Multilatore

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Multilatore und Kyborgs (die ersteren um so mehr) sind leider die Codexleichen der Chaos Space Marines. Nichts Halbes und nichts Ganzes. Gegen die neuen Centurion der Space Marines haben sie nix zu melden. Nicht nur das deren Nahkämpfer mit St 9 vor den Multilatore (max. St 8) zuschlagen, haben die Loyalen noch Fernkampfwaffen und einen höheren Stärke- und Wiederstandswert.

Bei den Fernkämpfern sieht es mit zwei Waffensystem (die auch beide abgefeuert werden können) gleich aus. Um dem etwas entgegenzusetzen ändern wir die Werte.

Multilatore und Kyborgs: – 10 Punkte (45/60), St5, W5,
Einheitenstärke 1 – 6, angeschlossener Transport: Landraider, Chaos-Stormraven.

So werden die M/K nicht gleich beim ersten Durchgang abgeschlachtet.
Zumal die Kyborgs mal bei W5 waren.

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An sich sind die Modelle ganz nett, wenn ihnen auch die Abwechslung fehlt. Drei unterschiedlich statt zwei in einem dreier Pack wären sicher auch nicht die Welt gewesen.
Ich wollte zu erst die Waffen und Zacken auch in Fleischfarbe bemalen (beim Linken hab ich es hinten belassen) entschied mich dann aber um und nutzte für Waffen und Hacken Metallfarbe.

Nur Fleisch wirkte zu eintönig.
Sechs Kyborgs sind ebenfalls angefangen und die letzten fünf der Supamegarüstungen der Orks (dauert aber beides noch).

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Panzer der Stormraven.

Thunderwolve Artilleriepanzer

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Der Thunderwolve Artilleriepanzer war zu Zeiten des großen Kreuzzeuges ein häufig anzutreffender Panzer in den Legionen der Astartes, doch im finsteren Zeitalter von 40K ist er aus unerfindlichen Gründen fast vollständig aus den Arsenalen verschwunden. Die Artillerievariante wurde ursprünglich von den Iron Warriors angefordert und ist eine Nebenentwicklung der Belagerungsvariante, setzt aber auf ein robusteres und größeres Fahrwerk und eine bessere Geschützhydraulik und damit höhere Reichweite.

Nach Ausbruch des Bruderkrieges neigten die Maschinengeister dieses Fahrzeugtyps viel häufiger zu dämonischer Besessenheit als andere, die Ursache dafür konnte allerdings nie ganz geklärt werden.

Punkte pro Modell: 230 (zzgl. Fahrzeugausrüstung wie Raketenwerfer, Tarnnetze, …).
Für Iron Warriors und Imperial Fists kostet das Model 210 Punkte.

Einsatzgebiet:
WH40K + Apokalypse.  Typ: Panzer.
Armee: Unterstützungsauswahl für Space Marines und Chaos Space Marines.
Einheiten: 1-3 Fahrzeuge bilden eine Schwadron.
Ausrüstung: Thunderwolve-Artilleriegeschütz, Gepanzertes Belagerungsschild, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer.
Panzerung: F13, S12, H12, HP4.

Thunderwolve-Artilleriegeschütz:  Reichweite: 24 – 120 Zoll, Indirekt.
Munition: Wie Thunderwolve Belagerungspanzer.

Ausrüstung:

  • Dämonenmaschine: 10 Punkte (keine Transportkapazität).
  • Seelenbund: 15 Punkte (benötigt Dämonenmaschine).

Seelenbund:
Die Schwadron kann an einen einzelnen Kultistentrupp gebunden werden. Solange ein Kultist am Leben ist, profitiert das Fahrzeug von „Es stirbt nicht“. Für jeden Wurf (erfolgreich oder nicht) wird ein Kultist entfernt.

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Zum Modell:
Leider waren Oberbau und Unterbau nicht ganz passgenau, darum musste ich im hinteren Bereich etwas mit Plastikkarton und Greenstuff nachhelfen. Die Schaufeln habe ich sicherheitshalber mit einem Nagel gestiftet. Ich hatte erst noch überleget, Waffen und gruseliges Zeugs anzubringen, entschied mich dann aber für ein schlichtes Äußeres, da das Modell für sich schon cool ist.

Es wird erst mal komplett Silber gebrusht, dann entsprechend abgeklebt und erst Gelb und nach anbringen der Streifen Schwarz gesprüht. Im Anschluss wurde mit Wash und Puder verwittert und hier und dort wieder etwas aufgehellt.

Die beiden Modelle sind schon etwas länger fertig, aber aus geburtstagstechnischen Gründen musste ich sie versteckt halten. 😉

Next:

Weiteres Chaosgedönz.

Castellax Battleautomata

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Mit reichlich Verspätung nun die Bilder der Castellax. Ich habe sie in den gleichen Farben wie im WD gehalten. Rot wie das Mechanicum und sonst Silber und Gold.

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Die Modelle gefallen mir recht gut, der Zusammenbau mit dem Gurt des Bolters war nicht so kompliziert, wie angenommen. Man sollte den Gurt im heißem Wasser weichmachen und dann in die jeweilige Position bringen und direkt ankleben.

Ich habe das Rot, Gold und Silber grob gebrusht und dann feinbemalt und getuscht – fertig.

Next:

Ich sitze gerade an Chaos Mutilatoren und Kyborgs und anderen Dingen.

Chaos gegen Salamander

Mein guter alter Chaos-Gegner Volker wollte unbedingt mal die Guten spielen und suchte sich zu meiner Überraschung Salamander aus (eine sehr gute Wahl). Aus dubiosen Quellen kam er an eine ziemlich gute Sturm-Liste, die er mir mailte. Ich gab noch einige Anmerkungen, die dem Sturm-Schema besser entsprachen (hat er aber ignoriert) und so setze ich mal ein kleines 1750 Punkte Spiel an, was mir Gelegenheit gab, endlich mal selber wieder Chaos zu spielen.

Die Castellax Battleautomata waren gerade fertig geworden (Bilder folgen), und so baute ich ein nettes Szenario drum rum.

Story: Die Salamander haben den Auftrag einem Gerücht nachzugehen, dass das Chaos angeblich unschätzbar wertvolle Relikte der Legio Cybernetica entdeckt hätte. Falls dieses zutreffe, wäre diese um jeden Preis sicher zu stellen.

Regeln: Die Castellax nutzen die normalen Werte aus dem HH Book2 ohne irgendwelche Aufwertungen. Je einer bildet mit je einem Standardtrupp eine eigene Einheit und diese Castellax galten als bewegliche Missionsziele. Um diese “Einzunehmen” musste sie im Nahkampf auf 0 Lebenspunkte reduziert werden. Jeder Beschuss würde sie zerstören. Die Castellax  mussten ihren letzten Lebenspunkt durch modifizierte Hämmer, Melterbomben oder Sprenggranaten verlieren. Die schlicht dafür sorgten, das eine Überlastung eintrat, die die Maschine deaktivierte, aber nicht beschädigte.

Da Volker keine Space Marines hat, übernahmen meine Dark Angels den Part der Salamander. Wobei ich für die DA keine einzige Landungskapsel habe (hier dienen 4 Papiervierecke als Kapseln).

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Das Chaos stellt (außer den Drachen) komplett auf. Die drei Std-Trupps auf dem 72”*48”-Feld sind verteilt aufgestellt. Meine HQ, ein Nurgel-Hexer, ist einem Trupp zugeteilt.  Slaanesh-Kultisten und Bikes sind in Warteposition.

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Trupp 1 geht spazieren und hält zu allen Seiten die Augen auf.

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Im ersten Spielzug krachen zwei Landungskapseln dicht beisammen im nördlichen Teil des Feldes in den Erdboden und spucken zwei Taktischetrupps + Vulkan He’stan aus.

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Diese eröffnen direkt das Feuer (im wahrsten Sinne des Worts).

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Während die Scouts den Weg die Bastion hoch rennen und in Position gehen. Und der Landraider mit den Termis langsam in Position tuckert.

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Der Chaos-Cybot raubt dem LR eine Hüllenpunkt ansonsten gehen auf beiden Seiten einige Marines zu Boden.  Die Infernowerfer einer Rhinos killen einige aus Vulkans Trupp und verpassen ihnen einen Seelenbrandmarker.

Die Kultisten rufen Slaanesh an und greifen todesmutig den Trupp mit Vulkan He’stan an. Wobei der Champion sich der Aufmerksamkeit seines Gottes würdig erweisen will und Vulkan herausfordert (so ein Dummkopf), der ihn in eine beiläufigen Bewegung umnietet.

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Dem Rest geht es nicht besser, doch die vereinten Messerstiche bringen tatsächlich einen Salamander zu Fall.

Cut:

Irgendwo hier sagte Volker einen Angriff von Trupp Vulkan auf meinen Trupp 1 an. Schoss dann aber neben den Boltpistolen auch den schweren Flammenwerfer ab. Ich war der Meinung was Schwer heißt ist auch Schwer und wies darauf hin, dass er jetzt nicht mehr angreifen können, dies wurde nicht bestritten und das war es mit den Nahkampf. Ich könnte mich jetzt herausreden, das die Dinger sonst immer an Cybots und Autos hingen und so weiter, aber es ist ganz klar mein Fehler. Sonst wäre auch Trupp 1 im Nahkampf und das Spiel hätte sicher mit einem Sieg der Salamander geendet. Also schwere Flammenwerfer sind Sturm 1.

Und weiter: Der darauf auftauchende Höllendrache killt im Vorbeiflug drei der Space Marines und lässt He’stan, den Sergeant und einen Marine über.

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Der Trupp aus der anderen Kapsel greif den Trupp 2 an, und muss im Abwehrfeuer zwei Brüder zurücklassen. Der Champion spuckt dem Salamander-Sergeant abfällige Kommentare entgegen und stürzt sich auf diesen. Überrascht von dem wütenden Angriff, wartet dieser nicht auf die Aktivierung seiner E-Faust sondern erwehrt sich mit Tritten und Schlägen.

Das Letzte was der Sergeant hört, ist das dreckige Lachen seines Gegners bevor dessen Energiewaffe seinen Leib zerteilt. Angetan von der Leistung gewähren die Chaosgötter dem Champion +1 auf dessen Stärke. “Danke ihr Götter!”

Der Rest des Salamander-Trupps setzt auf Risiko und ignoriert die Verräter, um Sprenggranaten am Castellax anzubringen. Da ich nicht an dessen Schilde denke (6+ Rettungswurf bei Nahkämpfen) gehen 3 Lebenspunkte dahin. Und ein weiterer Salamander stirbt durch die Hand der Verräter.

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Auf der anderen Seite rennt der Kultistentrupp 2 in die Fahrspur des Landraiders und blockiert damit den Weg zu Std-Trupp 1. Die Termis steigen aus und machen kurzen Prozess mit den Kultisten. Auch hier wird der Champion ohne Mühe beiseite gefegt. Aber sie retten meinen durch Beschuss schon recht dezimierten Trupp 1 vor dem Nahkampf mit den Termis. Der die Zeit nutzt und lieber nach hinten weg rennt.

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Das Bild täuscht, alle sind mit Hämmern bewaffnet und eigentlich Grün.

Da die Termis in Reichweite sind, werden diese Ziel zweier Psi-Attacken, die natürlich durch zwei 6en geblockt werden.

Noch dazu verpatzt der Hexer insgesamt 4 Mal seinen Psi-Test, wobei zwei durch den Zauber-Hommunkulus abgefangen werden. Grummel, Grummel

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Cut:

Zu diesem Zeitpunkt des Spiel hätte Volker das Spiel zu 98% verloren. Er plante mit Trupp Vulkan (nur noch drei Mann) dem Std-Trupp 1 hinterher zu rennen. Und vorher mit der eintreffenden Salvenkanonen den Trupp 1 auszudünnen. Ich zwang Volker darauf vier Mal hintereinander die Waffenoptionen der Kanone zu lesen (ich bin ein Schwein, ich weiß das). Er sah es aber nicht. “Such mal die Gemeinsamkeiten aller drei Optionen.” “Schwer 3, 3”?” “Richtig. Die sind ausgestiegen und gelten als bewegt, also max. Schnellschüsse. Schablonenwaffen können keine Schnellschüsse abgeben und Artillerie, was die Salvenkanonen  ist, kann eh keine Schnellschüsse.”  – BUMM!

Aber das ist nun mal Regelwissen, was wir als Gelegenheitsspieler nur verinnerlichen wenn es zu solchen Situationen kommt. Ich weiß es auch nur, weil ich das immer wieder mal gelesen hab. Ok, ich BIN ein Regelfuzzy. Dafür musste ich mir immer wieder das “Veteranen des langen Krieges” in Erinnerung rufen. Solche Diskussionen verzögern zwar das Spiel, aber damit bleibt das haften. Wir spielen einfach zu selten, damit man das behält!

Die andere Option, mit Vulkan hinter Trupp 1 her hetzen, hatte auch keinen Sinn.
Ich sagte, das Vulkan damit im Abwehrfeuer sterben würde und die Termis allein nix reißen werden und selbst wenn noch einer von Trupp-Vulkan durchkam hätte er nicht mehr genügen Power um den Castellax auszuschalten. Das wollte Volker nicht glauben, und ich bewiese ihm mit drei 6en beim Abwehrfeuer (zwei davon mit DS3 [Ja ich habe Würfelglück]), das ich leider Recht hätte.

Darauf meine Volker: “Ok, dann können wir aufhören, wenn ich keine Chance mehr hab”.

Taktisch sah das aber so aus: Er hatte Vulkan und seine zwei SM in der Nähe vom Hexertrupp, eine Kapsel mit Cybot war direkt hinter diesem runtergegangen, im Nordosten stand der Landraider, die Termis waren noch mit vier Bikes im Nahkampf, im Norden stand ein anderer Cybot.

Mein Vorschlag: Spiele wie du denkst und verliere mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit oder bretter mit dem Landraider durch die Aegismauer hinter den Bunker und versperre dem Hexertrupp dort den Weg. Fülle die Lücke mit dem Cybot aus der Kapsel, greif mit dem anderen Cybot die Biker an und schlag die Termis los und dünne mit Vulkan, den Scouts, dem Landraider und dem Cybot den Hexertrupp aus.

Info: Kein Modell darf sich näher als ein Zoll an eine anderes heran bewegen, wenn es nicht angreifen will. Der Castellax hat eine große Base worauf man die Lücken entsprechende groß machen und damit den Hexertrupp einschließen kann. Über den Bunker konnte er nicht flüchten, Landarider Cybot, Landungskapsel Termis und Biker im Nahkampf und Trupp Vulkan kesselten ihn ein. Krasser Plan, gell.

Volker: ”Wie, ich kann mit dem Landraider durch die Mauer fahren?”
Ich: “Häh? Das ist maximal schweres Gelände und so’n Landraider wiegt  70 Tonnen. Test auf schwierige Gelände und aus!”
Volker: “Aber Vulkan wird hier doch sicher zusammengeschossen”
Ich: “Und?”
Volker: “DAS klappt NIE!”

Und weiter: Der Landraider krachte durch die Mauer, Metallsplitter und barsten durch die Luft, die Kette riss (natürlich bei Volkers Würfelglück) und peitschte durch die Gegend und schlitternd kam der Panzer hinter dem Bunker zum stehen. (Ok, streng nach Regeln wäre der Panzer nur bis zur Mauer gekommen, aber wir wollten ja Spaß haben und das Ding wiegt ja sicher 80 Tonnen).

Der Cybot trat aus der Kapsel und dann begann der Feuersturm und dank des Maschinengeistes konnte der 90 Tonne-Landraider auch noch was Reißen.

Okay, Vulkan starb tatsächlich, doch vorher dünnten alle Waffen den Hexertrupp so sehr aus, das nur noch der Champion und der Hexer übrig blieben.

Cybot und Termis zerschlugen tatsächlich zwei Biker, worauf die letzten Zwei flüchteten.

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Der Weg war frei.

Okay, das hätte alles auch schief gehen können. Aber wenn die Chancen eh schon gegen einen stehen, muss man was riskieren. Ja, so spiele ich tatsächlich.

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Der Fernkampf-Cybot zerballerte den Hexer und den Champion, schaffte es aber nicht in den Nahkampf (wir platzierten ihn dennoch). Der andere Cybot raubte dem Castellax eine LP, der Chastellax verpatzte seine Attacken und dann kamen die Termis.

Hätte der Hexer vor seinem Tod nicht erfolgreich Schwächen auf die Termis gewirkt, hätte Volker gewonnen. So kamen die nur auf Stärke 6, andernfalls hätte mit Stärke 8 eine 3 noch gereicht. Der Battleautomata blieb damit mit einem LP aktiviert und im Besitz des Chaos.

Wir haben nur 3 Spielzüge gemacht (es war fast 23 Uhr und ich hatte noch Hunger). Bei einem Vierten wäre der letzte LP sich an die Salamander gegangen, falls der Chastellax die Termis nicht gelegt hätte.

So endete es supersuperknapp mit 2 zu 1 für die Bösen! Ein *GG* an Volker!

Fazit:

  • Das Szenario war cool!!!
  • Veteranen des langen Krieges gegen Space Marines macht Spaß!
  • Salamander mit Vulkan sind knallhart (das mit den meisterhafen Melterwaffen haben wir es zum Schluss entdeckt)
  • Volkers Liste, bis auf die Salvenkanone, ist echt nicht übel, satt der Kanone einen Scouttrupp mehr und das wäre es
  • Nie ohne Zauber-Hommunkulus aus dem Haus gehen!
  • Coole Gefechte gehen bei 1750 Punkte los 😉
  • Öfters spielen, nur so lernen wir die *#?%$§* Regel
    Ich hoffe ich sehe die “Salamander” mal wieder.

Sicaran Battle Tank

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Ich konnte nicht wiederstehen diesen nach dem Urlaub als erstes anzugehen.

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Hübsches Modell, wenn auch nicht ganz passgenau. Dennoch werde ich mir den mit der fetten Kanonen auch zulegen, wenn er dann raus ist. Falls die Werte mir nicht gefallen (schätze die sind im HH-Book 2), baue ich mir selbst welche.

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Wenn er doch nur bessere Seitenkuppeln hätte!

 

Next:

Castellax Battle-Automata oder Kultisten. Ersteres vorrangig für Chaos.

 

Waaaghboss, Gargbosse und Megabosse

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Als die Ork-Meks das erste Mal auf die Centurion-Kampfanzüge der Space Marines trafen, waren sie hell auf begeistert. Dosen in Dosen, war ja nun genau ihr Ding! Und so entstanden die als Supamegarüstung bekannten Kampfanzüge der Orks. Da sich Meks diese Neuerfindung viel Zähne kosten lassen, werden sie nur von Waaaghbossen und deren engsten Kumpels oder sehr reichen Orkbossen getragen.
Es kommt allerdings recht häufig vor, das der Träger einen unglücklichen Unfall erleidet, weil er sich in seiner Rüstung für zu mächtig fühlt und dem Waaaghboss herausfordert.

 

Neue Regeln:

 

Da die Gargbosse schon immer etwas zu teuer für das waren, was sie leisten, hier nun Lösung:

    

Waaaghboss: Megarüstung +20 Punkte,  Supamegarüstung +40 Punkte.

Gargbosse: 32 Punkte, Werte wie Codex, Einheitengröße 3 – 15. 
 

Megabosse: 45 Punkte, Einheitengröße 3 – 12.
KG: 5, BF: 2, S: 5, W: 5, LP: 3, I: 4, A: 4, MW: 9, RW: 2+/5+ Rettungswurf.
Fruchtlos, Rasender Angriff, Waaagh!, Nur füa da Elitä (max. 1 Trupp pro 2000 Punkte).
Ausrüstung: Supamegarüstung, Energischneida, Sync. Fette Wumme, Stikbombz.

 

Optionen Gargbosse:

  • Ein Gargboss kann zu einem Dok in Megarüstung aufgewertet werden + 20 Punkte  

Optionen Waaaghboss, Gargbosse und Megabosse:

  • Waffenaufrüstung: Mehr Dakka(1) +2 Punkte pro Modell (Sturm 4)
  • Waffenaufrüstung*: Stärka(1) +2 Punkte pro Modell (Stärke 6)
  • Waffenaufrüstung*: Killamuni(1) +2 Punkte pro Modell (DS 4)
  • Einer der Bosse kann zum Obaboss mit Trophä’nstangä erhoben werden +5 Punkte  

Optionen Waaaghboss und Megabosse:

  • Der Energischneida kann gegen Drillbohra getauscht werden +8 Punkte pro Modell
  • Der Energischneida kann gegen Mega Energiekrallä getauscht werden +5 Punkte pro Modell
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Kombi Fette Wumme/Bazzukka g. w. +5 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen  Kombi Fette Wumme/Gitbrenna g. w. +5 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann gegen Aufgemotzten Megablasta g. w. +15 Punkte p. M.
  • Die sync. Fette Wumme kann kostenlos gegen sync. Gitbrenna getauscht werden
  • Waffenaufrüstung*: Stärka(2) +10 Punkte (Stärke 7) p. M.
  • Waffenaufrüstung*: Killamuni(2) +20 Punkte (DS 3) p. M.
  • Megakraftfeldaz +10 Punkte pro Modell *
  • Turboboostaz +5 Punkte pro Modell *
  • Anheizzaz +10 Punkte pro Modell *
  • Einer der Megabosse kann zu einem Dok in Supamegarüstung aufgewertet werden + 20 Punkte

*Wenn wahrgenommen, müssen alle Modelle der Einheit dies Option kaufen.
 
Waffenaufrüstungen betreffen nur die Fette Wumme und müssen stufenweise gekauft werden, erst Stufe 1 dann erhöht auf Stufe 2.

 

Megakraftfeldaz:
Diese Kraftfelder erhöhen den Rettungswurf auf 4+, haben aber ähm… kleine ähm Nebenwirkungen, äh natürlich völlig harmlos, nee ächt ährlich!

 

Supamegarüstung:
Nur die reichsten Bosse, häufig die Leibgarde des Waaghbosses, rüstet sich mit diesen vor Panzerplatten und Bewaffnung strotzenden Ungetümen. Diese Rüstungen sind das aller beste an Schutz, was man für Zähne bekommen kann (für einen ganz großen Haufen Zähne, versteht sich). Neben jede Menge Panzerung verfügen diese über ein Kraftfäldgänerator und eine squighirnbetriebenen Tacktickkumputa, welcher das Kampfgeschick verbessert und die Rüstung beim Einsatz eines Turboboosta grob auf Kurs hält. Neider witzeln häufig, das sich die Intelligenz des Träger durch Kumputaz vermehrfacht (Orkz haben bekanntlich Schwierigkeiten mit Zahlen über Drei).

Supamegarüstungen haben einen Rüstungswurf von 2+, einen Rettungswurf von 5+ und erhöhen KG, Stärke, Wiederstand und Initiative um jeweils eins (1)  (alles bereits im Profile enthalten). Beachte, das Mega Energiekrallä’n damit auf I 2 zuschlagen.

 

Energischneida:
Entspricht einer rüstungsbrechenden E-Waffe, deren Stärke durch die Rüstung um 1 erhöht wird (bereits im Profil enthalten). 

 

Drillbohraz:
Wirkt wie eine Kettenfaust mit der Eigenschaft Reisend.

 

Mega Energiekrallä:
Wirkt wie eine Energiekrallä mit der Eigenschaft Reisend.

 

Turboboostaz:
Diese seltsame Vorrichtung beschleunigt die Supamegarüstung auf die Geschwindigkeit einer Kanonenkugel. Statt die Angriffsweite auszuwürfeln, bewege die Einheit 18 Zoll in einer Linie nach vorn. Alle nicht Fahrzeugeinheiten durch die sich die Megabosse bewegten erhalten Megaboss-Einheitengröße *2 Treffer der Stärke 5, DS 5, Niederhalten. Befinden sich die Megabosse nach dieser Bewegung in 1 Zoll Umkreis mit einer feindlichen Einheit, gilt dies als Nahkampfangriff. Würden sich die Megabosse auf ihrem Weg durch Fahrzeuge bewegen stoppt ihre Bewegung vor dem Fahrzeug und Bosse und Fahrzeug erhalten einen Treffer der Stärke 5, DS 5 und sind anschließend im Nahkampf.

Aufgrund der hohen Geschwindigkeit, erhöht sich der Rettungswurf gegen Abwehrfeuer durch den Turboboosta um +1 (also 4+ bzw. mit Megakraftfeld 3+) aber die Megabosse erhalten nicht A+1 durch diesen Angriff. Da der Turboboost viel Energie verbraucht, benötigt er nach dem Gebrauch drei Runden für die erneute Aufladung (Beispiel: Zug: 1, 4, 7 oder 2, 5, (8)).

 

Anheizzaz:
Die Kampfdrogen werden aus verschieden Pilzen und… äh anderen Dingen hergestellt. Würfel zu Beginn des ersten Zuges einen W6 für die Einheit. Das Resultat gilt bis zum Ende des Spiels.

 
1: Verzögerte Wirkung. Keine Wirkung in diesem Zug, würfele im nächsten erneut.
2: Stärke +1
3: Initiative +1
4: Verletzungen ignorieren. 4+
5: Toben
6: Würfel 2W6 und wende außer 1+6 beides an.

 

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Die Supamegarüstung ist schon ein echte Brecher.
Doch BigBozz Garrgutz muss sich keine Sorgen machen, der ist auch ohne Rüstung groß und breit genug.

Bei nächster Gelegenheit kommen noch weitere 5 SMR dazu und die alten Gargbosse (noch aus Metall und so alte wie der aktuelle Codex) folgen ebenfalls.

    

Next:

Weiß noch nicht. Hab da einen Legion Sicaran Tank und eine Schädelherrscher die mich anlächeln. Und für zumindest einen der Stampfer (wohl Bigmek) ist es auch höchste Zeit.
 

Man kann immer noch was ändern

Der Stormblade war mein erstes größeres Forge World-Modell und ist jetzt – keine Ahnung – sicherlich über 10 Jahre alt. Im Gegensatz zu den Resin/Plastik-Teilen ist er auch ein bissel kürzer.

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Nach einigen Dawn of War (Apo)-Spielen, hat es mich gestern Abend noch gepackt…

stromblade1 

…und ich hab die Plasmaspulen Blauglühend bemalt. Vielleicht hole ich das bei den Warhound-Titanen auch noch nach, da mir das Resultat ganz gut gefällt. So sah es vorher aus.

Man hätte das Leuchten natürlich noch etwas auf die angrenzende Panzerung ausdehnen können, aber so reicht es eigentlich auch.

Stormraven & Co

Ich hatte den Blood Angel-Codex damals gewählt, da er einer Sturmkompanie einer Legion am Nächsten kam. Schnelle Rhinos und Panzer, eine Menge Landraider, noch dazu als Schocktruppen, Sprungtruppen als Standard, und das Stormraven-Landungsschiff.

Todeskompanien und Sanguinische Garde, passten aber überhaupt nicht da rein.

Der neue Space Marines-Codex gefällt mir (vom Preis abgesehen) ganz gut und mit Ordenstaktiken (im meinem Falle Legionstaktiken) kann man ja einige anpassen.
 

Legionstaktiken:

Uneingeschränkte Ressourcen / Besonderheiten:
  • Flug/-Fahrzeuge mit Transportkapazität (aus dem SM-Codex) können als angeschlossene Fahrzeuge eingekauft werden.
  • Predator Strom (Baal) steht zur Verfügung (Sturmauswahl)
  • Fahrzeuge auf Rhino-Basis können für +15 Punkte mit Luzifer-Antrieb aufgerüstet werden (macht daraus ein schnelles Fahrzeug)
  • Landraider können für +60 Punkte als Schocktruppen aufgestellt werden
  • Predatoren (der gleichen Sektion (Sturm/Unterstützung)), Whirlwind oder Vindicator können als Schwadron von 1-3 aufgestellt werden (dies kostet +10 Punkte für jedes weitere Fahrzeug (also +20 für drei))
  • Sprungtruppen können als Sturm oder Standard gewählt werden
  • Verteidigungsbrecher sind verfügbar (Standardauswahl)
  • Taktische Unterstützungstrupps (Horus Heresy Book One)
  • Antigrav-Bikes (Sturm) 
  • Capitain Tycho (Normal) ist verfügbar (mein Colonel Arion)
  • Apothdecarius-Trupp (Sanguiniusprister ohne Blutkelch + Corbullo)

Allgemein für alle Armeen:

Flieger ohne Transportkapazität bilden eine eigene Sektion mit dem Namen… Achtung, jetzt kommt es… warte, gleich… : Flieger.
Flieger des gleichen Typs können Schwadronen von 1-3 bilden.

 

Orks:

Orkflieger sind im Vergleich mit anderen Armee so ziemlich die Schlechtesten und kosten im direkten Vergleich viel zu viel Punkte! Die Punkte werden also gesenkt:

  • Dakkajet 60 Punkte
  • Brenna-Bomba 80 Punkte
  • Blitza-Bomba: 50 Punkte

Aufrüstung:

  • Bis zu zwei sync. Supawummen können für +30 Punkte gegen sync. SupaMegaWummen ersetzt werden oder aber eine sync. Supawummen kann durch eine sync. Gigawumme ersetzt werden.
  • Eine Waffe (sync.  Supawummen / SupaMegaWummen / Gigawumme) kann für +10 Punkte mit einer Grothirn-Zialforichtu’g ausgerüstet werden (BF3).

Waffen:

SupaMegaWummen: 48 Zoll S7, DS 5, Sturm 4

Gigawumme: 60 Zoll, S9, DS W6+1, Sturm 3, Überhitzen

Ein Flieger der die gleiche Punktzahl wie ein Stromtalon hat, aber nur eine Panzerung von 10 und einen BF 2 und noch dazu Waffen von 30 Zoll und nur Stärke 6, gegenüber dem Stormtalon mit S6 PLUS S5/7/8/9 und Reichweiten von 36 – 60 Zoll sollte auch nur ein drittel so viel Kosten!

 

Wunschliste: Ich hoffe GW bringt in den kommenden Codex viel mehr Flexibilität und viel mehr verrückte Ausrüstung rein (und damit meine ich nicht mehr Zufall) und beachtet bei den Punkten und Stärken der Waffen endlich, dass Orks einen BF von 2 haben und bekanntlich ein Scheunentor aus einen Meter Entfernung nicht treffen! Ein paar Waffen mit höherer Stärke und Reichweite wäre auch toll, eine Kanonä und Donnarohr mit 48”? Günstiger Gargbosse! Mehr angeschlossene Transportfahrzeuge mit min. Panzerung 11. Kampfdrogen (Pilze), die die Ini um +2 erhöhen… es gibt so viel Ideen.

Und BITTE GW nicht IMMER nur Goffs, Evil Sunz und Bad Moons!!! Mehr Blood Axes, Snakebites Deathskulls!!! Das ist schon genauso langweilig wie immer nur Ultramarines zu sehen 🙁

Racheengel

Etwa 10 Monate nach dem Beginn der Kämpfe auf Gerrinod 3 erhielt der Zerstörer “Gerrinods Ehre” unverhofft Hilfe gegen die “Blutschwert” als mehrere Schiffe der Dark Angels in den Kampf eingriffen. Die scheinbar aus dem Nichts aufgetauchten Space Marine-Kreuzer zerstörten die “Blutschwert” und flogen ohne auf irgendeine Kommunikationsanfrage reagierend weiter zum Hauptplaneten.

Kaum vier Stunden später setzten die Dark Angels ein großes Kontingent an  Landspeeder auf dem Planeten ab. Zwei Wochen später griffen Kriegerbanden Frontabschnitt XK 13-16 an und wurden von Deathwing Terminatoren im letzten Moment zurückgeschlagen. Drei Wochen nach dem Eintreffen im Orbit griffen Verbände der Dark Angels den Industriekomplex “Klarrstadt” an.

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Die Chaostruppen.

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Die Dark Angels.

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Gespielt wurde diagonal, Deathwing und Flieger (gilt als Drache) waren die einzigen Reserven. Der DW-Angriff sollte im zweiten Zug erfolgen. Natürlich völlig geheim vorbereitet, was nachher für einige Stichelleien gegen mich sorgte.

Durch Huron konnten drei Einheiten infiltrieren, verbunden mit dem ersten Spielzug begaben sich die Chaos Space Marines in eine günstige Position. Die Biker pirschten sich hinter der Deckung an Trupp 4 inkl. des Scriptor heran (Mitte unten), das Rhino mit dem Hexer und das zweite Rhino näherte sich Trupp 3 und Trupp 2 der noch in seinem eigenen Rhino hockte (Links/Mitte oben). Die Noisemarines, Rhino 3 und das Schmiedemonster überquerten das Niemandsland (Rechts zu sehen).

In der darauffolgenden Schussphase musste Trupp 4 starke Verluste hinnehmen und auch Trupp 3 verlor einige Brüder.

Der Waffenspezialist des Trupps 4 hob seinen schweren Bolter, legte auf die Verräter an und… drei Mal die eins, der Herr.

Der Predator raubte dem Schmiedemonster einen Hüllenpunkt (was dieses aber regenerierte) und der Razorback vernichtete das Rhino 3, was einigen Insassen und einem nahe Noisemarine das Leben kostet. Huron entkam allerdings unbeschadet den Trümmern seines Autos.

Im zweiten Zug kam der Drache und nahm im Vorbeiflug einige Brüder des Trupps 4 mit sich. Die Biker umrundeten den Berg und killten weitere Mitglieder. Die CSM aus den Rhinos 1+2 stiegen aus und während der eine den Trupp durch Bolter ausdünnte, griff der andere an.

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Das Abwehrfeuer und er folgende Nahkampf dezimierten den CSM-Trupp auf Rhino 2 und die Biker bis auf einen Fahrer, der es vorzog das Weite zu suchen (ähm, siehe dazu den Kommentar).

Der Deathwing-Angriff landete direkt hinter den Noise, und dem Trupp aus Rhino 3. Der Scriptor nahm seinen Trupp (die Zwei die noch über waren) bei der Hand und nutze das Tor um neben dem DW-Trupp zu landen.

Drei Devastoren sahen den Drachen und legen an… und wieder drei Mal die Eins.

Trupp 2 stieg aus dem Rhino und verkleinerte zusammen mit DW-Trupp1 die Noisemarines worauf sich dies lieber etwas weiter hinten neuformierte. Der Trupp 4 killte einen Teil aus dem Huron-Trupp.

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Um weitere Verluste zu vermeiden bezog das Rhino 2 Stellung vor den DW-Trupp2 und schuf so Deckung für seinen Trupp.

Trupp 3 löschte einige CSM aus, wurde aber auch bis auf drei Mann reduziert und zog sich zurück. Was den Hexer veranlasste mal eben Blutfieber auf den Sergeant zu wirken. Nachdem die überlebenden Brüder die Reste ihres Sergeant aus den Augenlinsen gewischt hatten, erschossen sie im Gegenzug zwei der Verräter.

Die Devastoren trafen mal zerstören den Hexenfeuerwerfer des Drache und der Predator und der Razorback löschen gemeinschaftlich das Schmiedemonster aus.

Noise und Huron-Trupp griffen die Terminatoren an. Meister Belial richte seine Angriff gegen Trupp Huron und töte zwei Verräter und raubte Huron einen Lebenspunkt. Der Sergeant killte einen weiteren und nahm dank einer 6 Huron ebenfalls einen Punkt ab. Die restlichen Terminatoren löschten die Noisemarines ohne Verluste aus. Huron allerdings erschlug einen der Terminatoren mit seiner Axt.

Der Razorback vernichtete ein Chaos-Rhino des Hexers und der Predator schmolzen darauf zwei Chaos Marines ein.

DW-Trupp 2 killte einen großen Teil des Hexertrupps, ihn eingeschlossen. Die Überlebenden von Trupp 3 sagten einen Angriff auf den Hexertrupp an, verpatzten aber und wurden auch noch niedergeschossen (ein einziger des Trupps blieb am Leben).

DW-Trupp2 griff unbehelligt durch Abwehrfeuer den Hexertrupp an. Während die CSM aus Rhino 2 Verluste durch Trupp 2 hinnehmen mussten.

Pic8

In der Mitte bekam Huron wurde die Hand des Scriptors sein Ende serviert. Außen killte der Drache im vorbeiflug drei Devastoren (wie im Bild oben zu sehen endete das Spiel. Übrig waren 2*3 CSM, Drache und Rhino).

 
Der Scriptor erkannte in dem Verräter Na’klorius einen der Gefallen und so schnell wie die Dark Angels aufgetaucht waren, verschwanden sie wieder.

 
Admiral Ingolfsens saß im Kommandostuhl der “Gerrinods Ehre” und blickte düster auf die auf den Monitoren vorbei fahrende Flotte. “Sir, sollen wir die Grußfrequenzen öffnen?”

”Hrumpf! Nein, ich bin ihnen für ihre Hilfe zwar dankbar, aber die Bastarde würden eh nicht auf unsere Rufe reagiert!” Leutnant Schwarz zuckte zwar angesichts dieser unverhohlenen Beleidigung gegen einen Orden der Astartes sichtlich zusammen, doch innerlich stimmte der seinem kommandierenden Offizier zu. “Last sie ziehen, Jonnatant. Was immer sie wollten, scheine sie bekommen zu haben. Kurs 3 4 9 3, Vektor 7 9 3, dreivierte Schub.” “JA, Sir!!!”

 

Kommentar:
Volker meinte es wären viel zu viel Standardeinheiten, der Meinung bin ich definitiv nicht. Je drei (normale) waren voll ok, hätte ja auch Missionsziel sein können und die Noise wären, richtig eingesetzt, auch schlagkräftiger. An Feuerkraft war das Chaos überlegen, 8 Schuss Stärke 8 am richtigen Ort hätten den Predator und den Razerback gekillt. Termis sind gut und heftig, aber wenn man einfach wegrennt oder fährt nützen ihre 24” Waffen herzlich wenig.

Positionierung ist halt fast alles. Statt mir scherzhaft vorzuwerfen ich würde spielen wie Patrick (der sich früher gern ganz hinten mit seinen Devastoren aufbaute und sich auch kaum bewegte) 😉 hätte ich den Drachen vom anderen Ende direkt in die Devastoren gejagt ([erstes Bild oben links] von der Entfernung hätte das gepasst) und mit Beuteschlag und Flammenwerfer alle gekillt. Die Rhinos hätten direkt an der Kante stehend mehr aus der Infiltration machen können und wären im spätestens im nächsten Zug mit Kakophon und Klingen in Trupp 3 geschnitten. Hätte das Chaos nicht den ersten Zug, wären halt Nebelwerfer angesagt gewesen.

Die Noise hätte ich rennend auf Trupp 4 gehetzt, so hätten sie im nächsten Zug mehr (oder besser etwas) aus den Salvenwaffen (die nicht einmal geschossen haben [Außer der Bass]) gemacht. Dann hätten sie vielleicht mit den Bikes oder ohne Trupp 4 erledigt und wären weiter zu Trupp 2. Der Hexertrupp oder der andere hätte die Termis beschäftigen können, während Huron und Schmidemonster Panzer gekillt hätten. Der Drache hätte hinten im nächsten Zug drehen können und wäre ebenfalls Trupp 4 angegangen oder hätte die Heckpanzerung von Razorback angeschmort. Hätte, hätte, hätte.

Ja, hinterher kann man natürlich immer klug rumlabern, ist mir klar. Vielleicht wäre auch nix davon wirklich aufgegangen, aber die Möglichkeiten waren durch aus da. Hier und da noch Sturmwaffen (die hatten leider keine) und die Armee ist für 1750 Punkte recht rund. Statt Noise ggf. vielleicht Havoks.

Es ist natürlich auch bei mir einiges schiefgelaufen. Ich war der festen Meinung Schocktruppen können sich noch bewegen (das sorgte für weitere Stichelleien gegen mich, hab ich aber verdient), zum Ende fiel uns wieder ein, das Schmidemonster und Drachen ja Dämonen sind (Rettungswurf). Und je länger ich darüber nachdenke, zweifele ich mehr, das ich W5 und BF1 beim Abwehrfeuer und Nahkampf gegen die Biker berücksichtig habe. Huron wäre schon eine Runde vorher durch Belials Schwert gestorben und das Chaos hat keine Herausforderungen ausgesprochen, was ich voll ausgenutzt habe 🙂 .

Es war ein nettes und entspanntes Spiel, auch wenn ich Volker davon überzeugen musste das nix an den Psi-Regeln so wirklich kompliziert ist, sondern eigentlich im groben wie Fernkampf oder Nahkampf abläuft. Außer das ein Aktivierungs- und ein Blockwurf vorgeschaltet ist und man etwas blättern muss.

Schwere Jetbike-Schwadron

jetbikes1a

Frisch fertiggestellt: Die schwere Jetbike-Schwadron der 10..
Namen habe ich mir noch nicht ausgedacht, aber auch diese Brüder bekommen jeder wieder einen eigenen Namen, damit ihre Heldentaten (oder eben auch nicht) vermerkt werden.

jetbikes1b
Vorerst sind es sechs, drei weitere werden später folgen. 

Vom Aussehen her sind diese um einiges wuchtiger als die normalen Bikes und die noch kommende normale Jetbike-Schwadron. Bikes heben den Wiederstand normalerweise um 1 an. Jetzt war die Frage, mache ich daraus Trikes mit LP2 (es ist aber nur einer auf dem Bike) oder gebe denen RW 2+ (Jetbikes sind nicht, denke ich, so gut gerüstet wie Termis), also habe ich mich für W6 entschieden.

Regel:
Typ:
Jetbikes, Sturm.
Punkte: 40.
Rest wie SM-Bikes. Ausrüstung: Granaten, Handwaffen, Boltpistole, schwerer Bolter (oder Multi Melter, Volkit Culvarin, Plasmakanone).

Sergeant: +15 Pkt, der kann ausgerüstet werden mit: E-Waffe +10, E-Faust +15, E-Klaue +15,  Plasmapistole +15.

Der Trupp kann für +5 pro Modell mit Meltabomben ausgestattet werden.

Next:

Orks.

Knight-Titan 1/2

knight_titan1a 

Knight-Titanen waren zu Zeiten der Kreuzzüge in einigen Legionen ein häufiger Anblick. Schnell genug um mit den Truppen der Space Mariens schrittzuhalten und schlagkräftig genug um selbst mit dem gröbsten Widerstand fertig zu werden, bildeten sie das Bindeglied zwischen den Cybots und den wesentlich größeren Titanen des Adeptus Mechanicus.

Doch durch die Rebellion auf dem Mars wurden allerdings die meisten Pläne zur Herstellung dieser gigantischen Läufer vernichtet und heute sind vielleicht noch ein-, zwei Dutzend in den Orden der ersten und zweiten Gründung vorhanden. Doch die wenigsten davon sind voll funktionstüchtig.

Viele Komponenten können aufgrund fehlendem Wissens nicht mehr reproduziert werden und wurden durch einfachere und weniger leistungsstarke Systeme ersetzt.

knight_titan1b 

Danke der Mechanicus-Arche, welche mit der Expedition der Stromraven aufbracht, verfügt die 2. Legion jedoch über knapp 50 jederzeit einsatzfähige Knight-Titanen, welche häufig in Schwadronen von bis zu drei Läufern eingesetzt werden.

Die Läufer werden in speziellen Landungskapseln abgeworfen und operieren direkt hinter den feindlichen Linien. Durch spezielle Störfelder sind sie für die meisten Sensoren solange unsichtbar, bis sie unverhofft losschlagen.
 

Details Größenvergleich

knight_titan1c
Selbst ein Khorne-Berserker steht mit drei großen Löchern im Torso nicht mehr auf, lässt aber selbst im Tode seine Waffen nicht los.

Blut auf roter Rüstung…hm…
knight_titan1d

Frisch lackiert, glänzt es noch wie wild (das lässt aber nach).

knight_titan1e
Cybot: “Bist du mein Daddy?”
Knight: ”Nähh, geh wech!”

 

Knight-Titan

 
Punkte: 400
Einsatz: Apocalypse
Anzahl: 1-3 (loser Verband, Abstand max. 18”).
Werte: KG: 4, BF: 4, St: 10, F: 14, S: 14, H: 12, I: 4, A: 3, RP: 6
Ausrüstung: Knight-E-Faust, Knight-Termalwaffe, Schwerer Bolter, Stählerner Stern.

Die Termalwaffe kann kostenlos gegen eine Knight-Kampfgeschütz, Megabolter oder Knight-Meltergeschütz getauscht werden.

Der schwere Bolter kann gegen: eine Plasmakanone (kostenlos) oder Laserkanone (+15) oder sync. Laserkanone (+30) getauscht werden .

Die Knight-E-Faust kann für 150 Punkte gegen eine Titan-Nahkampfwaffe getauscht werden.

Für +40 Punkte kann der Knight mit einem Typhoon-Raketenwerfer ausgestattet werden, für +5 Punkte mit AA-Munition.

Space Wolves und Blood Angels können die Arm-Fernkampfwaffe für 30 Punkte durch eine zweite Knight-E-Faust ersetzen. Dies erhöht die Attacken auf A: 4.

Imperial Fists, Dark Angels und Iron Warriors können für 60 Punkte die Knight-E-Faust durch eine zweite Arm-Fernkampfwaffe des gleichen Typs ersetzen. Dies reduziert die Attacken auf A: 1. 

Der Stählerne Stern kann für 50 Punkte durch zwei Void-Schilde ersetzt werden.
 

Knight-Termalwaffe:
48”, St: 10, DS: 1, Explosiv 5”, Panzerfluch, Synchronisiert.

Knight-Kampfgeschütz:
72”, St: 9, DS: 3, Explosiv  7”.

Megabolter:
Siehe Apo V2.0 – Regeln.

Knight-Meltergeschütz:
72”, St: 10, DS: 1, Schwer 2, Melter, Explosiv 5”.

Knight-E-Faust:
Cybotnahkampfwaffe, Erschütternd, Panzerfluch.

Landungskapsel:
Der Titan kann für 50 Punkte mit einer Landungskapsel ausgestattet werden (Regeln wie im SM-Codex). Wenn diese Aufwertung wahrgenommen wird, müssen alle Läufer der Schwadron, eine Landungskapsel haben.

Sehr selten:
Orden der ersten Gründung können max. drei (3) Knights aufstellen (pro Orden, nicht Spieler), Orden der zweiten Gründung max. zwei (2), andere max. eine (1).

Ausnahmen: Ultramarines und Space Wolves verfügen nur über je einen einsatzfähigen Knight (mit Megabolter oder Kampfgeschütz), Imperial Fists und Iron Warriors verfügen dagegen über vier (4).

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Zum Modell:
Das Modell von “Blight Wheel Miniatures” ist ein cooler Bausatz und noch dazu super verarbeitet, da kann sich Forge World mal eine Scheibe von abschneiden. Ein paar Reinheitssiegel hier und dort machen aus dem Modell schwups ein WH40k Modell.

Ein zweiter Titan liegt noch bereit; wird aber erst was nach dem Urlaub.

Wie üblich kam Airbrush, Wash, tupfen und normales malen zum Einsatz. Verwittert (im unteren Bereich des Titans und das Fass) wurde mit Wash, Puder und Tusche und tupfen. Die Mauer und Base kommen aus der Holzabteilung des Baumarktes. Der Raben-Schädel ist ein Blue/Green-Stuff-Abdruck.

Rein Maßenmassig hab ich natürlich etwas zu viel Mauersplitter um den Fuß aufgereiht, aber es soll ja wirken und auffällig sein und realistisch steht eh auf einem ganz anderen Blatt :-).

Beim Khorne-Berserker war ich am überlegen, wie malt man Blut auf roter Rüstung? Ich entschied mich für viel und helleres Rot und färbte den Bereich um den Gefallen mit Tusche Rot ein. Rein realistisch hätte der Berserker, trotz der Wunden nicht so viel Blut verloren, da es vorher durch seinen Metabolismus verklumpt wäre, aber drei Treffer durch den schweren Bolter des Knights sollten für ordentliche Matsche sorgen.

 

Next:

Es wird schnell…

Fernschlag – endlich fertig!

fernschlag1

Da Fernschlag ja ein Charaktermodell ist, hab ich mir bei seinem Fahrzeug etwas mehr Mühe gegeben. Während die anderen TAU-Fahrzeuge keine Kantenakzente haben…

fernschlag4 

…wurde sie hier aufgetragen und hielten somit auch gehörig auf. Fernschlags Anzug hat die gleiche Farbe wie das Fahrzeug, also nicht weiß wie im Codex/WD. Da ich Schattensonne schon in den Farben meines Kaders bemalt hatte, lag es halt nahe Fernschlag in den gleichen Farben zu bemalen. Wobei ich bei ihm stärkere Akzente setzte, damit er sich mehr abhebt.

fernschlag3

Wie die anderen TAU-Fahrzeuge besitzt auch dieses keine Lackschäden oder sonstige Verschleiß-erscheinungen. Die Erdkaste arbeitet wie alle für das höhere Wohl und sorgt schon dafür.

fernschlag5 fernschlag2 

Fernschlag frisch lackiert (und trocknend) in seiner Kommandostand. Der Lack stumpf nach einiger Zeit ab und glänzt dann auch nicht mehr so. Der Vorteil ist, das diese Modelle nicht so sehr einstauben wie die mit Mattlack. Einige (fast 20 Jahre alte) Dark Angel-Panzer haben inzwischen einen Staubsicht, die durch abbürsten gar nicht mehr weg geht, da hilft nur waschen (was die Modelle nicht mögen). Und das obwohl sie in einem geschlossenen Schrank stehen.

Zwei Piranha-Schweber (um auf 5 zu kommen) sind damit die letzten fehlenden Fahrzeuge meines Kaders. Aber keine Angst, es gibt noch jede Menge Infanterie und Flugmodul-Einheiten. in Reserve (Schrank).

Next:

Es wird erst mal wieder Grau. Erst groß, dann schnell 🙂 .

Volle Deckung!!!

bunker1

Auch am WE habe ich die zweite Aegis-Linie zur Einsatzbereitschaft gebracht und den neuen Bunker. Letzterer ist an sich ein nettes Modell, hat für meinen Befinden aber zu viele Schädel…

bunker2 

…und die geschmacklosen Leichenteile hätten echt nicht sein müssen! Ein paar Sandsäcke oder mehr Mun-Kisten stattdessen wäre auch drin gewesen.

bunker3

Das Geländeteil “Die Mauer der Märtyrer” ist ja komplett mit Schädeln und toten Soldaten gepflastert – BÄHHH! Das ist eher Chaos oder Xenos die zur Abschreckung die Gegner passend platziert haben, aber die eigenen Kameraden – der verantwortliche Offizier gehört erschossen!  

“Die Mauer der Märtyrer” stelle ich mir eher mit Kerzen, Namenslisten und Heldentaten vor.
”Hier fiel Jonny, der schönste Mann der Kompanie, bis die Granaten auf ihn fielen”
”Lt Brown, kein Feind konnte im trotzen, erst das Essen hier killte ihn” oder “117” 🙂

Das Modell:
Der Bunker hat nicht die gleiche Qualität der üblichen Panzer-Bausätze. Es passt zwar alles, aber ein paar Lücken sind doch. Die hätte man sicher mit Greenstuff füllen können, aber für Gelänge mache ich den Aufwand nicht. Man hat so das Gefühl es ist schnell gebaut, in den Computer übertragen und dann auf den Markt geschmissen worden (kann auch Einbildung sein).

Das Ding wurde schnell gebrusht, gemalt, gebrüstet, getuscht und zum Abschluss noch mal mit verdünnter Erde-Farbe gebrusht. Lack drauf – fertig.

 

Rumpfpunkte des Hasses

panzer_gelaende

Passend zum Thema hab ich am WE das Panzerwrack fertiggestellt (Der TAU-Panzer braucht noch etwas) das Teil hier hab ich schnell gebrusht und etwas verwittert. Es kommt als Gelände oder Missionsziel (die Unterlagen müssen doch hier irgendwo sein) zum Einsatz.

Ich war ja von Anfang an kein Fan von der neuen Schadenstabelle inkl. Rumpfpunkten (da lohnt sich das Anmalen nicht). Darum haben wir eine Zeit mit dem alten Schadenssystem gespielt.

Es gibt aber zu viele Regeln die auf Rumpfpunkten basieren und mit dem Wegfall der Strukturpunkte bei Apocalypse 2.0 wird es auch nicht einfacher. Aber auch hier zeigt sich, das GW Fahrzeuge einfach nicht liebt. Bei der neuen TK-Regel kann man viel Zeit und Geld sparen, in dem man nur Pappschachteln aufstellt.

Warum soll ich einen Baneblade kaufen und bemalen, wenn der mit einem Treffer vernichtet werden kann. Dies war vorher nur möglich in dem man einen Haufen 6en würfelte. Jetzt reicht eine! Ein Reaver-Titan kann bis zu 8 Schuss TK (2*3 + 1*2) aufbringen und damit drei superschwere Fahrzeuge killen.

Also hab ich meinen Hirnwellenverstärker mit angeschlossenem Kraftwerk angeworfen und mir was unter unsäglichen Schmerzen überlegt (in Wahrheit hatte ich den Einfall beim … aber äh lassen wir das).

Alle Regeln sind vorläufig. Sollte sich zeigen das etwas zu heftig ist (in beide Richtungen) passe ich nachträglich noch an. Die Änderungen wurde von meinem Hauptspielpartner begrüßend angenommen (das alte/neue Regelding war nicht sein Fall) und ob sie den Hirnschmalz wert waren wird sich zeigen.

Regel Fahrzeugschaden:
Nur Waffen ab einer Stärke von 6 können überhaupt Streifschüsse verursachen (möglicherweise erhöhe ich das noch auf 7. Fünf war mir zu vorteilhaft für die TAU). Davon ausgenommen sind Waffen, die beim Trefferwurf von 6 immer einen Streifschuss erzielen.

Damit können Bolter kein Rhino zerballern – Punkt und aus.

Bei einem Streifschuss verliert das Fahrzeug bei einer anschließend 6 einen Rumpfpunkt – nicht automatisch. Ansonsten hat ein Streifschuss keine weiteren Auswirkungen.

Bei Volltreffern verliert das Fahrzeug ab 4+ (der Wurf auf der Schadenstabelle) einen Rumpfpunkt (zzgl. des normalen Schades).

Ansonsten wie im Buch inkl DS1 (+2) und DS2-Regel (+1).

Behoben:
Damit vernichtet 4 Mal den Außenspiegel abschießen keinen Landraider (4 RP) mehr. (Ja Fahrzeuge sind hart und sollen es auch sein!)

Regel Titankiller-Schaden:
Kommen wir zu der lachhafen neuen TK-Regel im Apocalypse 2.0-Buch. Auch hier gibt es Änderungen.

Im Original ist ein TK ein Autokill für normale Fahrzeuge und kann bei einer 6 bis zu 15 RP rauben!
W6+6 + W3 (bei Fahrzeug explodiert)-
Gehts noch? Pappschachteln statt Panzermodelle!
Hier die Anpassungen des Schadenswurfs jeweils Fahrzeuge und nicht FZ.
Ein TK-Volltreffer verursacht immer –2 RP oder –2 LP.
1: TK-Volltreffer
2-5: TK-Volltreffer + ( –1 RP oder  – 1 +W3 LP)
6: TK-Volltreffer  + (-2 + W3 RP oder -3 +W3 LP)

2-6: zzgl. des Schadensergebnis!

Die 4+ – Regel von normalen Volltreffern (siehe oben) kommt nicht zum Tragen und ist mit TK-Volltreffer abgegolten.

Behoben:
Eine 1 nimmt immer 2 Lebenspunkte (es ist völlig unsinnig, dass ein Landraider einen TK 1 nicht, eine Captain aber doch überlebt). Bei einer 2-5 verliert ein Fahrzeug 3 RP. bei einer 6 max. 7 RP*.

*Fahrzeug explodiert bedeutet den Verlust von zusätzlich W3 Rumpfpunkten.

Da TK meisten DS1 oder DS2 haben ist eine 6+ sehr Wahrscheinlich.

Beispiele:
TK-Treffer bei einem Landraider mit anschließender 6+ = 4+W3 RP (Autokill wie vorher).

TK-Treffer bei einem Landraider mit anschließender 4 = 3 RP (1 RP bleibt über).

TK-Treffer bei einem Baneblade mit anschließender 6+ (Fahrzeug explodiert-Ergebnis)
= 4 RP + W3 (2-4 RP bleiben über).

TK-Treffer bei einem Baneblade mit anschließender 2-5 = 3 RP (6 RP bleiben über).

TK-Treffer bei Monströse und gigantische Kreaturen und Chars mit anschließender 4 = max. 6 LP.
Ein Captain könnte einen TK 1+ mit viel Glück überleben, aber es kostet ihn nur 2-6 LP wovon 1 LP durch den stählernen Stern oder andere Rettungswürfe abgezogen wird – machbar.

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Und keine Schutzwürfe bedeutet auch eingeschränkte Rettungswürfe (oder vielleicht gar keine – hm). Der Bumms ist zu heftig um durch einen kleinen tragbaren Reaktor oder die Gunst der Götter kompensiert zu werden. Es kann damit maximal ein LP pro Treffer kompensiert werden, danach muss sich das Gerät wieder aufladen oder die Götter können gerade nicht hinsehen.
“Khorne, du mogelst, wie kannst du 5 Asse haben?”

Meks, Tech-Priester/Marines, Warpschmide etc. können RP auf 5+ reparieren (man sollte die Anzahl dieser Hilfskräfte aber limitieren, nicht dass hinter jedem Auto ein Helfer steht).

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Superschwere Fahrzeuge oder allgemein 14er Panzerung und Waffen ab Stärke 8. Für 8er Waffen ist es nach alten Regeln schon schwer normale 14er Panzerung zu durchschlagen. Jetzt wäre es fast unmöglich Schaden zu machen. Man müsste 2 mal 6en würfen um einen Rumpfpunkt zu rauben.

Ok, hab ich schon sehr oft hinbekommen. Aber Spaß macht es nicht, wenn man nix reißt.  Zumal bei Superschweren alles außer Explosion ignoriert wird.

Also gilt ab Stärke 8, dass schon bei einer 4+ (falls zu heftig, 5+) ein RP verloren geht.

Eine 6 mit anschließender 4+ ist machbar aber immer noch schwierig genug.
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Apocalypse 2.0:

Ein paar nette Ideen und Neurungen sind drin. Superschwere Fahrzeuge sind teilweise deftig teurer geworden (damit ist zur Abwechslung mal nicht der Preis gemeint) – was ok ist, Kreaturen dagegen sind günstiger geworden. Mal sehen vielleicht reiten Space Marines zukünftig auf monströsen Kreaturen statt Landraider in die Schlacht. 🙂

Einige Punkte werden aber angepasst. Khornes Rollstuhl ist mit 888 Punkten überteuert – finde ich. Die Orkstampfa sind es auf jeden Fall! 830 für den Bigmek –Stampfa ist ein Witz!!! Orks haben BF2! Und ein Warhound mit (möglicherweise 4 TK-Schüssen und BF4 (und Schablonen) soll 720 kosten  – LOL!!!!)

Nee, der wird wieder auf 600-650 wie in V1.0 gesenkt und Morks Killaglotza bekommt eine 5 Zoll Schablonen.

Der Rollstuhl (Schädelherrscher des Khorne) wird wohl auch bei 650-700 liegen. Damit steht er mit einem Baneblade mit Seitenkuppeln (575) auf einer Linie.

Die Thunderhawk-Regeln sind meiner Meinung nach immer noch Müll. Also: 12er Panzerung rund rum, 12 RP, 450 Punkte (Rest wie im Buch. Damit kommen dann noch mal 150 für Ausrüstung drauf und gut) .

Kuanor-Jadttitan der Eldar 720 Punkte (warum 900?!?!?! 800 war schon zu viel).

Der Phantom-Titan mit 24 RP ist echt fett, die Punkte sind bei der Bewaffnung angebracht.

Der Hierophant ist günstiger aber auch waffentechnisch schlechter geworden, aber ok. Ich hätte die Biokanone aber auf 60” erhöht. Harridan – überteuert!

So soll reichen. Beim nächsten Spiel werden wir die Regeln mal testen und ich werde berichten.

Riptide 104-05

riptide_xv_104_05_1

Der Riptide 104-05 ist eine Weiterentwicklung des Standardmodells, ausgelegt auf die Zerstörung gepanzerter Verbände. Der 104-05 tauscht seine Nahbereichsbewaffnung gegen eine Masse-beschleunigungskanone. Aufgrund dieser Tatsache werden ihm häufig zum Schutz weitere Drohnen untergeordnet und der überarbeitete Novareaktor läuft immer mit.

riptide_xv_104_05_2

Riptide 104-05:

Punkte: 210.
Bewaffnung: Ionenbeschleuniger + Massebeschleunigungskanone.
Bis zu zwei Schilddrohnen für 20 Pkt pro Modell
Bis zu 4 Angriffsdrohen für 10 Pkt pro Modell
Unterstützungssysteme zu den üblich Kosten

Überarbeitete Novareaktor:
Rettungswurf 4+,  der Schild kann auf 6+ heruntergefahren und damit der Ionenbeschleuniger mit S9, DS 1, Schwer 2 abgefeuert werden.

Trotz verbesserter Abschirmung erleidete der Riptide am Ende des Spiels eine einzelne Verwundung, gegen den kein Rüstungs- (aber Rettungswurf) erlaubt ist. Modelle im Nahkampf mit dem Riptide erleiden eine automatische Verwundung der Stärke 1, DS – am Ende der Nahkampfphase.

Massebeschleunigungskanone:
72”, S: 8, DS 2, Panzerfluch, Schwer 2

riptide_xv_104_05_3

 

 

 

Info: Die Massebeschleunigungskanone besteht aus Bündelkanone und dem Hellhammer-Geschütz (Baneblade).

Next:

Hammerhai.

Hottehüh

kroot_reiter1

Die Krootreiter stehen seit Ewigkeiten fast fertig hinten im Schrank. Da die Base (oder das Base) des Sturmflut gerade trocknet, nahm ich das zum Anlass (ok, ich hätte auch gern mit anderen Modellen weiter machen können) die…

kroot_reiter2

…letzte Pinsel- und Tuschstriche zu machen und (da das Wetter gerade mal gut ist) sie auch gleich zu lackieren. So stehen sie endlich fertig – ganz hinten im Schrank. 😉

Okay, sie sind schnörkellos, geb ich zu. Wenn sie mal ein Spiel gemacht haben, bau ich noch irgendwas auf die Base – oder ich klebe vorher noch ‘n paar Steine druff.

Next:

Sturmflut, dann Hammerhai mit Fernschlag.

Predator mit Conversionsbeamer oder auch Predator Lightning

Predator_Conversion_Beamer1 

Dieser Predator-Typ ist die am stärksten bewaffnete Variante. Trotz seiner formidablen Feuerkraft kommt der Lightning bei den Stormraven nur dann zum Einsatz, wenn es darum geht Kriegsmaschinen oder Befestigungen zu zerstören, da der Panzer stationär bleiben muss um sein Hauptwaffensystem zum Einsatz zu bringen.

Eine uralter Geschichte, die natürlich nur dann erzählt wird, wenn auch garantiert kein Techmarine in der Nähe ist, lautet das die Pläne von einem jungen Tech-Novizen stammten, der einfach mal sehen wollte was alles möglich wäre, wenn man der Fantasie frei Lauf lässt.

Techmarines reagieren sehr barsch, sollte ihnen dies zu Ohren kommen, doch unter ihrem Helm verborgen zeigt sich stets ein verschmitztes Lächeln auf ihre Lippen.

Predator_Conversion_Beamer2

Während andere Orden kaum noch über eine genügende Anzahl oder gar nicht über dieses Panzertyp verfügen, geschweige denn ihn herstellen können, kann die 25. und 26. Kompanie auf zusammen 30 Panzer zugreifen. Wobei Verluste ständig ausgeglichen werden.

Predator_Conversion_Beamer3

Zum Modell: Ganz nett, wobei ich kein Fan vom alten Design bin. Auch waren viele Teile verbogen und man musste mit warmen Wasser wieder geradebiegen.

Der Grau- und Braun-Teil ist gebrusht, der Rest gemalt/getuscht/getupft.

Im nachhinein ist der mir zu heil, ich werde also heute Abend noch ein paar Lackschäden nachtragen.

Next:

TAU VX104-05

Chaos gegen TAU

 

pic2 Am Wochenende trafen 1700 Punkte Chaos in einem Testspiel auf die TAU.
Das Chaos hatte 2 Std+Rhino, 6 Termis, 1 LR, 3 Kyborgs, Huron und eine Geißel.

Die TAU kamen mit 1*15 Kroot+5 Hunden+JagtMuni, 3*12 Feuerkrieger, 2 Rochen, Hammerhai, 1 CMD+Leibwache, Schattensonne, Geister, VX104.

 pic1

Bei 1700 Pkt ein Drittel an Punkte in Termis und LR zu stecken erwies sich als katastrophal. Durch Große Kanonen ruhen nie waren auch die Geißel und der LR punktende Einheiten. Aber es war ‘n bissel wenig Standard.

Ich spielte das erste Mal richtig mit Zielmarkern (vorher war es für mich wichtiger Verluste zu machen als Einheiten zu unterstützen) und das zahlte sich aus (und tat mir nachher sogar echt leid). Ich hatte auch mal wieder echt Glück. Der Hammerhai kommt aus der Reserve nutzt 2 Zielmarker auf den LR und zerlegt das Teil beim ersten Schuss. Anschließend nimmt der VX104 die Termis auseinander. Der angeschlossene Huron überlebt knapp und schließt sich den nahen Standards an. Nur um im nächten Zug komplett mit dem Trupp im Plasma- und Ionen-Feuer unterzugehen.

Ein Flieger und das Klauen- und/oder Schmiedemonster aus der Reserve hätten was reißen können. Ein Chaos-Termi ist zwar günstiger als ein Imp-Termi, kosten aber immer noch soviel wie zwei Space Marines. 14 Panzerung ist für TAU zwar nicht leicht, aber ein Hammerhai erledigt den Job. 3 LR mit STD drin wären eine andere Nummer gewesen. Dem Chaos fehlt der Beschuss-Schwamm. Ein großer Trupp Kultisten mit Priester die das Feuer aufsaugen oder Chaosbruten wären auch ein Konter. Ein echter Hexer statt Huron wäre auch denkbar.

Endstand 0 zu 3.

Ich muss mir da mal was für meinen guten Freund Volker überlegen. Immer nur gewinnen ist ja für mich auch öde.

XV88-05 Kolosskampfanzüge

Kolosse2
Da die TAU schnell merkten, dass die Abschwächung des ursprünglichen Schemas ein sehr großer Fehler war, wurden die nächste Generation der XV88 ins Feld geschickt, da TAU-Leben zu kostbar waren, als das man sie durch riskante Feuergefechte mit Krisis gegen Panzer auf sehr kurze Distanz aufs Spiel setzen sollte (und dafür haben wir sie uns ja 2001 nicht gekaut, gell).

Der Koloss VX88-05: Für das höhere Wohl.

Kolosse1

Werte wie XV88 mit folgenden Unterschieden:

Waffe: S10, DS 1, 72”. Wiederstand 5, Punkte 75, “Langsam und entschlossen”.

Selten: Max 2 Einheiten (oder 6 Stück) pro 2000 Punkte.

Next:

SR-Panzer und -Bikes.

Fellblade Destructor

<<Wie immer anklicken zum vergrößern>>

Der Fellblade ist eines der schwersten Fahrzeuge im Arsenal der Space Marines. An Bewaffnung, Technik und Panzerung dem nachfolgenden Baneblade weit überlegen, allerdings auch viel schwerer herzustellen.

fellblade1
Der Fellblade “Grendel”.

Während der Reise der Stormraven zu anderen Galaxien und der Suche nach den menschlichen Kolonisten von M25, wurden zahlreiche Varianten des ursprünglichen Designs entwickelt. Viele davon verschwanden in den Archiven, sei es, weil sie nur für eine bestimmten Aufgabe geschaffen wurden, oder weil das Design Fehler hatte, oder aber weil die Herstellungskosten schlicht den Nutzen überwog.

Der Fellblade Destructor wurde speziell für die Jagd auf andere superschwere Fahrzeuge, Läufer oder Strukturen entwickelt und setzte sich in diesem Bereich unangefochten durch. Um dem Fahrzeug und der Besatzung möglichst hohen Schutz zu bieten, verfügt der Fellblade über eine robustere Superstruktur und eine verbesserten Panzerung und kann mit kleineren Variante der Titan-Schilden versehen werden, die Treffern die Wirkung nimmt.

Die 10. Kompanie verfügt, obwohl sie eine Sturmkompanie ist, über zwei Fellblades und eine Baneblade-Variante, dieses sind Geschenke der 25. schweren Unterstützungskompanie für die Rettung auf Kalypoor IV um ca. M33. Bei der die 25. beim Einrichten ihrer Landezone von durch Tarnschutzschilde geschützte Feindeinheiten massiv in Bedrängnis geriet. Nur der schnelle Teleporterangriff aller Terminatoren der 10. hielt die Angreifer lange genug in Schach bis die Verstärkung per Landungskapseln eintraf. Da die hocheffektiven Tarnschilde nur auf sehr kurze Distanz optisch zu erkennen waren, rückte die 10. mit Flammenwerfertrupps vor, und wann immer ein Gegner in den Flammen ausgemacht wurde, wurde dieser konsequent im Nahkampf vernichtet.

Ohne Ziele verließen die Space Marines der 25. ihre Panzer und bildeten mit Flammenwerfern einen Ring um die Landezone und hielten solange Stand bis alle Fahrzeuge und alles Material evakuiert werden konnten. Die Verluste auf beiden Seiten waren beispiellos. Erst drei Monate später gelang es Techmarine Martilinius und Technikern der Adeptus Mechanicus ein Störfeld gegen die Tarnschilde zu entwickeln.

Zwei Wochen später ergaben sich die Xenos. Doch statt deren Vertreibung oder Friedensverhandlungen wollten die Krieger der Stormraven nur Zugang zu den Ruinen im südlichen Kontinent. Nach deren Studium zogen die Expeditionsflotte unvermittelt wieder ab. Trotz vieler Stimmen die Xenos auszulöschen, entscheid der Primarch sich für eine friedliche Lösung. Die Aufgabe der 2. Legion war es menschlichen Kolonisten und Verbündete zu suchen.

Als die Stormraven tausende Jahre später zurückkamen um Krieg zu führen, kamen sie als Alliierte. Zusammen mit den Kalyptern vertrieben sie die grünhäutigen Barbaren aus dem System und errichteten auf einem für die Kalypter lebensfeindlichen Planten eine Basis. Das System blieb über tausend Jahre unter gemeinsamer friedlicher Kontrolle, bis schließlich ein riesiges walartiges Geschöpf in das System eindrang und die Sonne fraß.

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Punkte: 600 (vorher 580; Anpassung an Apo V2.0)
Panzerung: F: 14, S: 13, H: 12, SP: 4
Space Marine-Besatzung: BF: 4

Bewaffnung:

  • 2 Seitenkuppeln mit Quad-Laserkanonen.
  • Executioner Plasmakanone (Front)
  • Medusa Belagerungsgeschütz (Front, Makro)
  • Fellblade Destructor (Turm / Makro)

 

Fellblade Destructor:

  • 96”, S: 10, DS: 2, Geschütz 7” ODER
  • 96″, S: 10, DS 2, Schwer 1, Panzerfluch (Synchronisiert)

Ausrüstung:

  • +10 Hurricanboldsystem
  • +30 Veteranencrew (Panzerjäger)
  • +25 Flare Shield
  • +40 Techmarine+1 Serivtor (Reparaturwurf 4+, Panzer kann, entgegen dem Reparaturwurf der Besatzung, noch schießen)
  • -40 Executioner Plasmakanone kann gegen schweren Bolter getauscht werden
  • -20 Quad-Laserkanonen, können gegen sync. Laserkanonen getauscht oder entfernt werden was die Seitenpanzerung auf 14 erhöht und die Transportkapazität von 0 auf 12.

Stormbird-Transport:
Aufgrund der Langsamkeit dieses Panzers werden Fellblades häufig mittels speziellen Stormbird-Transportern zum Zielort gebracht.

+250 Punkte, der Panzer wird als Schocktruppe aufgestellt, weicht allerdings nicht ab. Der Stormbird hat ansonsten keine weiteren Auswirkungen auf das Spiel (kann nicht schießen, nix weiter Transportieren oder was immer der gewitzte Spieler sich auch ausdenken möchte).

Zum Modell:

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Wie man sieht, hab ich die Seitenkuppeln umgebaut (siehe Forgeworld –> Fellblade oder auch Thunderwolve Ultra).

Erst wollte ich in den Kuppel zwei zusammengeschnittene Laserkanonen des Landraiders (wie beim Landraider Archilles IIc) verwenden. Doch so richtig konnte ich mich damit dann doch nicht anfreunden, so verwendete ich jeweils vier Contemptor-Laserkanonen die ich passend zusammenschnitt und klebte. Obendrauf kam dann noch jeweils eine Sensorvorrichtung (Kuppeln des Landraiders) und das Ganze passte schließlich perfekt in die Waffenhalterung.

Das Hurricanboldsystem macht den Panzer noch breiter, wirkt aber eigentlich ganz gut. Erst wollte ich es in den unnützen Türen vorn einbauen, doch damit wäre es den Lasern im Weg. So verdeckt es die Türen der Kuppeln und macht aus dem Viertürer wieder einen Zweitürer.

Der Kommandant ist ein Techniker, wie man unschwer am roten Adeptus Mechanicus-
Schulterpad sehen kann und ein wehrhafter noch dazu, der gern mal vom Turm aus vorwitzige Feinde mittels Plasmawerfer verdampft.

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Durch die neuen Kuppeln gleicht der mehr einem Landraider MK2 und wirkt auch wuchtiger (abgesehen davon gefallen mir die original-Seitenkuppeln nicht wirklich). Das Modell zeigt um einiges mehr Gebrauchsspuren als die vorherigen Fahrzeuge.

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Ich habe aber bewusst auf große Lackschäden verzichtet und stattdessen mit Schmutz und Staubeffekten gearbeitet. Im hinteren Bereich mit Verwitterungspuder, ansonsten per Aribrush und Wash und Schwamm. Mit letzterem wurde jeweils der untere Teil des Fahrzeugs und Turms getupft.
Man nimmt dem Modell ab, dass sich der aufgewirbelte Dreck und Schmutz der Laufketten auf dem hinteren Teil ansammelt. Man beachten den feinen Staub (gelblich), der sich in den Tiefen und an den Tanks (noch ein Bild höher) abgesetzt hat.

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Mir gefällt der Panzer (vor allem mit den Seitenkuppel) richtig gut, wobei ich dem Drang wiederstehen musste, irgendwo noch weitere Waffen oder gar Schildgeneratoren anzubringen. 🙂

Achte auch auf das schöne Blau der Plasmaspulen 🙂

Next:

Das war es vorerst mit superschweren Panzern (glaub ich), als nächstes kommen die Kolosse der TAU. Und dann… mal sehen…

Damit bleiben für die Stormraven noch eine Baneblade-Variante und das Thunderhawk übrig (falls nix mehr dazu kommt). Aber vorrangig sind Infanterie und (kleine) Panzer dran.

Riptide VX104 (1) und Commander Schattensonne.

 

riptide_xv_104_1

Der erste Riptide mit Ionenbeschleuniger und Schild-Raketendrohnen.

riptide_xv_104_3  riptide_xv_104_2

Noch mal von Links und rechts. Ich habe eine andere Position als die vom Zusammenbau vorgeschriebene gewählt. Schild und Waffe haben die Seite getauscht und ich habe dem Kampfanzug eine etwas dynamischere Haltung verpasst. Kommt auf dem Bild vielleicht nicht ganz rüber, aber ich stelle mir das so vor, dass sich der Riptide schwebend/hüpfend über das Schlachtfeld bewegt, dabei feuert und Gegenfeuer ausweicht.

schattensonne_1

Und Commander Schattensonne (einen eigenen Namen habe ich noch nicht) mit angeschlossenen Drohnen. Das Modell lag seit dem vorherigen Codex (2006) im Schrank und hat es jetzt endlich geschafft.

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Und noch mal ein Gruppenbild mit ‘nem kleinen Feuerkrieger, der Riptide VX104 ist schon eine ganz andere Nummer. Der zweite ist bereits grundiert, aber davor kommen drei der neuen Broadsides dran, die sind schon mal rot. Da ich mich ja so gerne ablenken lassen, mal schauen wann es der vierte (den ich ja zu besitzen glaubte) Feuerkriegertrupp auf das Spielfeld schafft – zusammen mit den neuen Spähern – wer weiß. Zwei Piranha, ein Hammerhai, Zwei Jagddrohenteams, 10 Vespid, und vier Chars sind da ja auch noch… hm… und das ist jetzt nur was mir spontan einfällt.

P.S. Das Rot ist dieses Mal per Air Brush aufgetragen, also keinen fleckiges Rot mehr wie am Anfang (2001), als es die noch mit dem nichtdeckenden Rot von GW bemalt wurden.
 

Next:

Broadsides oder Stormraven-Big Badabuum.

Fette Panzer

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Die guten Jungz. Mit vielen Stärke 8-Waffen und ein paar Stärke 9 und 10-Waffen und BF 3 (bis auf den BB).

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Die bösen Jungz. Mit vielen Stärke 9 und ein paar Stärke 10-Waffen und BF4 und viel rundum 14er Panzerung.

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Das Schlachtfeld mit allen Panzern so 2350 bis 2400 Punkte pro Seite. Die IA fing an, wir einigten uns aber darauf, das das Chaos immer noch zurückschießen kann bevor ein Fahrzeug wirklich ausfällt.

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Die 8er-Waffen konnten nur Streifschüsse erzeugen, was immer mit Crew betäubt endete und für Schnellschüsse im nächsten Zug sorgte. Dank synchronisierten Laserkanonen reichte das aber häufig auch. Der kleine Thunderwolve fiel dem Leman Russ auf seiner Seite zum Opfer, da dieser die Seitenpanzerung durchschlagen konnte, was dem Fahrzeug die Hauptwaffe raubte. Da der Panzer zu wertvoll war, um vernichtet zu werden oder in die Hände des Imperiums zu fallen, rumpelte der vom Feld (und damit würde er auch keine Siegpunkte einbringen).

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Die Flieger rissen nicht wirklich was (und waren auch mehr zu üben gedacht). Die Autokanone konnte nur die Heckpanzerung einiger Fahrzeuge gefährlich werden. Landraider sind aber völlig immun. Nur die Laserkanone und die Raketen waren effektiv. Die AK des Hell Blade durchschlug zwar die Panzerung einiger Fahrzeuge machte dann aber keinen wirklichen Schaden. Der Lightning beschoss einmal den Hell Blade, konnte der schnellen Maschine aber keinen Schaden zufügen.

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Die Stärke 9 und 10 (hier speziell die Manticor-Raketen) waren die eigentlichen Arbeitstiere im Spiel. Nach dem der Basilisk einen Leman Russ mit einem gezielten Treffer in Schrott verwandelt hatte, schlugen einer der Maniticore zurück, während der Andere weiter den blauen Baneblade bearbeitet.

Der Thunderwolve Ultra schaffte es mehrfach sein Hauptgeschütz wieder zu reparieren und war zum Schluss der letzte völlig intakte Panzer des Chaos. Der blaue Baneblade hatte bis kurz vor Schluss keine Waffen mehr, schaffte es dann aber doch noch sein Geschütz wieder in Betrieb zu nehmen. Pfiff mit nur einem Strukturpunkt aber bereits aus dem letzten Loch.

Der IW-Baneblade fiel in der 5. Runde dem konzentrierten Beschuss des IA-Baneblades und des letzten Leman Russ und vielen 6en zum Opfer.

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Die Leman Russ-Kampfpanzer mussten einer nach dem anderen dran glauben. Vorne hui Seite pfui. Rundrum 14-Landraider sind da robuster. Stärke 8 gegen Panzerung 14 ist schon was anderes als Stärke 9 gegen Panzerung 13. Dennoch hatte ich mehr Würfelglück und legte öfters doppel 6en hin.

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Der IW-Landraider versucht durchzubrechen, um den hinten stehenden Panzern in die Seite zu fallen. Als dann aber der IW-Baneblade durch Kettenreaktionen auseinandergerissen wurde, beschlossen wir das Spiel zu beenden. An Punkten lag die IA vorn. Beim Chaos “lebten” noch zwei Landraider je mit einer LK, ein lahmgelegter Baneblade mit einem Strukturpunkt und nur noch dem Geschütz und der Thunderwolve mit einem Strukturpunkt.

Die IA hatte noch alle Kriegsmaschinen komplett einsatzbereit wobei nur der Banebalde und der Macharius einen Strukturpunkt verloren hatten. Beide Manticore waren noch da und ein Leman Russ.

Dadurch dass die Chaos-Baneblades zu weit hinten standen konnten sie einen großen Teil ihrer Feuerkraft nicht an den Mann oder besser Panzer bringen. Ein Grund warum ich später meinen Baneblade nach vorn brachte um das Demolisher-Geschütz noch zur Geltung zu bringen.

Es war auf jeden Fall ein nettes Game. Das coolste war aber, dass bis auf den Basilisk (ganz hinten,) alle Panzer des Chaos fertig bemalt waren 🙂

Nach dem Abbau ging es einmal quer über die Hauptstraße zum Essen in den Burger-Laden (nicht den mit dem M) jam jam.

SR Thunderwolve Ultra Belagerungspanzer

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Der Thunderwolve Ultra “Fenrir”.

Hier nun das imperiale Gegenstück zum Thunderwolve Ultra Belagerungspanzer der Iron Warriors.
Im Gegensatz zu den sonstigen Fahrzeugen der Stormraven, zeigt dieser Panzer etwas mehr Gebrauchsspuren als üblich.

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Hatte ich Air Brush bisher eher zum besseren Grundieren genutzt (mal vom ersten Experiment des Stormeagle – Gunship abgesehen), wollte ich diese Mal den Hauptteil der Bemalung per Air Brush erledigen. Die Feinmalarbeiten und Türen und das Blau und Messing ist weiterhin gemalt, alles andere gebrusht.

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Für die erste Schicht benutze ich ein dunkleres Grau als Codex-Gray (jetzt Dawnstone) nämlich Tamiya XF-53 mit etwas Schwarz und ging anschließen mit einem noch dunkleren Grau (mehr Schwarz) in die Vertiefungen. Im Anschluss wurden Dawnstone gebrusht und die Schatten damit auch etwas getrimmt.

Ich verzichtete außer bei den Laserkanonen komplett auf Kantenlichter (also noch mal mit hellerer Farbe über die Kanten zu bürsten) und beschränkte mich auf die Schatten. Dies verleiht dem Ganzen meiner Meinung nach einen etwas realistischeren Eindruck.

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Die Nieten wurden vorher mit dunklem Grau und anschließen mit Silber getupft. Vereinzelt tupfte ich mit einem Schwamm Charadon Granite und dunkles Grau, ausgewählte Kanten tupfte ich Silber um Verschleiß darzustellen. Wichtig ist dabei, die Farbe vorher abzutupfen, um nur noch ganz wenig Farbe im Schwamm zu haben (ähnlich dem Trockenbürsten).

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Den untern Bereich des Fahrzeuges tuschte ich großzügig per Air Brush mit verschieden Brauntönen.

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Speziell an der Luke und ein paar anderen Kanten kann man den Silber-tupf-Effekt erkennen. Die Ketten wurden mit dunklem Silber XF-56 und X-10 gesprüht und anschließend braun getuscht. Zum Abschluss bekamen auch sie noch ein paar silberne Tupfer.

Zum Modell:

Auch bei diesem Panzer musste ich bei den Ketten mogeln. Ich weiß nicht wie das passen soll, die Ketten sind immer ein halbes Glied zu lang. War es beim Chaospanzer nur eine Seite, sind es bei diesem beide gewesen. Da dies auf der Unterseite ist, fällt es nicht besonders auf, ärgerlich ist es dennoch. Davon abgesehen ist es ein schöner Bausatz.

Die Quad-Laserkanone ist übrigends einem anderen Modell entliehen, welches noch folgt :-). Der Typhon-Panzer kann die ja nicht haben, der Thunderwolve Ultra dagegen schon.

 

Next:

Mal sehen, vermutlich etwas TAU bevor es mit dem Mächtig Bada Buumm weitergeht. Entgegen meiner Verlautbarung, es wären drei, sind es durch diesen Panzer jetzt vier superschwere Einheiten für die SR. Dieses WE gibt es erst ein Mal ein Gefecht, wo die böse Thunderwolves und der Landraider und Baneblade (siehe Post vom 01/02.04.13) zum Einsatz kommen.

Contemptor-Cybot Nr. 2

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Veteranen Bruder-Cybot Geryon war vor seinen schweren Verletzungen und der folgenden Einbettung in ein Cybot-Gehäuse dem Devastortrupp Klydus zugeordnet, und verfügte schon damals über eine beachtliche Ausschussquote an gepanzerten Fahr- und Luftfahrzeugen.

Bei der Schlacht um Praal XI wurde Trupp Klydus bis auf Bruder Geryon durch eine titanenartigen Läufer komplett ausgelöscht. Seit diesem Tag führt er einen persönlichen Rachfeldzug. Seine zahlreichen Momentanseide zeugen von jedem Abschuss einer Kriegsmaschine, doch wann genau er die Aufgabe seine Brüder zu rächen vollendet hat, weiß nur Bruder Geryon selbst.

Viele seiner aktiven Brüder vermuten, das der Zorn den er verspürt eher Trauer ist, und daher rührt, als einziger den Angriff überlebt zu haben. Und nur der Abschuss einer weiteren verhassten Maschine, kann ihn seinen verlorenen Brüdern wieder näher bringen, und seine Trauer für einen kurzen Moment vergessen lassen.

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Zum Modell:
Bei der Tonne habe ich mit Verwitterungspuder gearbeitet. Der Rabenschädel rechts ist wieder eine Blue/Greenstuff-Abdruck.

Der untere Teil des Cybots (die Füße und die Beine nahe der Füße) ist dreckiger gehalten, während ich mich beim Rest eher zurückgehalten habe.

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Als Devastorcybot ist er nicht unbedingt im unmittelbaren Frontbereich zu finden.

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Mit zwei synchronisierten Laserkanonen und einem Raketenwerfer sollte er einiges reißen, wenn er nicht vorher abgeschossen wird.

 

Next:

Stormraven Thunderwolve Ultra Belagerungspanzer

Zwei von Zwei- Auch frisch aus dem Ei.

 

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Dies ist nun der zweite Chaos-Panzer für V.. Das was ich schon für den Landraider gestern schrieb gilt auch hier. Nach dem ersten Bushen klebte ich noch die Ketten links und vorn links und die Stacheln rechts an. Ich entschied mich bei den Schädeln statt der Knochenfarbe für golden Schädel, denn dies verstärkt noch das Iron Warriors – Thema.

Nach dem zweiten Brushen kamen die Lichter und Linsen, Goldabsätze, Blut und Raketen ihre Farbe. Ach ja, und an den Laufketten pinselte ich noch etwas.

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Gefolgt von den Abziehbildern und noch einigen Pinselstrichen hier und dort.

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Leider fehlt die große Lampe am Turm! Vielleicht wird sie ja noch gefunden. Such! Such!
Ja, das rote in der Mitte IST ein Fleischhaken, aus jugendgefährdenden Gründen wurde das Opfer aber entfernt oder ist während der Fahrt abgefallen oder was auch immer man sich ausdenken möchte – ich hätte da Vorschläge….

baneblade5baneblade8 baneblade7
Hier sieht man das Opferblut (ja das Chaos ist halt nicht nett) und die Linsen an den Türmen.  Na ja, und typisch ich, das Demolisher-Geschütz hab ich angeklebt, das Ding eierte nur herum und ruinierte mir damit die Bemalung.

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Ich hätte den Machanicus-Altar hinten ja entweiht und noch ein bissel Chaossymbole, Schädel oder Opfer hinzugefügt, hat V. aber nun mal nicht. So ist es halt dem dunklen Machanicus geweiht – oder was auch immer – ich hab’s nur noch ein bissel bunt gemacht.

Gestern hab ich im hinteren Bereich noch mit Verwitterungspuder gearbeitet und den Rost und Schmutz dezent verstärkt. Heute wurde lackiert und jetzt müffelt der Panzer (zerlegt) auf dem Balkon aus.

Im Großen und Ganzen ein hübsches Auto, dem ich nicht in Wirklichkeit begegnen möchte.

Next:

Jetzt aber, der Contemptor-Cybot.

Einer von Zwei – frisch aus dem Ei

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Da mein guter alter Freund und Chaos-Gegner V. kein Fan vom bemalen seiner Figuren ist, ist der größte Teil seiner Armee leider unbemalt und ich musste immer mit meinen Modellen aufstocken, womit ein Chaos gegen Chaos leider nie möglich ist.

Jeder hat halt andere Interessen. Ich z. B. würde mir freiwillige und ohne Zwang keine Laufschuhe anziehen um 20 Kilometer zu laufen oder 120 KM Radfahren!!! NIE! Hut ab davor!

Nun bin ich aber ein riesen Fan von bemalten Figuren, mir macht es großen Spaß, wenn alles bemalt und das Spielfeld realistisch ist (ja vereinzelt mache ich auch Geräusche, wenn sich ein Fahrzeug bewegt) und mir blutete jedes mal das Herz bei unbemalten Teilen!!!! Der Schmerz war fast körperlich. 😉

Vor gefühlten 1000 Jahren also (in Wirklichkeit waren es zwei oder doch drei) habe ich ihn mal genötigt zusammen mit mir seinen Landraider und den Baneblade zu bemalen – ja ich bin fies, ich weiß das!!!

Motiviert meinte er danach, den Rest schafft er dann schon allein – ich war guter Hoffnung… Tja, wie wir Männer dann aber leider so sind, aus den Augen aus dem Sinn… Und wenn man zu etwas nicht wirklich Lust hat, macht man es auch nicht freiwillig – kenne wir alle! 🙂

OKAY ich habe mir in den zwei Jahren auch keine Laufschuhe zugelegt und bin x – und 90 Km gelaufen. 🙂

Vorletztes Wochenende konnte ich V. wieder überregen – es ist natürlich völlig übertrieben, das dabei Brandeisen und Daumenpressen oder gar Bohrer zum Einsatz kamen. Wie die Wasserkaste der TAU, hab ich ihn einfach breitgequatscht.

iw_landraider3 

Doch irgendwie gefiel mir das, was wie vor zwei Jahre gemacht hatten überhaupt nicht mehr. Jetzt, bei vermutlich hellerem Licht, wirkten viele Stellen fleckig und unsauber. Darauf lassen sich keine Effekte aufbauen, dafür braucht man eine sauber Basis.

Ich wollte aber, das seine Modelle gut aussehen, oder zumindest so wie ich mir Iron Warriors-Panzer die teilweise schon Jahrtausende im Einsatz sind, vorstelle (die Ansichten gehen da offensichtlich etwas auseinander).

Also habe ich den Kompressor ausgepackt und fing an zu air-burshen. Ich begann mit einer Mischung aus Braun-Wash, Devlan Mud und ‘nem Tick Silber die Ecken zu füllen, an denen sich Rost sammeln würde, weitläufig einzufärben und wechselte dabei von einer Ecke zur anderen und zwischen den Panzern. Dann ließ sich Silber weg, reduzierte die Devlan Mud-Menge und wiederholte den Vorgang. Nebenbei gab es dann Aufträge für V. wie, bemal bitte das in der Farbe oder kleb mal das…

iw_landraider4 

Natürlich war das, was da entstand viel zu rostig, was dann in einige Seiten-Kommentaren zu Ausdruck gebracht, aber von mir ignoriert wurde. 🙂

Ja aber so geht das nun mal beim brushen erst übertreibt man, dann trimmt man. Dann  trug ich noch Graveyard Earth für den Staub auf dem untern Bereich auf. Nach ca. drei Stunden hatte ich dann aber keinen Bock mehr und auch tierischen Hunger. Ich bot an den Rest fertig zu machen und wir gingen was essen.

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Nach drei Tagen habe mit Silber die Stellen wieder aufgehellt und die Rost-Stellen getrimmt und dort wo es zu fleckig war, nachgearbeitet. Da das Modell schon komplett zusammengebaut war, war es natürlich schwierig an einige Stellen ran zu kommen.

Nach dem Brushen hab ich die Laserkanonen neu bemalt (Warnmuster, Kabel, Läufe, Schädelsymbol oben etc.) was durch den Zusammenbau schwierig war.

Dann die Gold-Stellen aufgetragen: Lichter, Luken, Bolter und Symbole und dann die Lichter und Linsen. Löcher in die Waffenläufe gebohrt und den Schädel an der hinteren Lucke bemalt.

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Weiterhin hinten die Symbole bemalt und vorn die Sturmrampe nach unten hin rostig gemacht.

Zum Schluss folgten die Abziehbilder und die Lackierung. Um nicht entfernte Grußgrade oder Kleberreste (der Streifen neben dem Zahnrad) habe ich mich nicht gekümmert. Hätte ich es, dann hätte ich noch mal brushen müssen. Der Panzer ist leider nicht besonders gut verbaut – man merkt die fehlende Modellbauerfahrung – mein allererster Landraider sieht aber auch nicht besonders aus.

 

Im Großen und Ganzen (und von etwas weiter weg) 😉 sieht der toll aus!!!!

Mit der guten Vorarbeit von V. und der Feinarbeit von mir, hat er ein schönes Modell, das auf dem Feld uns beiden Spaß machen wird, da bin ich sicher.

Next:

-Contemptor-Cybot

-Chaos Baneblade

Die TAU sind zurück!!!

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Das habe ich zum Anlass genommen, meinen Shas’o Sa’cea Ko’vesa Mal’caor endlich mal fertig zu stellen (Sorry wegen des grau-in-grau Tageslichts, sind die Bilder nicht so gut) .

Das Modell stand jetzt schon zwei oder drei(!) Jahr halb bemalt im Schrank (genau wie die Kroot-Reiter, die eigentlich auch nur ein paar Pinselstriche mehr benötigen). Aber da ich den TAU ja schon vor einiger Zeit zwei Barracuda und zwei Teufelsrochen spendiert hatte. Sollte dem Anführer ebenfalls spielbar werden, bevor der Postbote die neuen Modelle bringt.

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Ja, natürlich musste ich dort ein wenig zulangen. Gut (oder eigentlich schade (gut für den Geldbeutel)), dass die Krisis-Anzüge nicht überarbeite wurden. FW hat da doch schönere Varianten. Die Kolosse (jetzt “Breitseite” in deutsch) sehen super aus! Der XV104 Sturmflut-Anzug ist der Hammer! (Was er auf dem Feld reiß, wird man dann sehen.)

Die Preise sind allerdings auch der Hammer!!! 40 Euro für EINEN Koloss ist unverschämt!!! Genauso 39 Euro für den Codex!!!
Um also eine Einheit Kolosse aufzustellen benötigt man 120 Euro, zu Deutsch 240 D-Mark!!!
Und 65 Euro(!!!) für EINE XV104-Anzug! Die Streitmachtbox kostet 105 Euro!!!! Der Hammerhai ist jetzt 15 Euro teurer (aktuell 45) als das, was ich damals bezahlt habe. Die spinnen!!!!

Bei den Preisen würde ich heute nicht mehr mit WH40k anfangen oder nur auf eine Armee beschränken. Bei einer Sammlung von 2 * Space Marines (DA + Stormraven), Chaos SM, Imps, TAU, Necrons, Tyras, Orks und ein paar Eldar & Dämonen ist das sehr teuer. Angeblich soll die Zielgruppe doch Kids sein, wie können DIE sich sowas leisten (außer sie wurden mit dem goldenen Löffel im PO geboren).

Davon ab sind die neuen Modelle sehr hübsch und es scheint, der neue Codex bringt die TAU auf den aktuellen Stand. Nicht gefallen tut mir der Flieger. Der Sonnen-/Klingen-Hai erinnert mich doch sehr stark an die Drohne in Terminator Teil …(keine Ahnung der mit der Terminator-Braut).

Aber GW kupfert ja gerne ab; der Necron-Flieger bei den Zylonen, Stromraven bei einem Hobbybastler im Internet etc… Was soll’s, solange sie dann andere Anbieter in Ruhe lassen würden.
 

Next:

-Contemptor-Cybot.
-Chaos SM-Fahrzeuge (aber nicht meine, ich will nur das die endlich fertig sind)
-Big Bada Buumm 🙂
-Mächtig Bada Buumm 🙂