fall! 830 für den Bigmek –Stampfa ist ein Witz!!! Orks haben BF2! Und ein Warhound mit (möglicherweise 4 TK-Schüssen und BF4 (und Schablonen) soll 720 kosten  – LOL!!!!)

Nee, der wird wieder auf 600-650 wie in V1.0 gesenkt und Morks Killaglotza bekommt eine 5 Zoll Schablonen.

Der Rollstuhl (Schädelherrscher des Khorne) wird wohl auch bei 650-700 liegen. Damit steht er mit einem Baneblade mit Seitenkuppeln (575) auf einer Linie.

Die Thunderhawk-Regeln sind meiner Meinung nach immer noch Müll. Also: 12er Panzerung rund rum, 12 RP, 450 Punkte (Rest wie im Buch. Damit kommen dann noch mal 150 für Ausrüstung drauf und gut) .

Kuanor-Jadttitan der Eldar 720 Punkte (warum 900?!?!?! 800 war schon zu viel).

Der Phantom-Titan mit 24 RP ist echt fett, die Punkte sind bei der Bewaffnung angebracht.

Der Hierophant ist günstiger aber auch waffentechnisch schlechter geworden, aber ok. Ich hätte die Biokanone aber auf 60” erhöht. Harridan – überteuert!

So soll reichen. Beim nächsten Spiel werden wir die Regeln mal testen und ich werde berichten.

Riptide 104-05

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Der Riptide 104-05 ist eine Weiterentwicklung des Standardmodells, ausgelegt auf die Zerstörung gepanzerter Verbände. Der 104-05 tauscht seine Nahbereichsbewaffnung gegen eine Masse-beschleunigungskanone. Aufgrund dieser Tatsache werden ihm häufig zum Schutz weitere Drohnen untergeordnet und der überarbeitete Novareaktor läuft immer mit.

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Riptide 104-05:

Punkte: 210.
Bewaffnung: Ionenbeschleuniger + Massebeschleunigungskanone.
Bis zu zwei Schilddrohnen für 20 Pkt pro Modell
Bis zu 4 Angriffsdrohen für 10 Pkt pro Modell
Unterstützungssysteme zu den üblich Kosten

Überarbeitete Novareaktor:
Rettungswurf 4+,  der Schild kann auf 6+ heruntergefahren und damit der Ionenbeschleuniger mit S9, DS 1, Schwer 2 abgefeuert werden.

Trotz verbesserter Abschirmung erleidete der Riptide am Ende des Spiels eine einzelne Verwundung, gegen den kein Rüstungs- (aber Rettungswurf) erlaubt ist. Modelle im Nahkampf mit dem Riptide erleiden eine automatische Verwundung der Stärke 1, DS – am Ende der Nahkampfphase.

Massebeschleunigungskanone:
72”, S: 8, DS 2, Panzerfluch, Schwer 2

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Info: Die Massebeschleunigungskanone besteht aus Bündelkanone und dem Hellhammer-Geschütz (Baneblade).

Next:

Hammerhai.

Hottehüh

kroot_reiter1

Die Krootreiter stehen seit Ewigkeiten fast fertig hinten im Schrank. Da die Base (oder das Base) des Sturmflut gerade trocknet, nahm ich das zum Anlass (ok, ich hätte auch gern mit anderen Modellen weiter machen können) die…

kroot_reiter2

…letzte Pinsel- und Tuschstriche zu machen und (da das Wetter gerade mal gut ist) sie auch gleich zu lackieren. So stehen sie endlich fertig – ganz hinten im Schrank. 😉

Okay, sie sind schnörkellos, geb ich zu. Wenn sie mal ein Spiel gemacht haben, bau ich noch irgendwas auf die Base – oder ich klebe vorher noch ‘n paar Steine druff.

Next:

Sturmflut, dann Hammerhai mit Fernschlag.

Predator mit Conversionsbeamer oder auch Predator Lightning

Predator_Conversion_Beamer1 

Dieser Predator-Typ ist die am stärksten bewaffnete Variante. Trotz seiner formidablen Feuerkraft kommt der Lightning bei den Stormraven nur dann zum Einsatz, wenn es darum geht Kriegsmaschinen oder Befestigungen zu zerstören, da der Panzer stationär bleiben muss um sein Hauptwaffensystem zum Einsatz zu bringen.

Eine uralter Geschichte, die natürlich nur dann erzählt wird, wenn auch garantiert kein Techmarine in der Nähe ist, lautet das die Pläne von einem jungen Tech-Novizen stammten, der einfach mal sehen wollte was alles möglich wäre, wenn man der Fantasie frei Lauf lässt.

Techmarines reagieren sehr barsch, sollte ihnen dies zu Ohren kommen, doch unter ihrem Helm verborgen zeigt sich stets ein verschmitztes Lächeln auf ihre Lippen.

Predator_Conversion_Beamer2

Während andere Orden kaum noch über eine genügende Anzahl oder gar nicht über dieses Panzertyp verfügen, geschweige denn ihn herstellen können, kann die 25. und 26. Kompanie auf zusammen 30 Panzer zugreifen. Wobei Verluste ständig ausgeglichen werden.

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Zum Modell: Ganz nett, wobei ich kein Fan vom alten Design bin. Auch waren viele Teile verbogen und man musste mit warmen Wasser wieder geradebiegen.

Der Grau- und Braun-Teil ist gebrusht, der Rest gemalt/getuscht/getupft.

Im nachhinein ist der mir zu heil, ich werde also heute Abend noch ein paar Lackschäden nachtragen.

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TAU VX104-05

Chaos gegen TAU

 

pic2 Am Wochenende trafen 1700 Punkte Chaos in einem Testspiel auf die TAU.
Das Chaos hatte 2 Std+Rhino, 6 Termis, 1 LR, 3 Kyborgs, Huron und eine Geißel.

Die TAU kamen mit 1*15 Kroot+5 Hunden+JagtMuni, 3*12 Feuerkrieger, 2 Rochen, Hammerhai, 1 CMD+Leibwache, Schattensonne, Geister, VX104.

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Bei 1700 Pkt ein Drittel an Punkte in Termis und LR zu stecken erwies sich als katastrophal. Durch Große Kanonen ruhen nie waren auch die Geißel und der LR punktende Einheiten. Aber es war ‘n bissel wenig Standard.

Ich spielte das erste Mal richtig mit Zielmarkern (vorher war es für mich wichtiger Verluste zu machen als Einheiten zu unterstützen) und das zahlte sich aus (und tat mir nachher sogar echt leid). Ich hatte auch mal wieder echt Glück. Der Hammerhai kommt aus der Reserve nutzt 2 Zielmarker auf den LR und zerlegt das Teil beim ersten Schuss. Anschließend nimmt der VX104 die Termis auseinander. Der angeschlossene Huron überlebt knapp und schließt sich den nahen Standards an. Nur um im nächten Zug komplett mit dem Trupp im Plasma- und Ionen-Feuer unterzugehen.

Ein Flieger und das Klauen- und/oder Schmiedemonster aus der Reserve hätten was reißen können. Ein Chaos-Termi ist zwar günstiger als ein Imp-Termi, kosten aber immer noch soviel wie zwei Space Marines. 14 Panzerung ist für TAU zwar nicht leicht, aber ein Hammerhai erledigt den Job. 3 LR mit STD drin wären eine andere Nummer gewesen. Dem Chaos fehlt der Beschuss-Schwamm. Ein großer Trupp Kultisten mit Priester die das Feuer aufsaugen oder Chaosbruten wären auch ein Konter. Ein echter Hexer statt Huron wäre auch denkbar.

Endstand 0 zu 3.

Ich muss mir da mal was für meinen guten Freund Volker überlegen. Immer nur gewinnen ist ja für mich auch öde.

XV88-05 Kolosskampfanzüge

Kolosse2
Da die TAU schnell merkten, dass die Abschwächung des ursprünglichen Schemas ein sehr großer Fehler war, wurden die nächste Generation der XV88 ins Feld geschickt, da TAU-Leben zu kostbar waren, als das man sie durch riskante Feuergefechte mit Krisis gegen Panzer auf sehr kurze Distanz aufs Spiel setzen sollte (und dafür haben wir sie uns ja 2001 nicht gekaut, gell).

Der Koloss VX88-05: Für das höhere Wohl.

Kolosse1

Werte wie XV88 mit folgenden Unterschieden:

Waffe: S10, DS 1, 72”. Wiederstand 5, Punkte 75, “Langsam und entschlossen”.

Selten: Max 2 Einheiten (oder 6 Stück) pro 2000 Punkte.

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SR-Panzer und -Bikes.

Fellblade Destructor

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Der Fellblade ist eines der schwersten Fahrzeuge im Arsenal der Space Marines. An Bewaffnung, Technik und Panzerung dem nachfolgenden Baneblade weit überlegen, allerdings auch viel schwerer herzustellen.

fellblade1
Der Fellblade “Grendel”.

Während der Reise der Stormraven zu anderen Galaxien und der Suche nach den menschlichen Kolonisten von M25, wurden zahlreiche Varianten des ursprünglichen Designs entwickelt. Viele davon verschwanden in den Archiven, sei es, weil sie nur für eine bestimmten Aufgabe geschaffen wurden, oder weil das Design Fehler hatte, oder aber weil die Herstellungskosten schlicht den Nutzen überwog.

Der Fellblade Destructor wurde speziell für die Jagd auf andere superschwere Fahrzeuge, Läufer oder Strukturen entwickelt und setzte sich in diesem Bereich unangefochten durch. Um dem Fahrzeug und der Besatzung möglichst hohen Schutz zu bieten, verfügt der Fellblade über eine robustere Superstruktur und eine verbesserten Panzerung und kann mit kleineren Variante der Titan-Schilden versehen werden, die Treffern die Wirkung nimmt.

Die 10. Kompanie verfügt, obwohl sie eine Sturmkompanie ist, über zwei Fellblades und eine Baneblade-Variante, dieses sind Geschenke der 25. schweren Unterstützungskompanie für die Rettung auf Kalypoor IV um ca. M33. Bei der die 25. beim Einrichten ihrer Landezone von durch Tarnschutzschilde geschützte Feindeinheiten massiv in Bedrängnis geriet. Nur der schnelle Teleporterangriff aller Terminatoren der 10. hielt die Angreifer lange genug in Schach bis die Verstärkung per Landungskapseln eintraf. Da die hocheffektiven Tarnschilde nur auf sehr kurze Distanz optisch zu erkennen waren, rückte die 10. mit Flammenwerfertrupps vor, und wann immer ein Gegner in den Flammen ausgemacht wurde, wurde dieser konsequent im Nahkampf vernichtet.

Ohne Ziele verließen die Space Marines der 25. ihre Panzer und bildeten mit Flammenwerfern einen Ring um die Landezone und hielten solange Stand bis alle Fahrzeuge und alles Material evakuiert werden konnten. Die Verluste auf beiden Seiten waren beispiellos. Erst drei Monate später gelang es Techmarine Martilinius und Technikern der Adeptus Mechanicus ein Störfeld gegen die Tarnschilde zu entwickeln.

Zwei Wochen später ergaben sich die Xenos. Doch statt deren Vertreibung oder Friedensverhandlungen wollten die Krieger der Stormraven nur Zugang zu den Ruinen im südlichen Kontinent. Nach deren Studium zogen die Expeditionsflotte unvermittelt wieder ab. Trotz vieler Stimmen die Xenos auszulöschen, entscheid der Primarch sich für eine friedliche Lösung. Die Aufgabe der 2. Legion war es menschlichen Kolonisten und Verbündete zu suchen.

Als die Stormraven tausende Jahre später zurückkamen um Krieg zu führen, kamen sie als Alliierte. Zusammen mit den Kalyptern vertrieben sie die grünhäutigen Barbaren aus dem System und errichteten auf einem für die Kalypter lebensfeindlichen Planten eine Basis. Das System blieb über tausend Jahre unter gemeinsamer friedlicher Kontrolle, bis schließlich ein riesiges walartiges Geschöpf in das System eindrang und die Sonne fraß.

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Punkte: 600 (vorher 580; Anpassung an Apo V2.0)
Panzerung: F: 14, S: 13, H: 12, SP: 4
Space Marine-Besatzung: BF: 4

Bewaffnung:

  • 2 Seitenkuppeln mit Quad-Laserkanonen.
  • Executioner Plasmakanone (Front)
  • Medusa Belagerungsgeschütz (Front, Makro)
  • Fellblade Destructor (Turm / Makro)

 

Fellblade Destructor:

  • 96”, S: 10, DS: 2, Geschütz 7” ODER
  • 96″, S: 10, DS 2, Schwer 1, Panzerfluch (Synchronisiert)

Ausrüstung:

  • +10 Hurricanboldsystem
  • +30 Veteranencrew (Panzerjäger)
  • +25 Flare Shield
  • +40 Techmarine+1 Serivtor (Reparaturwurf 4+, Panzer kann, entgegen dem Reparaturwurf der Besatzung, noch schießen)
  • -40 Executioner Plasmakanone kann gegen schweren Bolter getauscht werden
  • -20 Quad-Laserkanonen, können gegen sync. Laserkanonen getauscht oder entfernt werden was die Seitenpanzerung auf 14 erhöht und die Transportkapazität von 0 auf 12.

Stormbird-Transport:
Aufgrund der Langsamkeit dieses Panzers werden Fellblades häufig mittels speziellen Stormbird-Transportern zum Zielort gebracht.

+250 Punkte, der Panzer wird als Schocktruppe aufgestellt, weicht allerdings nicht ab. Der Stormbird hat ansonsten keine weiteren Auswirkungen auf das Spiel (kann nicht schießen, nix weiter Transportieren oder was immer der gewitzte Spieler sich auch ausdenken möchte).

Zum Modell:

fellblade3
Wie man sieht, hab ich die Seitenkuppeln umgebaut (siehe Forgeworld –> Fellblade oder auch Thunderwolve Ultra).

Erst wollte ich in den Kuppel zwei zusammengeschnittene Laserkanonen des Landraiders (wie beim Landraider Archilles IIc) verwenden. Doch so richtig konnte ich mich damit dann doch nicht anfreunden, so verwendete ich jeweils vier Contemptor-Laserkanonen die ich passend zusammenschnitt und klebte. Obendrauf kam dann noch jeweils eine Sensorvorrichtung (Kuppeln des Landraiders) und das Ganze passte schließlich perfekt in die Waffenhalterung.

Das Hurricanboldsystem macht den Panzer noch breiter, wirkt aber eigentlich ganz gut. Erst wollte ich es in den unnützen Türen vorn einbauen, doch damit wäre es den Lasern im Weg. So verdeckt es die Türen der Kuppeln und macht aus dem Viertürer wieder einen Zweitürer.

Der Kommandant ist ein Techniker, wie man unschwer am roten Adeptus Mechanicus-
Schulterpad sehen kann und ein wehrhafter noch dazu, der gern mal vom Turm aus vorwitzige Feinde mittels Plasmawerfer verdampft.

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Durch die neuen Kuppeln gleicht der mehr einem Landraider MK2 und wirkt auch wuchtiger (abgesehen davon gefallen mir die original-Seitenkuppeln nicht wirklich). Das Modell zeigt um einiges mehr Gebrauchsspuren als die vorherigen Fahrzeuge.

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Ich habe aber bewusst auf große Lackschäden verzichtet und stattdessen mit Schmutz und Staubeffekten gearbeitet. Im hinteren Bereich mit Verwitterungspuder, ansonsten per Aribrush und Wash und Schwamm. Mit letzterem wurde jeweils der untere Teil des Fahrzeugs und Turms getupft.
Man nimmt dem Modell ab, dass sich der aufgewirbelte Dreck und Schmutz der Laufketten auf dem hinteren Teil ansammelt. Man beachten den feinen Staub (gelblich), der sich in den Tiefen und an den Tanks (noch ein Bild höher) abgesetzt hat.

fellblade2

Mir gefällt der Panzer (vor allem mit den Seitenkuppel) richtig gut, wobei ich dem Drang wiederstehen musste, irgendwo noch weitere Waffen oder gar Schildgeneratoren anzubringen. 🙂

Achte auch auf das schöne Blau der Plasmaspulen 🙂

Next:

Das war es vorerst mit superschweren Panzern (glaub ich), als nächstes kommen die Kolosse der TAU. Und dann… mal sehen…

Damit bleiben für die Stormraven noch eine Baneblade-Variante und das Thunderhawk übrig (falls nix mehr dazu kommt). Aber vorrangig sind Infanterie und (kleine) Panzer dran.

Riptide VX104 (1) und Commander Schattensonne.

 

riptide_xv_104_1

Der erste Riptide mit Ionenbeschleuniger und Schild-Raketendrohnen.

riptide_xv_104_3  riptide_xv_104_2

Noch mal von Links und rechts. Ich habe eine andere Position als die vom Zusammenbau vorgeschriebene gewählt. Schild und Waffe haben die Seite getauscht und ich habe dem Kampfanzug eine etwas dynamischere Haltung verpasst. Kommt auf dem Bild vielleicht nicht ganz rüber, aber ich stelle mir das so vor, dass sich der Riptide schwebend/hüpfend über das Schlachtfeld bewegt, dabei feuert und Gegenfeuer ausweicht.

schattensonne_1

Und Commander Schattensonne (einen eigenen Namen habe ich noch nicht) mit angeschlossenen Drohnen. Das Modell lag seit dem vorherigen Codex (2006) im Schrank und hat es jetzt endlich geschafft.

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Und noch mal ein Gruppenbild mit ‘nem kleinen Feuerkrieger, der Riptide VX104 ist schon eine ganz andere Nummer. Der zweite ist bereits grundiert, aber davor kommen drei der neuen Broadsides dran, die sind schon mal rot. Da ich mich ja so gerne ablenken lassen, mal schauen wann es der vierte (den ich ja zu besitzen glaubte) Feuerkriegertrupp auf das Spielfeld schafft – zusammen mit den neuen Spähern – wer weiß. Zwei Piranha, ein Hammerhai, Zwei Jagddrohenteams, 10 Vespid, und vier Chars sind da ja auch noch… hm… und das ist jetzt nur was mir spontan einfällt.

P.S. Das Rot ist dieses Mal per Air Brush aufgetragen, also keinen fleckiges Rot mehr wie am Anfang (2001), als es die noch mit dem nichtdeckenden Rot von GW bemalt wurden.
 

Next:

Broadsides oder Stormraven-Big Badabuum.

Fette Panzer

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Die guten Jungz. Mit vielen Stärke 8-Waffen und ein paar Stärke 9 und 10-Waffen und BF 3 (bis auf den BB).

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Die bösen Jungz. Mit vielen Stärke 9 und ein paar Stärke 10-Waffen und BF4 und viel rundum 14er Panzerung.

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Das Schlachtfeld mit allen Panzern so 2350 bis 2400 Punkte pro Seite. Die IA fing an, wir einigten uns aber darauf, das das Chaos immer noch zurückschießen kann bevor ein Fahrzeug wirklich ausfällt.

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Die 8er-Waffen konnten nur Streifschüsse erzeugen, was immer mit Crew betäubt endete und für Schnellschüsse im nächsten Zug sorgte. Dank synchronisierten Laserkanonen reichte das aber häufig auch. Der kleine Thunderwolve fiel dem Leman Russ auf seiner Seite zum Opfer, da dieser die Seitenpanzerung durchschlagen konnte, was dem Fahrzeug die Hauptwaffe raubte. Da der Panzer zu wertvoll war, um vernichtet zu werden oder in die Hände des Imperiums zu fallen, rumpelte der vom Feld (und damit würde er auch keine Siegpunkte einbringen).

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Die Flieger rissen nicht wirklich was (und waren auch mehr zu üben gedacht). Die Autokanone konnte nur die Heckpanzerung einiger Fahrzeuge gefährlich werden. Landraider sind aber völlig immun. Nur die Laserkanone und die Raketen waren effektiv. Die AK des Hell Blade durchschlug zwar die Panzerung einiger Fahrzeuge machte dann aber keinen wirklichen Schaden. Der Lightning beschoss einmal den Hell Blade, konnte der schnellen Maschine aber keinen Schaden zufügen.

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Die Stärke 9 und 10 (hier speziell die Manticor-Raketen) waren die eigentlichen Arbeitstiere im Spiel. Nach dem der Basilisk einen Leman Russ mit einem gezielten Treffer in Schrott verwandelt hatte, schlugen einer der Maniticore zurück, während der Andere weiter den blauen Baneblade bearbeitet.

Der Thunderwolve Ultra schaffte es mehrfach sein Hauptgeschütz wieder zu reparieren und war zum Schluss der letzte völlig intakte Panzer des Chaos. Der blaue Baneblade hatte bis kurz vor Schluss keine Waffen mehr, schaffte es dann aber doch noch sein Geschütz wieder in Betrieb zu nehmen. Pfiff mit nur einem Strukturpunkt aber bereits aus dem letzten Loch.

Der IW-Baneblade fiel in der 5. Runde dem konzentrierten Beschuss des IA-Baneblades und des letzten Leman Russ und vielen 6en zum Opfer.

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Die Leman Russ-Kampfpanzer mussten einer nach dem anderen dran glauben. Vorne hui Seite pfui. Rundrum 14-Landraider sind da robuster. Stärke 8 gegen Panzerung 14 ist schon was anderes als Stärke 9 gegen Panzerung 13. Dennoch hatte ich mehr Würfelglück und legte öfters doppel 6en hin.

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Der IW-Landraider versucht durchzubrechen, um den hinten stehenden Panzern in die Seite zu fallen. Als dann aber der IW-Baneblade durch Kettenreaktionen auseinandergerissen wurde, beschlossen wir das Spiel zu beenden. An Punkten lag die IA vorn. Beim Chaos “lebten” noch zwei Landraider je mit einer LK, ein lahmgelegter Baneblade mit einem Strukturpunkt und nur noch dem Geschütz und der Thunderwolve mit einem Strukturpunkt.

Die IA hatte noch alle Kriegsmaschinen komplett einsatzbereit wobei nur der Banebalde und der Macharius einen Strukturpunkt verloren hatten. Beide Manticore waren noch da und ein Leman Russ.

Dadurch dass die Chaos-Baneblades zu weit hinten standen konnten sie einen großen Teil ihrer Feuerkraft nicht an den Mann oder besser Panzer bringen. Ein Grund warum ich später meinen Baneblade nach vorn brachte um das Demolisher-Geschütz noch zur Geltung zu bringen.

Es war auf jeden Fall ein nettes Game. Das coolste war aber, dass bis auf den Basilisk (ganz hinten,) alle Panzer des Chaos fertig bemalt waren 🙂

Nach dem Abbau ging es einmal quer über die Hauptstraße zum Essen in den Burger-Laden (nicht den mit dem M) jam jam.

SR Thunderwolve Ultra Belagerungspanzer

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Der Thunderwolve Ultra “Fenrir”.

Hier nun das imperiale Gegenstück zum Thunderwolve Ultra Belagerungspanzer der Iron Warriors.
Im Gegensatz zu den sonstigen Fahrzeugen der Stormraven, zeigt dieser Panzer etwas mehr Gebrauchsspuren als üblich.

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Hatte ich Air Brush bisher eher zum besseren Grundieren genutzt (mal vom ersten Experiment des Stormeagle – Gunship abgesehen), wollte ich diese Mal den Hauptteil der Bemalung per Air Brush erledigen. Die Feinmalarbeiten und Türen und das Blau und Messing ist weiterhin gemalt, alles andere gebrusht.

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Für die erste Schicht benutze ich ein dunkleres Grau als Codex-Gray (jetzt Dawnstone) nämlich Tamiya XF-53 mit etwas Schwarz und ging anschließen mit einem noch dunkleren Grau (mehr Schwarz) in die Vertiefungen. Im Anschluss wurden Dawnstone gebrusht und die Schatten damit auch etwas getrimmt.

Ich verzichtete außer bei den Laserkanonen komplett auf Kantenlichter (also noch mal mit hellerer Farbe über die Kanten zu bürsten) und beschränkte mich auf die Schatten. Dies verleiht dem Ganzen meiner Meinung nach einen etwas realistischeren Eindruck.

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Die Nieten wurden vorher mit dunklem Grau und anschließen mit Silber getupft. Vereinzelt tupfte ich mit einem Schwamm Charadon Granite und dunkles Grau, ausgewählte Kanten tupfte ich Silber um Verschleiß darzustellen. Wichtig ist dabei, die Farbe vorher abzutupfen, um nur noch ganz wenig Farbe im Schwamm zu haben (ähnlich dem Trockenbürsten).

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Den untern Bereich des Fahrzeuges tuschte ich großzügig per Air Brush mit verschieden Brauntönen.

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Speziell an der Luke und ein paar anderen Kanten kann man den Silber-tupf-Effekt erkennen. Die Ketten wurden mit dunklem Silber XF-56 und X-10 gesprüht und anschließend braun getuscht. Zum Abschluss bekamen auch sie noch ein paar silberne Tupfer.

Zum Modell:

Auch bei diesem Panzer musste ich bei den Ketten mogeln. Ich weiß nicht wie das passen soll, die Ketten sind immer ein halbes Glied zu lang. War es beim Chaospanzer nur eine Seite, sind es bei diesem beide gewesen. Da dies auf der Unterseite ist, fällt es nicht besonders auf, ärgerlich ist es dennoch. Davon abgesehen ist es ein schöner Bausatz.

Die Quad-Laserkanone ist übrigends einem anderen Modell entliehen, welches noch folgt :-). Der Typhon-Panzer kann die ja nicht haben, der Thunderwolve Ultra dagegen schon.

 

Next:

Mal sehen, vermutlich etwas TAU bevor es mit dem Mächtig Bada Buumm weitergeht. Entgegen meiner Verlautbarung, es wären drei, sind es durch diesen Panzer jetzt vier superschwere Einheiten für die SR. Dieses WE gibt es erst ein Mal ein Gefecht, wo die böse Thunderwolves und der Landraider und Baneblade (siehe Post vom 01/02.04.13) zum Einsatz kommen.

Contemptor-Cybot Nr. 2

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Veteranen Bruder-Cybot Geryon war vor seinen schweren Verletzungen und der folgenden Einbettung in ein Cybot-Gehäuse dem Devastortrupp Klydus zugeordnet, und verfügte schon damals über eine beachtliche Ausschussquote an gepanzerten Fahr- und Luftfahrzeugen.

Bei der Schlacht um Praal XI wurde Trupp Klydus bis auf Bruder Geryon durch eine titanenartigen Läufer komplett ausgelöscht. Seit diesem Tag führt er einen persönlichen Rachfeldzug. Seine zahlreichen Momentanseide zeugen von jedem Abschuss einer Kriegsmaschine, doch wann genau er die Aufgabe seine Brüder zu rächen vollendet hat, weiß nur Bruder Geryon selbst.

Viele seiner aktiven Brüder vermuten, das der Zorn den er verspürt eher Trauer ist, und daher rührt, als einziger den Angriff überlebt zu haben. Und nur der Abschuss einer weiteren verhassten Maschine, kann ihn seinen verlorenen Brüdern wieder näher bringen, und seine Trauer für einen kurzen Moment vergessen lassen.

contempor2d

Zum Modell:
Bei der Tonne habe ich mit Verwitterungspuder gearbeitet. Der Rabenschädel rechts ist wieder eine Blue/Greenstuff-Abdruck.

Der untere Teil des Cybots (die Füße und die Beine nahe der Füße) ist dreckiger gehalten, während ich mich beim Rest eher zurückgehalten habe.

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Als Devastorcybot ist er nicht unbedingt im unmittelbaren Frontbereich zu finden.

contempor2a

Mit zwei synchronisierten Laserkanonen und einem Raketenwerfer sollte er einiges reißen, wenn er nicht vorher abgeschossen wird.

 

Next:

Stormraven Thunderwolve Ultra Belagerungspanzer

Zwei von Zwei- Auch frisch aus dem Ei.

 

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baneblade2

Dies ist nun der zweite Chaos-Panzer für V.. Das was ich schon für den Landraider gestern schrieb gilt auch hier. Nach dem ersten Bushen klebte ich noch die Ketten links und vorn links und die Stacheln rechts an. Ich entschied mich bei den Schädeln statt der Knochenfarbe für golden Schädel, denn dies verstärkt noch das Iron Warriors – Thema.

Nach dem zweiten Brushen kamen die Lichter und Linsen, Goldabsätze, Blut und Raketen ihre Farbe. Ach ja, und an den Laufketten pinselte ich noch etwas.

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Gefolgt von den Abziehbildern und noch einigen Pinselstrichen hier und dort.

baneblade3

Leider fehlt die große Lampe am Turm! Vielleicht wird sie ja noch gefunden. Such! Such!
Ja, das rote in der Mitte IST ein Fleischhaken, aus jugendgefährdenden Gründen wurde das Opfer aber entfernt oder ist während der Fahrt abgefallen oder was auch immer man sich ausdenken möchte – ich hätte da Vorschläge….

baneblade5baneblade8 baneblade7
Hier sieht man das Opferblut (ja das Chaos ist halt nicht nett) und die Linsen an den Türmen.  Na ja, und typisch ich, das Demolisher-Geschütz hab ich angeklebt, das Ding eierte nur herum und ruinierte mir damit die Bemalung.

baneblade4 baneblade6

 

 

Ich hätte den Machanicus-Altar hinten ja entweiht und noch ein bissel Chaossymbole, Schädel oder Opfer hinzugefügt, hat V. aber nun mal nicht. So ist es halt dem dunklen Machanicus geweiht – oder was auch immer – ich hab’s nur noch ein bissel bunt gemacht.

Gestern hab ich im hinteren Bereich noch mit Verwitterungspuder gearbeitet und den Rost und Schmutz dezent verstärkt. Heute wurde lackiert und jetzt müffelt der Panzer (zerlegt) auf dem Balkon aus.

Im Großen und Ganzen ein hübsches Auto, dem ich nicht in Wirklichkeit begegnen möchte.

Next:

Jetzt aber, der Contemptor-Cybot.

Einer von Zwei – frisch aus dem Ei

iw_landraider1

Da mein guter alter Freund und Chaos-Gegner V. kein Fan vom bemalen seiner Figuren ist, ist der größte Teil seiner Armee leider unbemalt und ich musste immer mit meinen Modellen aufstocken, womit ein Chaos gegen Chaos leider nie möglich ist.

Jeder hat halt andere Interessen. Ich z. B. würde mir freiwillige und ohne Zwang keine Laufschuhe anziehen um 20 Kilometer zu laufen oder 120 KM Radfahren!!! NIE! Hut ab davor!

Nun bin ich aber ein riesen Fan von bemalten Figuren, mir macht es großen Spaß, wenn alles bemalt und das Spielfeld realistisch ist (ja vereinzelt mache ich auch Geräusche, wenn sich ein Fahrzeug bewegt) und mir blutete jedes mal das Herz bei unbemalten Teilen!!!! Der Schmerz war fast körperlich. 😉

Vor gefühlten 1000 Jahren also (in Wirklichkeit waren es zwei oder doch drei) habe ich ihn mal genötigt zusammen mit mir seinen Landraider und den Baneblade zu bemalen – ja ich bin fies, ich weiß das!!!

Motiviert meinte er danach, den Rest schafft er dann schon allein – ich war guter Hoffnung… Tja, wie wir Männer dann aber leider so sind, aus den Augen aus dem Sinn… Und wenn man zu etwas nicht wirklich Lust hat, macht man es auch nicht freiwillig – kenne wir alle! 🙂

OKAY ich habe mir in den zwei Jahren auch keine Laufschuhe zugelegt und bin x – und 90 Km gelaufen. 🙂

Vorletztes Wochenende konnte ich V. wieder überregen – es ist natürlich völlig übertrieben, das dabei Brandeisen und Daumenpressen oder gar Bohrer zum Einsatz kamen. Wie die Wasserkaste der TAU, hab ich ihn einfach breitgequatscht.

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Doch irgendwie gefiel mir das, was wie vor zwei Jahre gemacht hatten überhaupt nicht mehr. Jetzt, bei vermutlich hellerem Licht, wirkten viele Stellen fleckig und unsauber. Darauf lassen sich keine Effekte aufbauen, dafür braucht man eine sauber Basis.

Ich wollte aber, das seine Modelle gut aussehen, oder zumindest so wie ich mir Iron Warriors-Panzer die teilweise schon Jahrtausende im Einsatz sind, vorstelle (die Ansichten gehen da offensichtlich etwas auseinander).

Also habe ich den Kompressor ausgepackt und fing an zu air-burshen. Ich begann mit einer Mischung aus Braun-Wash, Devlan Mud und ‘nem Tick Silber die Ecken zu füllen, an denen sich Rost sammeln würde, weitläufig einzufärben und wechselte dabei von einer Ecke zur anderen und zwischen den Panzern. Dann ließ sich Silber weg, reduzierte die Devlan Mud-Menge und wiederholte den Vorgang. Nebenbei gab es dann Aufträge für V. wie, bemal bitte das in der Farbe oder kleb mal das…

iw_landraider4 

Natürlich war das, was da entstand viel zu rostig, was dann in einige Seiten-Kommentaren zu Ausdruck gebracht, aber von mir ignoriert wurde. 🙂

Ja aber so geht das nun mal beim brushen erst übertreibt man, dann trimmt man. Dann  trug ich noch Graveyard Earth für den Staub auf dem untern Bereich auf. Nach ca. drei Stunden hatte ich dann aber keinen Bock mehr und auch tierischen Hunger. Ich bot an den Rest fertig zu machen und wir gingen was essen.

iw_landraider2

Nach drei Tagen habe mit Silber die Stellen wieder aufgehellt und die Rost-Stellen getrimmt und dort wo es zu fleckig war, nachgearbeitet. Da das Modell schon komplett zusammengebaut war, war es natürlich schwierig an einige Stellen ran zu kommen.

Nach dem Brushen hab ich die Laserkanonen neu bemalt (Warnmuster, Kabel, Läufe, Schädelsymbol oben etc.) was durch den Zusammenbau schwierig war.

Dann die Gold-Stellen aufgetragen: Lichter, Luken, Bolter und Symbole und dann die Lichter und Linsen. Löcher in die Waffenläufe gebohrt und den Schädel an der hinteren Lucke bemalt.

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Weiterhin hinten die Symbole bemalt und vorn die Sturmrampe nach unten hin rostig gemacht.

Zum Schluss folgten die Abziehbilder und die Lackierung. Um nicht entfernte Grußgrade oder Kleberreste (der Streifen neben dem Zahnrad) habe ich mich nicht gekümmert. Hätte ich es, dann hätte ich noch mal brushen müssen. Der Panzer ist leider nicht besonders gut verbaut – man merkt die fehlende Modellbauerfahrung – mein allererster Landraider sieht aber auch nicht besonders aus.

 

Im Großen und Ganzen (und von etwas weiter weg) 😉 sieht der toll aus!!!!

Mit der guten Vorarbeit von V. und der Feinarbeit von mir, hat er ein schönes Modell, das auf dem Feld uns beiden Spaß machen wird, da bin ich sicher.

Next:

-Contemptor-Cybot

-Chaos Baneblade

Die TAU sind zurück!!!

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Das habe ich zum Anlass genommen, meinen Shas’o Sa’cea Ko’vesa Mal’caor endlich mal fertig zu stellen (Sorry wegen des grau-in-grau Tageslichts, sind die Bilder nicht so gut) .

Das Modell stand jetzt schon zwei oder drei(!) Jahr halb bemalt im Schrank (genau wie die Kroot-Reiter, die eigentlich auch nur ein paar Pinselstriche mehr benötigen). Aber da ich den TAU ja schon vor einiger Zeit zwei Barracuda und zwei Teufelsrochen spendiert hatte. Sollte dem Anführer ebenfalls spielbar werden, bevor der Postbote die neuen Modelle bringt.

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Ja, natürlich musste ich dort ein wenig zulangen. Gut (oder eigentlich schade (gut für den Geldbeutel)), dass die Krisis-Anzüge nicht überarbeite wurden. FW hat da doch schönere Varianten. Die Kolosse (jetzt “Breitseite” in deutsch) sehen super aus! Der XV104 Sturmflut-Anzug ist der Hammer! (Was er auf dem Feld reiß, wird man dann sehen.)

Die Preise sind allerdings auch der Hammer!!! 40 Euro für EINEN Koloss ist unverschämt!!! Genauso 39 Euro für den Codex!!!
Um also eine Einheit Kolosse aufzustellen benötigt man 120 Euro, zu Deutsch 240 D-Mark!!!
Und 65 Euro(!!!) für EINE XV104-Anzug! Die Streitmachtbox kostet 105 Euro!!!! Der Hammerhai ist jetzt 15 Euro teurer (aktuell 45) als das, was ich damals bezahlt habe. Die spinnen!!!!

Bei den Preisen würde ich heute nicht mehr mit WH40k anfangen oder nur auf eine Armee beschränken. Bei einer Sammlung von 2 * Space Marines (DA + Stormraven), Chaos SM, Imps, TAU, Necrons, Tyras, Orks und ein paar Eldar & Dämonen ist das sehr teuer. Angeblich soll die Zielgruppe doch Kids sein, wie können DIE sich sowas leisten (außer sie wurden mit dem goldenen Löffel im PO geboren).

Davon ab sind die neuen Modelle sehr hübsch und es scheint, der neue Codex bringt die TAU auf den aktuellen Stand. Nicht gefallen tut mir der Flieger. Der Sonnen-/Klingen-Hai erinnert mich doch sehr stark an die Drohne in Terminator Teil …(keine Ahnung der mit der Terminator-Braut).

Aber GW kupfert ja gerne ab; der Necron-Flieger bei den Zylonen, Stromraven bei einem Hobbybastler im Internet etc… Was soll’s, solange sie dann andere Anbieter in Ruhe lassen würden.
 

Next:

-Contemptor-Cybot.
-Chaos SM-Fahrzeuge (aber nicht meine, ich will nur das die endlich fertig sind)
-Big Bada Buumm 🙂
-Mächtig Bada Buumm 🙂

Schwere Verteidigungsbrecher

Die Trupps mit schweren Belagerungsschilden kommen bei Enteraktionen oder schwerem Gegenfeuer zum Einsatz. Diese Verteidigungsbrecher werden meist in Gruppen von 10 bis 30 Space Marines eingesetzt und häufig von Supporttrupps wie Devastoren, Cybot-Schwadronen oder Rapier-Plattformen begleitet.

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Der Taktische (Verteidigungsbrecher) Trupp (Nr. 5) der 10. Sturmkompanie 2. Legion (Stormraven) mit z.z. 10 Modellen.

Namen in aufsteigender Reihenfolge:
Tamyr, Callons, Mora, Grad, Maran, Sameer, Mnarus, Ethan, Leonis, Rorl.

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Leutnant Tamyr führt den 5. Trupp seit ca. 57 Jahren an.

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Trupp Tamyr war an der Enteraktion und der schlussendlichen Vernichtung des Chaoskreuzers Blutiger Zorn beteiligt.

 

Verteidigungsbrecher (maximal ein Trupp pro 2000 Punkte):
Typ: Standard:
Punkte 210 für Sergeant + 9 Space Marines.
Profil :Standard Taktischer Trupp.

 
Ausrüstung:
-Schweres Belagerungsschild
-Bolter
-Frag+Sprenggranaten
-Nahkampfwaffe

Dem Trupp kann für 20 Punkte pro Modell ein weiterer Space Marine hinzugefügt werden (bis zu einer Truppengröße von 30 Modellen).

Für je 10 Modelle können zwei Modelle eine Sturmwaffe erhalten oder ein Modell eine Sturmwaffe und eines anderes eine schwere Waffe, jeweils zu den üblichen Kosten. Die Träger der schweren Waffen werden statt des Schilds mit Refraktorfeldern ausgerüstet und profitieren dann natürlich nicht von den Regeln des Belagerungsschilds.

Für je 5 Modelle kann eines für 3 Punkte Meltergranaten erhalten.

Der Sergeant kann für 10 Punkte zu einem Leutnant befördert werden, was MW(10), LP(2) und A um 1 erhöht.

Der Sergeant / Leutnant kann Ausrüstung aus der Waffenkammer erhalten.

Waffenkammer:
-Artificer-Rüstung (Meisterhaft) 10 Punkte
-Sturmbolter 2 Punkte
-E-Waffe/E-Klaue 10 Punkte
-E-Faust/Hammer 15 Punkte
-Teleportpeilsender 5 Punkte

 

Regeln:

Wie Taktische Trupps (Aufteilung (jeweils in 10er Gruppen) etc.).  Bei der Aufteilung muss, wenn kein Char im Trupp ist,  je ein Modell des Trupps die Führung übernehmen und wird damit zum Charaktermodel.

Belagerungsschilden sind die weniger kraftvollen Vorgänger der Sturmschilde und gestatten einen 5+ Rettungswurf aber die Träger gelten damit als Langsam und entschlossen. Aufgrund der Größe des Schilds erhöht sich der Trefferwurf bei Scharfschützenwaffen um 1 (es ist einfach schwierig hinter einer Wand aus Metall etwas auszumachen).

 

Angeschlossene Einheiten:
Der Trupp kann von einer Cybot-Talon oder Rapier-Batterien (siehe Horus Heresy-Book One) oder einem Devastor-Trupp begleitet werden. Alle zusammen bilden eine Einheit, was Transport und Armee-Plan betrifft.

 

Transport:
Es müssen genügend Fahrzeuge vorhanden sein, damit der gesamte Trupp transportiert werden kann. Bei 30 Modellen ohne Begleittrupp z. B. 3 Landungskapseln, 3 Rhinos, 2 Land Raider Crusader, 1 Thunderhawk, 3 Stromraven etc. jeweils zu den üblichen Kosten. 

——————–
Ein paar Worte zu den Modellen:

Die Verarbeitung der Modelle war echt schlecht! Speziell die Beine und Schulterplatten war mies. Wenn man sich in Bild 2 das rechte Modell ansieht kann man einen scheinbaren Rand am Schulterschutz sehen – nee der sollt eigentlich glatt sein, da gibt es keinen Rand. Teilweise war der Guss an den Beinen leicht versetzt, als hätten die Formen beim Guss nicht direkt bündig auseinander gelegen. Da sollte sich FW mehr Mühe geben!!
——————–

Next:

Hm… mal sehen…

 

Nummer 44…

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…auch bekannt als Rediss Hammer, erhielt seinen Namen M34 in der Schlacht um Praal XI als der damalige Kommandant der Thunderwolve-Schwadron kurz entschlossen direkt durch die Verteidigungsmauern des Raumhafens brach, die Schildgeneratoren, die eine Orbitalelandung verhinderten, zerstörte und eine unglaubliche Menge an Schaden verursachte und die Verteidiger damit in ein kopfloses Chaos stützte.

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Thunderwolve und sein kleiner Bruder der Vindicator Nr 317.
Beide Fahrzeuge sind dauerhaft der 10. Kompanie zugeordnet.

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Das Stormraven-Symbol auf der Kanone des Thunderwolves ist ein Blue/Greenstuff-Abdruck.

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Beide Panzer sind dieses Mal etwas dreckiger gehalten als sonst, dies soll zeigen, das sie in den vorderen Reihen mitmischen. Nr. 317 einer von zwei weiteren die eine Apokalypse-Formation bilden werden. Wobei die Stormraven durchaus Schwadronen einsetzen.

 

Next:

Wohl ein 10er Trupp und ein Cybot, falls ich nicht Lust auf was anderes bekomme.

Terminatoren

 terminatoren1
Nach laaaanger Zeit hat meine zweite Armee endlich mal wieder Zuwachs bekommen. Nach erscheinen der neuen WH40K-Box juckte es schon länger in den Fingern. Ich hatte zwar 17 Zinn-Termis, doch die sehen alle sehr statisch und altbacken aus (und von der Bemalung rede ich gar nicht erst (das war vor über 10 Jahren)). Und von den 17 gibt es nur einen Captain, was ok ist, aber auch nur einen Sergeant! Und der sieht dank Zinnmini wie ein Häufchen Elend aus.  

Erst wollte ich ein 2*2er Team bemalen, doch dann musste ich unbedingt noch einen der neuen Terminatoren mit Plasmakanone hinzufügen. Da wo die herkommen liegen noch etliche andere, die ich nach und nach mal einstreuen werde.

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Und nun die Verstärkung für (vorerst) Trupp Areli. Neben Bruder Solin mit seinem Flammer decken nun Bruder Amru und Dravholt die anderen schweren Waffen im Trupp ab.

Damit steigt die (bemalte) Armee auf schlappe 6710 Punkte an.

Klingt viel, aber mir fehlen noch Standardtruppen. Ich habe zwar 5, doch 2 sind Scouts, einer Sprung und nur 2 Taktische Trupps. Da muss noch ein Taktischer Trupp hinzu und eigentlich kann ein zweiter Sprungtrupp auch nicht schaden.

Liegt alles schon lange im Schrank muss nuuuur noch angemalt werden.

Wenn ich alles bemalt habe, was für die Stormraven noch rumliegt, knacke ich die 10000. Es folgen ja allein noch 3 Apokalypse-Einheiten, eines davon kann sogar fliegen 😉 .

Next:

Stormraven-Badabuuum.

HQ für die Stormraven

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Colonel Arion, Brudercaptain der X. Sturmkompanie der Stormraven.

Bruder Arion führt die X. seit über 400 Jahren und kämpfte davor lange an der Seite seines Primarchen in dessen persönlicher Leibgarde. Ursprünglich aus der V. Kompanie stieg er dort durch seinen Mut und seinen überragenden Führungsqualitäten rasch auf, er führte mehr als 170 Jahre den 1. Veteranentrupp als Sergeant, bevor er in der Schlacht von Oklohaan seinem Primarchen das Leben rettete.

Als er in einiger Entfernung seinen bedrängten Anführer und dessen Leibgarde sah, teilte er seine Trupp unverzüglich auf, übertrug Veteran Ghede das Kommando über die andere Hälfte und rannte seinen Brüdern zur Hilfe.

Trupp Arion erreichte den Schauplatz in dem Moment, als eine der Cybotnahkampfwaffen auf das Energiefeld seinen Anführers prallte und diesen in einer gewaltigen Entladung davon schleuderte, die jeden geringeren Mann, selbst einen Space Marine, auf der Stelle getötet hätte.

Als der ehrenwerte Axior, der letzte der Leibgarde, blutüberströmt zusammenbrach, schlug Trupp Arion wie eine mächtige Hammer in den Pulk aus Kytrak-Aliens ein.

Arion selbst sprang in einem riesigen Satz auf den dem Primarchen nachsetzenden Cybot, und schlug solange mit seiner Energieaxt auf dessen Panzerung ein, bis diese barst. Selbst als eine der Cybotnahkampfwaffen seinen rechten Arm oberhalb der Hand abtrennte verlangsamte es ihn nur unwesentlich.

Trotz schwerer Verletzungen stemmten sich alle bis Axior wieder auf die Beine und bildeten mit Trupp Arion einen undurchdringlichen Wall vor Ihrem Primarchen. Doch Bruder Axior war es, der durch ungeheure Willenskraft lange genug überlebte, und damit Arion erlaubte die nötige Distanz zu überbrücken. Noch heute trägt Arion voller Stolz die wiederhergestellte Rüstung dieses Helden.

Terminatoren der I. Kompanie fanden Arion, seinen Trupp und die Leibgarde schwer atmend und schützend vor ihrem bewusstlosen Primarchen, umring von unzähligen toten Kytrak-Aliens und dem rauchenden Wrack eines ihrer gefürchteten Kampfläufer.

Arion führt die Faust von Oklohaan, eine spezielle Energiefaust und Axiors Wille einen meisterhaften Kombiemelter.  

Arion gilt als Captain Tycho aus dem Codex BA.

captain1b captain1c

Scriptorbruder Avasi, seit dem Rückkehrbefehl zur Heimatgalaxis vor 400 Jahren der X. zugeteilt.

Avasi und Arion verbindet eine tiefe Freundschaft, welche in den Feuern unzähliger Schlachten geschmiedet wurde. Niemand vermag genau zu sagen wie alt Avasi ist, sicher ist nur, dass er zu den wenigen Ehrwürdigen Alten der Legion gehört.
scriptor1a scriptor1b

Next:

Terminatoren und BigBadabuuum für die Space Marines.

Überfall auf Nebura 3 – Teil 5

Prolog:
Mit der Rückeroberungsangriff der Festung Garstein startete die erste größere Gegenoffensive seit Beginn des Krieges. Vereinte Truppen von PVK, imperialer Verstärkung aus dem Segmentum und Truppen von Space Mariens sowie Titanen der Legio Magna schlugen gezielt gegen die westliche Sektion zu. Sabotageaktionen gegen die Schildgeneratoren führten nach mehreren Stunden heftiger Kämpfe zum Erfolg und ließen die dicken Festungsmauern ungeschützt zurück. Dennoch brauchten Titanen und Kriegsmaschinen fast 8 Stunden um ein Loch in die Mauern zu schlagen.

Kaum fielen die Mauern zusammen, stürmten PVK und die imperiale Armee vor. Gezielte Teleporterangriffe von Terminatoren sorgten in den ersten Minuten dafür, dass die eigenen Verluste moderat blieben, die Verluste bei Chaos Marines und Kultisten diese aber um ein vielfaches überschritten. Doch fast zu leicht drangen die imperialen Truppen tief in den westlichen Bezirk ein.

“Des Imperators Vergeltung” war das erste Opfer des Gegenschlags. Aus scheinbar toten Kultisten brachen plötzlich Blutdämonen des Khorne hervor und stürzten sich auf die verwundbaren Beine des Warhounds. Mächtige Axthiebe barsten Panzerung, zerrissen Hydraulikleitungen und brachten schließlich die stolze Maschine zu Fall. Weitere Dämonen ergossen sich in die Realität und fielen über die Loyalisten her, währen die Blutdämonen die Besatzung aus dem Titanen schälte. 

Die Falle schnappte zu und von überall kamen weitere Kultisten, Verrätermarines und Panzer, währen die Panzer und Einheiten der PVK und imperialen Armee einer nach dem anderen vernichtet wurden. Selbst das übermenschliche Geschickt eines General van Dyrok und beispielhafen Tapferkeit eines Lordkommissar Gertig und Lt. Greenog, die ihre Truppen von der Front aus führten,  konnte nichts an dem Scheitern dieser Aktion ändern.

Der Rückzugsbefehl kam mit der unmissverständlichen Aufforderung am Leben zu bleiben. Man könne es sich nicht leisten Männer wie van Dyrok und Gertig zu verlieren, hieß es.

Jetzt aber zum letzten Spiel in 2012. 🙂

Mission: “The Flight of Truth” aus dem Horus Heresy-Book One. 1000 Punkte.

Anpassungen:

  1. Die “Messengers of Truth” sind General van Dyrok, Lordkommissar Gertig und Lt. Greenog mit ihren Werten aus dem Codex.
  2. Reserven des Chaos kommen im ersten Spielzug und auf 2+. Es kommt immer wenigstens eine Einheit.
  3. Regel: “Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!”
  4. 4” um die Barrikade herum ist Todeszone für das Chaos. Alle Chaos-Einheiten die zu dicht kommen gelten als Vernichtet. Die loyalen Einheiten hinter den Barrikade können nicht angegriffen werden.

Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!:
Die Drei können sich von ihrem Trupp lösen, auch wenn sich dieser im Nahkampf befinden. Dazu müssen die Chars nur einen MW bestehen. Gegner die sich im direkten Kontakt befinden kämpfen gegen den Rest des Trupps weiter.

Truppen des Imperiums Truppen des Chaos
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Die Rettung:
Der Storm Eagle gesichert von Stormraven-Space Marines.

Zug 1: Loyalisten
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Die gesamte Armee bewegt sich nach vorn. Teile der davon rennen (Los! Los! Los!) und die drei Chars werden so platziert, dass sie möglichst in Deckung sind. Die Kyborgs sind die Ersten auf dem Feld.

Zug 1: Verräter
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Bis auf Huron + Standardtrupp 1 erscheint die gesamte Armee des Chaos und stellt komplett auf der rechten Flanke auf. Biketrupp1 und Rhino (Trupp2)  bewegen sich je 6 Zoll nach vorn und schießen. Doch durch Deckung und Abweichung (Infernowerfer und Plasmakanone) bleiben die Verluste gering.
Biketrupp 2 setzt seinen Turbobust ein und jagt 24” nach vorn.

Zug 2++: Loyalisten/Chaos:pic6

Die Ogryn kehren um und greifen Biketrupp 2 an. Da die Dicken eh keine durchschlagenden Waffen haben, nützt der Rettungswurf den Bikern nix. Dennoch gibt es auf keiner Seite Verluste. Im Laufe der nächsten Züge hacken beide weiter aufeinander ein und am Ende ist ein Biker und ein Ogryn tot, kampfunfähig oder macht gerade Pause (an der Würstchenbude um’s Eck).

 

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Infantrietrupp 1 greift den Bikertrupp 1 an, und tötet einen der Biker durch den Melter im Trupp. Durch geschickte Platzierung des Truppführers und der Tatsache, das mein Gegner die Muss-Herausforderung vergessen hat (ja ich habe ihn nicht erinnert), schafte es der Sgt. mit seiner E-Waffe den Bikertrupp nach und nach zu vernichten. Im Anschluss griffen sie das Rhino an und zerstörten dieses mit Sprenggranaten (was allerdings zwei Soldaten das Leben kostet, weil der wütende Maschinengeist meinte er müsse explodieren – Mistding).

 

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Nach dem die Hauptwaffe des Höllenhunds zerstört war, parkte ich ihn so, das er den Weg versperrte. Die Regel besagt, das sich eine Einheit einem Gegner nicht dichter als 1” nähern kann, ohne ihn im Nahkampf anzugreifen. Durch die 4” Todeszone bleibt den Trupp um Huron nur die Möglichkeit um den Panzer herum zulaufen, sollten sie den Infanterietrupp der sie angegriffen hatte im Nahkampf besiegen (schriebe ich ‘sollte’ ? Sie hatten keine Chance! Arme Hunde).

 

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Die Gardisten griffen den Kyborgtrupp an, damit diese nach dem Sie die Hauptwaffe des Höllenhunds zerstört hatten, nicht noch mehr Schaden anrichteten. Und schaften im Lauf der nächsten Züge einen auszuschalten und einen einen LP zu rauben.

Infanteriezug 2 griff Huron an (was für Irre!) und wurde Natürlich niedergemacht. Um das Ganze zu verzögern, erinnerte ich meinen Gegner daran, dass sein Champion eine Herausforderung aussprechen musste. Und tatsächlich überlebte der Sgt. (an Ermangelung einer E-Waffe des Verräters) 2 zwei Runden. Musste dann aber feststellen, dass er der letzte seines Trupps war. Doch für Trauer bliebt ihm wenig Zeit, da er im nächsten Zug niedergemacht wurde. Ein einzelner imperiale Trupp hält 10 CSM und Huron 5 Nahkampfrunden lang auf – WOW, was für eine Leistung! (Dennoch waren es Irre!)

 

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Nach dem der Trupp vernichtet war, positionierten sich die Chaos SM drei Zoll über das Hindernis hinweg und versuchten den fliehenden van Dyrok und seine Sani wenigstens noch ein paar Kugeln hinterher zu schicken.

 

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Das klappte aber nicht, die waren knapp außer Sicht. Huron hat keinen Bolter und der einzige CSM hätte maximal den Sani töten und dem General eine LP nehmen können.
Wir spielen noch die Möglichkeit durch, ob eine Vernichtung des Höllenhundes zum Erfolg geführt hätte, aber die tatsächliche erfolgte Explosion hätte maximal einen LP geraubt, der dann vieleicht auch noch durch den Sani verhindert worden wäre.

Der Chaostrupp 2 steigt aus dem Rhino und feuert auf den Pulk aus Kompanie-, Zugführertrupp und Infanteriezug 3 mit Lord Kommissar. Was den Zugführertrupp bis auf Lt. Greenog auslöscht. Um seinen vorgesetzten genügen Zeit zu verschaffen, greift dieser den Chaostrupp2 an und übersteht wie durch ein Wunder das Abwehrfeuer. Der Rest nimmt die Beine in die Hand und rennt.

Natürlich wird Greenog darauf niedergemacht, bevor er zuschlagen kann (verdammte Ini 3), erkauf dem Rest aber wirklich Zeit.
Die Verräter schießen mit Boltpistolen (ja ich war so fair daran zu erinnern, das Bolter böse sind, wenn man noch angreifen möchte) und töten ein paar des Infanteriezug 3. währen das Rhino den Kompanieführertrupp ausdünnten, der hinter Trupp 3 stand. Wie nicht anders zu erwarten griffen die CSM den Trupp3 mit dem Lordkommissar an. Und einer der Verräter fiel im Abwehrfeuer.

Hinter Trupp 3 rannte der General mit seinem Gefolge (der Sani) Richtung in Sicherheit.

Der Sgt. des Trupps sprach eine Herausforderung gegen den Champion aus,  um diesen daran zu hindern seinerseits eine gegen den Lord Kommissar auszusprechen (und ihn direkt zu binden), und erschlug diesen zum Schluss sogar. Der Trupp 3 wurde, wie zu erwarten,  nach und nach niedergemacht.

Gertig nutzte seine Ungebundenheit und  “Wir halten sie auf, gehen sie Sir!!!” und rannte noch vor dem General zum Storm Eagle.

 

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Der Storm Eagle hebt mit den wenigen Überlebenden ab.

Ende:

Das Spiel endete knapp mit 2:1 für das Imperium. Wären die Champions mit E-Waffen ausgestattet und wäre gegen den Lord Kommissar eine Herausforderung ausgesprochen worden und hätte ich nicht manchmal so unwahrscheinliches Würfelglück bei Treffer-, Rüstungs-, Deckungs oder Rettungswürfen, wäre es wohl anders ausgegangen.

Ich, hätte als Chaosspieler wahrscheinlich eine Wand aus Truppen vor dem Ziel gebildet und die Biker als Abfangtrupps genommen. Außerdem auf die Kyborgs verzichtet und lieber Havoks mit Rakwerfer (Frag) o. Schw. Bolter eingesetzt oder Auserkorene mit Flammern.

Es war ein nettes, knappes und sehr spannendes Spiel. Durch 1000 Punkte nur auf Infanterie (+ein Höllenhund und ein Rhino) beschränkt auch ein übersichtliches.

Charaktermodelle: Orks

Der neue Uruk Gorrgutz ist weitaus dynamischer als das alte Modell, welches natürlich durchaus gut aussah – nur eben zu statisch (siehe Bild 3).
 
Gorrgutz1

Der neuen Gorrgutz wirkt wie mitten im Schlag aufgenommen, und damit weitaus gefährlicher als sein Vorgänger. Auch habe ich dem Modell eine viel hellere Haut verpasst, klar hat man die Schwarzorks im Kopf, doch ich finde eine Haut die sich bis zu zerreisen dünn und hellgrün über gewaltigen Muskelbergen spannt etwas brutaler.
 
Gorrgutz2
 
Von der Bewaffnung sind beide gleich geblieben, allerdings habe ich dem Neuen einen Schnappasquig (die Tomate mit Zähnen) verpasst, was die Angriffswucht noch etwas vergrößert. Die Trophä’nstangä ziert einen Iron Warrior-, ein Space Wolf-, ein Kommissaren-Kopf, einen Ork-Schädel (der des Vorbesitzers des Bosskarrenz) und ein imperiales Banner.
Im Gegensatz zum Anfänger-Goorgutz, hat Neu-Gorrgutz ja schon ein paar Siege eingefahren – und das muss ja gezeigt werden.
 
Gorrgutz_alt
(Der alte Gorrgutz.)

Blood Axes sind dafür bekannt, ein größer militärisches Verständnis als die anderen Klanä zu besitzen und lieben Uniformen, Orden, Abzeichen, Dienstgrade und Tarnmuster (was anderen Orks natürlich mehr als suspekt ist). Darum ist es nicht verwunderlich, dass die Blood Axes das Konzept der Kommissare aufgegriffen haben.

kommissar

Ork-Kommissare sind, im Gegensatz zu anderen Orks, außerhalb der Schlacht eher stille Individuen. Doch auf unergründliche Weise strahlen sie eine Aura des Gehorsams und Brutalität aus.

Es wird berichtet, dass selbst so manch wutschäumender Waaarghboss ein sehr nervöses Zucken in den Augenwinkeln bekam, welches mit kleinlauten Davonschlendern endete, wenn er von einem Kommissar angestarrt wurde. 

HQ: Ork-Kommissare (unabhängiges Charaktermodell, muss sich einer Einheit anschließen):
Anzahl: 1-3 Kommissare (zählen nicht gegen das HQ-Maximum).
Punkte: 25
Werte: KG: 4, BF: 2, S:4, W:4, LP: 2, I:3, A:3, MW:10, RW:5+
Waffen/Ausrüstung: Knarre und Nakampfwaffe, Trophä’nstangä
Zusätzliche Ausrüstung: Plattenrüstung:+5, Säb’l (E-Waffe):+10, Cybotkörpa:+5, Ennergieklauä:+15, Aufgemotztä Megablastapistole:+10.

Regeln:

Megablastapistole: 12”, 8, 2, Überhitzen

Boyzz, da Kommizzarr schau härrr: Alle sich zurückziehenden Modelle in 18” um den Kommissar oder dessen Einheit schließen sich automatisch der nächsten Einheit im Umkreis von 24” an. Ist keine Einheit vorhanden, sammeln sich der Trupp automatisch wieder (Orkz können sich nicht Einheiten in Fahrzeugen anschließen, wenn dieses die Transportkapazität des Fahrzeugs überschreiten würde). (In etwa wie die alte Zusammenrottenregel im Codex davor).

Zum Angriff ihär Gitzä: Einmal pro Spiel kann der Kommissar seine Einheit zum Sturmangriff führen. Dies verdoppelt die Initiative (auf 4+). (Wie die alte Waaagh-Regel im Codex davor).

Thunderwolve Ultra Belagerungspanzer

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Archivaufnahmen eines Thunderwolve Ultra der Iron Warriors-Verräterlegion.

Der Thunderwolve Ultra ist ein Relikt aus den Anfängen des großen Kreuzzugs. Wie sein kleiner Bruder der Thunderwolve kam und kommt dieser Panzer bei schwerem Widerstand oder einem stark verschanzten Feind zum Einsatz.

Nach dem sich zeigte, dass das Thunderwolve-Geschütz der ersten Generation zu temperamentvoll für das Rhino-Fahrwerk war, wurden die Stimmen nach einem robusteren Untersatz laut. Parallel zum Typhon-Panzer wurde der Thunderwolve Ultra entwickelt und in kleiner Stückzahl an die Legionen ausgegeben.

Viele dieser mächtigen Panzer wurden im Bruderkrieg vernichtet und niemand vermag genau zu sagen wie viele den Konflikt überdauert haben.

Nur eines ist sicher, dieses ist eines der mächtigsten Zerstörungswerkzeuge im Verband der Adeptus Astartes.

Punkte pro Modell: 410 (zzgl. Fahrzeugausrüstung wie Rakwerfer, Tarnnetze, …).
Für Iron Warriors, Imperial Fists und Stromraven kostet das Model 390 Punkte.
(Vorher 390/370; Anpassung an Apo 2.0)

Panzerung: 14 rund rum, zwei (2) Strukturpunkte.

Einsatzgebiet: NUR Apokalypse.

Armee: Unterstützungsauswahl für Space Marines und Chaos Space Marines.

Typ: Superschwerer Panzer.

Sehr seltenes Relikt:
Es kann pro (Armee oder ganze 3000 Punkte) maximal ein Thunderwolve Ultra eingesetzt werden.
(Also ab 6000 Punkte können zwei, ab 9000 drei (usw.) eingesetzt werden).

Thunderwolve-Kanone:
Die Reichweite der Waffe beträgt 72Zoll stationär und 36 Zoll in Bewegung.

Ausrüstung: Die Laserkanonen können für +10 Punkte gegen Sync. Laserkanonen getauscht werden oder für +30 Punkte gegen sync. Quad-Laserkanonen. Zusätzlich kann der Panzer folgende Ausrüstung erhalten: Havoc launcher +15, Multimelta +20, Schw. Bolter +15, Flare Shields +25.

Munition:

  • Panzerbrechend: S: 10, DS 1, Geschütz, 7 Zoll, Explosiv, Panzerjäger
  • Anti-Infanterie: S: 7, DS 2, Geschütz, 7 Zoll Explosiv, Niederwerfen
  • Brandgeschoß: S: 6, DS 3, 7 Zoll Explosiv, Rüstungsbrechend (Die Trefferzone gilt bis zum nächsten Zug als gefährliches Gelände) Fahrzeug erleiden Schaden gegen die Heckpanzerung. 

    thunderwolve_ultra1

    Das Modell wurde größtenteils per Airbrush bearbeitet. Dann getuscht und im Anschluss mit Silber betupft.
    thunderwolve_ultra4

    Die dämonischen Wucherungen entstanden mit Green Stuff und dem passenden Modellierwerkzeug.

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    Ich fürchte damit bekomme ich derbe was auf den Kopp! Ich brauche auch einen davon!

     

     

     

Orks (Big Meks) gegen Chaos

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Die Orks kamen mit zwei Big Meks, 5 Killakopaz, zwei Gargbotz und 6 Killabotz, Brennaz (ich glaube immer noch nicht, das ich nur 10 habe!), Plünderaz und Boys und Grotzen.

Und dem G-Blasta und einem Bigtrakk mit Supa-Kannon. Der eine Mek hatte ‘n Wirbeldingenz und der andere (Kriegsherr) hatte ein Kraftfeld (mit dem er und die 20 Boyz sich scheinbar verlaufen hatte, da er erst im letzten Spielzug auftauchte).

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Das Chaos kam mit den drei möglichen Dämonenmaschinen (Geisel, Klingen- und Schmiedemonstrum), Termis mit LR, zwei Standardtrupps, Bikes und Huron (in Grün).

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Die Bikes und Kopaz nahmen sich gegenseitig auf’s Korn, nach dem der G-Blaster schon drei der Bikes zermalmt hatte. Allerdings war es der Orktrupp aus dem Pikkup, der die Bikes zu Klump schlug, die Kopaz setzten darüber hinweg und griffen das Schmiedemonstrum an. Dank Dämon-Regel konnten sie aber nicht wirklich was bewegen.

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Geisel und Landraider sorgen für zwei Verluste im Killbottrupp 1.

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Dies hinderte den Überlebenden allerdings nicht daran, den Landraider anzusägen. Es muss wohl ordentlich geschüttelt haben, den die Termis und Huron sprangen raus um sich dem Bot anzunehmen. Doch dann machte Huron den Fehler, mit einer Meltabombe auf den völlig verängstigten Grot-Driver zuzuspringen. Panisch um sich schlagend teilte er ihn in zwei oder drei Stückchen. Als sich dann noch einer der Gargbots in den Kampf warf, mussten die Terminatoren einsehen, dass sie mit Energiewaffen nichts ausrichten konnten.

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In der Mitte wurde der Orktrupp 2 von den Chaos Mariens ausgelöscht. Drei Orks erkannten die Gefahr (nach verpatztem Moralwert (das erste Mal)), riefen noch “Datt sind zu viele von denen”, drehten sich rum und wollten abhauen, doch bei 1 W6 + Initiative zogen sie den Kürzeren, wurden eingeholt und plattgemacht.

(Das ging so schnell, dass das Bild verwackelte).

Der Chaostrupp wollte gerade ihren Göttern danken, als sich laut brüllen 10 Brennaz (warum hab ich nur 10???!) auf sie stürzten – jede Menge Energiewaffenattacken sorgen für ein sehr kurzes Gebet.

Die Grotz lieferten sich am anderen Ende eine Schlacht mit den Chaostrupp 2, wobei der Champion eine Herausforderung auf den alten Grotzputz aussprach und prompt von diesem zu Bogen geknüppelt wurde. Die übrigen Chaosjungs sahen hinter den Grotz den bedrohlich näherkommenden Gargbot und neben sich das Gefecht der Killabotz 2 gegen das Klauenmonstrum.

Vor deren Angriff hatte der Hell Talon einen der Botz zerstört, während der Dakkajet die Geisel nur betäuben konnte. Selbst der Ram-Angriff des Pikkups sorge nicht für Schaden, verdammtes Klappergestell!

Es endete 1 zu 0 für die Orks. Alle anderen Missionsziele waren nicht besetzt oder umkämpft.

Und bevor ich es vergesse, das Wirbeldingenz hat wieder nix gerissen!
Die Orks haben wirklich durch die Änderung von Rasender Angriff gelitten. Und durch die Herausforderungen der Champions muss auch schnell der Orkboss des Trupps dran glauben (wenn man Achtung Sir vergisst). Abwehrfeuer ist dagegen super für Orks ob ich standardmäßig auf 5+ oder bei Abwehrfeuer auf 6 treffe macht den Kohl nicht fett.

Der G-Blaster “könnte” etwas zu heftig geraten sein – mal sehen.

Landraider Archilles IIc

Die Weiterentwicklung des Landraider Archilles ist eine Verschmelzung seines Namensgebers mit dem Landraider Helios.

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Der Archilles IIC mit dem Namen “Thor”, seit 35K der 10 Sturmkompanie der 2. Legion angeschlossen.

Zu Gunsten mehr Feuerkraft verzichtet der Panzer komplett auf seine Transportkapazität und füllt den gesamten zur Verfügung stehenden Platz mit Lade- und Waffenservitoren und Munition.

Vorkommen im Jahr 43K:

Diese Variante des Landraiders ist nach dem Bruderkrieg (30-31K) und der Zerteilung der Space Marine-Legionen in Orden oder Chaos-Kriegerbande fast vollständig aus deren Arsenalen verschwunden.

Einzig die 2., 21., 23. und 24. Legion verfügen noch über eine ausreichende Stückzahl und können die auch produzieren. Wohingegen die 20. und 22. Legion anderen Varianten den Vorzug gegeben haben.

Zur 25. Legion können keine Angaben gemacht werden, es besteht seit ihrem Aufbruch mit der sie ihre Vermutung überprüfen wollten, kein Kontakt zu ihr. Ihre Behauptung; das die Tyraniden nicht grundlos in unsere Galaxis trieben, sondern das dies vor irgendetwas flüchteten; kann somit weder be- noch entkräftet werden.

Bis auf Teile der 2. sind weiterhin alle Legionen mit ihrer geheimen Mission außerhalb der Galaxis beschäftigt (wer es wissen will, die Suche nach den menschlichen Siedlern die 20 – 25K aufbrachen).

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Unterstützungsauswahl für alle (Chaos)Space Marines.

Punkte:
350 Punkte

Panzerung:
14 rund rum.

Ausrüstung:
Verstärkte (zusätzliche) Panzerung
Nebelwerfer und Suchlicht
Maschinengeist (Imp)/Dämon (Chaos)
Verbessertes Zielsystem/Luftabwehr 
 

Zusätzliche Ausrüstung für Imperium/Chaos:
Sturmbolter (Imp)/Kombibolter (Chaos) +10 Punkte
Radarsuchkopfrakete (Imp)/Inferno-Rakwerfer(Chaos) +10 Punkte
Bulldozerschaufel +5 Punkte
Belagerungsschild +10 Punkte

Nur Chaos:
Dämonenmaschine + 5 Punkte
Ansonsten die übliche Ausrüstungstabelle des Chaos

Waffen:
2 synchronisierte Laserkanonen
1 Salvenkanone
1 Whrilwind- Raketensystem
 

Regeln:

Seltenes Relikt: Es kann pro (Armee oder ganze 2000 Punkte) maximal ein Thunderwolve eingesetzt werden.
(Also ab 4000 Punkte können zwei, ab 8000 drei (usw.) eingesetzt werden).

  

Verstärkte Panzerung:

Lanzen- und Melter-Regeln finden keine Anwendung.
Ohne Hüllenpunkte: Streifschüsse haben zusätzlich –1 (also –2) auf der Panzerdurchschlagstabelle.
Mit Hüllenpunkten: Streifschüsse reduzieren nicht die Hüllenpunkte.

 

Verbessertes Zielsystem:
Ist der Panzer stationär geblieben, kann das Whirlwind-System Flugabwehrraketen abfeuern (normaler BF).

Der Panzer kann immer zwei (2) unterschiedliche Ziele bekämpfen. So können die Flugabwehrraketen auf Luftziele und die anderen Waffen auf Bodenziele gerichtet werden. Oder aber Salvenkanone und Whrilwind auf Infanterie und Laserkanonen auf Panzer.

 
Zu schwer:
In BA-Armeen (und Folgeorden) gilt der Panzer nicht als Schocktruppe (in Apokalypse kann der Panzer per Thunderhawk (zu den üblichen Kosten) transportiert werden).

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Zum Modell:

Es ist eine Mischung aus GW-, Forge World- und Chapterhouse Studios-Teilen (ich hoffen durch den Prozess mit GW ist Chapterhouse nicht weg vom Fenster). Front, Dach, Whirlwind und Kettenabdeckung sind FW. Und die Seitenkuppeln (ohne Laser) sind Chapterhouse. Die Rabenschädel sind wieder ein Abdruck Blue-/Greenstuff von mir.

Den Panzer habe ich wieder nur dezent verdreckt, hier und da etwas Schlamm und Kratzer. Soll es realistisch werden, muss man einen anderen Weg gehen. Das habe ich beim kommenden Stormhawk-Landungsschiff gemacht (in einem der nächsten Posts).  Und durch seine Reichweite 48 – 60 Zoll muss er ja auch nicht im dichten Gewühl stehen.

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Zum Einen wollte ich nicht eine total verdreckte Armee haben (das mag zwar gut aussehen, muss dann aber Armee einheitlich sein und nicht nur bei ein zwei Fahrzeugen) und zum Anderen passt es nicht so gut zum Sturmkompanie-Thema. Eine Sturmkompanie führt keine Abnutzungskriege.

Und da Technologie nix mythisches bei der 2. Legion ist (man weiß noch wie alles funktioniert), werden Schäden durch die Legionsbediensteten schnell ausgebessert oder repariert.

Vielleicht mache ich für die SR mal ein zwei Modelle etwas dreckiger oder beschädigter, aber übertriebenen Rost, Schmutz und sonstige Schäden setze ich lieber bei den Orks und bei der Imperialen Armee ein.

Next:

Bin noch nicht sicher. Stormhawk oder Klauenmonster.

Das Chaos-Schmiedemonster

Momentan bin ich mal wieder mit mehreren Projekten gleichzeitig beschäftigt,
darum dauert es ein bissel, bis was neues in den Blog kommt.

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Statt Flieger bekommt erst Mal das Chaos Verstärkung.
Mit dem bemalten Schmiedemonster landet das erste der neuen Modelle des neuen Codex
in meiner Sammlung.

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Natürlich folgen noch die anderen beiden neuen Dämonenmaschinen.

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Viel hab ich über das Modell nicht zu berichten, bei dem Fleisch hielt ich mich an die typischen Fleischfarben und sonst, an die üblich Deathlords -(Gold/Blau) Färbung. Dieses Mal nur mit wenig Blitzen. Die Abgasrohre sollten glühend wirken (kommt ganz gut) – das war es auch. Das Modell ist nett, aber ich find es passt vom Design nicht wirklich zum Chaos. Stattdessen hätte man eher etwas mehr mechanisches wie etwa den Seelenzermalmer nehmen sollen.

Next:

Die Stormraven bekommen etwas BOOM auf Ketten.

Da neusten Ork & Grot-Tech

 

Da G-Blasta-Panza:

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Der G-Blasta-Panzer erhielt seinen Namen durch seine berüchtigte Hauptwaffe, eine schnellfeuernde, einen Gravitationsstrahl verschießende Monstrosität, die im Zielgebiet eine Schwerkraftanomalie erzeugt und diese für Bruchteile einer Sekunde vertausendfacht. Die auftretenden Kräfte reichen völlig um Panzerung und Feinde mit Leichtigkeit zu zerquetschen. Welcher Big Mek oder gar Grot das Genie hinter dieser Erfindung ist, ist unklar, sicher ist nur, das dieser Panzer das erste Mal in der Horde von Waaaghboss Goorgutz zum Einsatz kamen und sich dann wie ein Lauffeuer verbreitete.
Punkte: 100.
Werte: Front: 13, Seite/Heck: 11, BF: 3.
Ausrüstung: G-Blasta, Fette Wumme, Nebelwerfer, Grot-Schützen (BF3), Grot mit Mek-Werkzeug.
Waffen: G-Blasta: 48”, S: 9, DS: 2, Schwer W3, G-Blast.
Regel: Mehr Schrott als Teile, Gefährliches Teil.
Transport: Bis zu todesmutige 10 Modelle können außen mitfahren.*
Hüllenpunkte: Wer die neuen (blöden) Schadensregeln nutzt, das Ding hat 3.

*) Wird der Panzer getroffen, werden automatisch zwei zufällige Modelle als Verlust entfernt (die Mitfahrer sorgen natürlich nicht dafür, dass sich der Panzer in Deckung befindet!!!).

G-Blast: Treffer durch dies Waffe erzeugen zusätzlich zum eigentlichen Schaden bei Fahrzeugen immer das Ergebnis Crew durchgeschüttelt (außer Fahrzeuge mit Strukturpunkten). Nicht-Fahrzeugmodellen werden ungeachtet des Schadens immer Niedergeworfen. Alle Nicht-Fahrzeugmodelle im Umkreis von 3” müssen einen Stärketest ablegen oder werden ebenfalls Niedergeworfen. Trifft der Schuss nicht, wird angenommen, das dieser 2 W6 in eine beliebige Richtung abweicht und am neuen Punkt eine Schwerkraftanomalie erzeugt.
Platziere dort die 5” Schablone und behandle diese Gebiet bis zum nächsten Spielzug für Fahrzeuge als schwieriges und für Nicht-Fahrzeuge als gefährliches Gelände.

Mehr Schrott als Teile: Fahrzeuge der Grotze bestehen aus allen möglichen und unmöglichen Teilen. Da Grotze alles an einen Panzer schweißen oder tackern, was sie finden (klauen) können. Da vieles nur Zierkram ist, und keinen echten Nutzen hat, kommt es bei Feindbeschuss häufiger vor das eines dieser unnötigen Dinge abgesprengt, als das dem Panzer wirklich Schaden zugefügt wird. Der Panzer hat einen 6+ Rettungswurf gegen Beschuss.

Gefährliches Teil:
Wird der Panzer vernichtet, gilt alles in 3” Umkreis um den Panzer für den Rest des Spiels als gefährliches Gelände.

Grot mit Mek-Werkzeug: Bei einem Wurf von 5+ (nicht 4+, echte Meks sind halt besser) wird ein Waffe zerstört oder Lahmgelegt behoben.

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